Weihnachtsspezial 2016

Terminplan:


Fünf Spiele erstrahlten im Glanze von Sothis persönlichen Jahrescharts. Doch was ist mit all den Games, die mich im Jahr 2016 beschäftigt haben, ohne mit einer gesonderten Nennung gesegnet worden zu sein? Müssen solche Spiele sang- und klanglos in der Masse der Titel untergehen, die ich 2016 angefasst habe? Oder wäre es vielleicht angebracht, zu begründen, warum diese Spiele es nicht in die Top 5 (oder in die Enttäuschung des Jahres) geschafft haben? Hölle ja, ich denke, es wäre angebracht!

Und so beschäftigt sich der heutige Artikel und gleichzeitig letzte Teil des Weihnachtsspezials 2016 mit all jenen Spielen, die heuer nicht in der Auslese dabei waren und doch aus guten Gründen eine Erwähnung verdienen. Anders als in den Jahren zuvor, mache ich keine Unterscheidung mehr zwischen “knapp daneben ist auch vorbei” und “jahreschartsunwürdig”, sondern erwähne einfach Titel, die es aus dem einen oder anderen Grund verdient haben. Wie weit diese Spiele an meinen Top 5 vorbeigeschlittert sind, kann man dem jeweiligen Text entnehmen.

Stellaris (PC)

Was haben wir uns auf Stellaris gefreut. Endlich mal etwas hochkomplexes im Paradox-Style, das trotz allem durch Zugänglichkeit glänzen sollte und die unendlichen Weiten des Weltalls versprach. Nicht umsonst wurde sofort ein Soloplay- und Multiplayer LP geplant und dem Releasetermin quasi minutengenau entgegen gefiebert.

Das waren natürlich alles blendende Voraussetzungen, um eine Enttäuschung zu erleben und so kam es auch: Nach der relativ faszinierenden Frühphase mit Volkerstellung und Galaxieerkundung stellte sich relativ schnell heraus, dass um die Abwechslung bis auf ein paar nett gemachte Quests und Ereignisse ziemlich schlecht stand. Die versprochene Spieltiefe? Irgendwo im Weltall verpufft. Und so bleibt am Ende ein hübsch gemachtes 4X-Spiel in Echtzeit, das weder nach Fisch, noch nach Fleisch schmeckt und auch die Hoffnung, dass Patches und DLCs etwas an diesem Umstand ändern würden, hat sich relativ schnell zerschlagen: Der Patch-Support ist nahezu zum Erliegen gekommen und die DLCs sorgen für eingeschlafene Füße. Schade.

Stardew Valley (PC)

Alle Welt findet Stardew Valley total knorke. Nur der Sothi nicht. Und dazu stehe ich hiermit. Doch woran liegt das? Wahrscheinlich hat es etwas mit meiner Inkompatibilität zu japanischem Spieldesign zu tun (ja, ich weiß, dass der Entwickler kein Japaner ist): Dass die Hälfte aller Figuren aus Kindern zu bestehen scheint oder dass die „Gespräche“ mit den unvermeidlichen Texttafeln in meinen Augen ziemlich belanglos sind, wären Beispiele dafür. Das Anpflanzen, Ernten und Erwirtschaften finde ich zwar ganz gut, aber tatsächlich würde mir dieses Element komplett ausreichen, ohne das Ganze drumherum.

Superhot (PC)

Superhot mit seinem innovativen Shooter-Konzept hat mich von Anfang an gereizt, besonders als ich den dazugehörigen Trailer gesehen hatte. Letztlich war das Spiel dann aber bei Weitem nicht so fetzig, wie ich es mir erhofft hatte. Gut, aber eben nicht sehr gut. Nachdem ich aber kürzlich darüber gelesen habe, wie toll Superhot mit VR-Unterstützung sein soll, reizt mich das Spiel erneut. Jetzt bräuchte ich nur noch die Hardware dazu ;)

Mortal Kombat X (PS4)

Den Vorgänger mochte ich sehr, auch beim DC-Ableger flimmerte der Abspann über den Bildschirm. Nur bei MK X – da wollte der Funke (noch) nicht so überspringen. Möglicherweise ist da bereits eine gewisse Sättigung eingetreten, aber aufgeschoben ist ja nicht aufgehoben und wer weiß, vielleicht landet das Spiel dann ja 2017 in meinen Top 5?

Salt and Sanctuary (PC)

Eigentlich hat Salt and Sanctuary eine Menge Zutaten, die mir gefallen: Tolles Artdesign, Gameplay an Dark Souls orientiert und mit dem 2D-Look auch eine erfrischend andere Perspektive. Viel gespielt habe ich trotzdem nicht. Woran das liegt? Kann ich gar nicht so genau sagen. Vielleicht habe ich für diese Art Zeitfresser aktuell einfach zu wenig Muse. Auch hier mal schauen was das nächste Jahr bringt.

Gears of War 4 (Xbox One)

GoW 4 war beim Kauf meiner Xbox One S als Key dabei und da ich bislang noch nie ein Gears of War ausprobiert hatte, war ich sehr gespannt auf den Titel – zumal auch die Reviews der Kritiker durchaus für das Spiel sprachen. Aber es ist wie bei so manchem AAA-Titel: Der Funke will nicht überspringen. Überall kracht und brummt es und die dazu passende Optik tut ihr übrigens, um das Ganze als bombastisches Feuerwerk zu bezeichnen. Nur unterhält es mich nicht. Und es berührt mich nicht. Und darum war die Beziehung zwischen uns beiden leider auch nicht sehr dauerhaft. Schade irgendwie.

Axiom Verge (PC)

Ich bin ja tatsächlich stets auf der Suche nach etwas, das die große Lücke füllen kann, die Rogue Legacy erzeugt hat, nachdem ich nach dem dritten Durchspielen gemerkt habe: Jetzt wird’s mal Zeit für etwas anderes. Axiom Verge ist als Metrovania-Verschnitt in 8-Bit-Retro-Optik vielleicht genau der richtige Kandidat. Und ja, das Spiel ist auch ganz gut, hat einen tollen Soundtrack und einige pfiffige Idee. Umgehauen hat es mich aber nicht. Dafür gefällt mir zum Beispiel das Artdesign der 8-Bit-Optik nicht gut genug. Kurzer Exkurs: Ich bin ja ein unheimlicher Turrican 2-Fan. Das einzige Level, das mir nicht gefällt, ist das letzte, das Alienlevel. Weil ich die braun-braune Optik irgendwie trostlos, einfallslos und gar nicht ansprechend finde. Leider bedient sich Axiom Verge genau diesem Stil, auch wenn da etwas mehr lila im Spiel ist, muss ich für mich festhalten: Optisch ist das Game eher trostlos.

Der zweite Punkt, der zum Beispiel Rogue Legacy so interessant macht, ist der Ausbau des Charakters. Das fehlt, wie es bei einem echten Retrogame nun mal üblich ist, bei Axiom Verge ebenfalls komplett. Und so ist das Ganze eigentlich eher von der Marke: Kann man mal ne Stunde spielen, aber dann ist auch wieder gut. Leider gab es diese Stunden eben nur am Anfang, mittlerweile bin ich gar nicht mehr so erpicht darauf, weitere Zeit in Axiom Verge zu beginnen (werde es aber trotzdem tun, denn ich möchte das Spiel durchgespielt haben).

Reigns (PC)

Mein Lets Play zu Reigns läuft ja bereits seit einiger Zeit (ok, im Moment etwas eingefroren) und für den geringen Preis ist das Spiel irgendwie… witzig. Diese links oder rechts-Auswahl (Flo sagt, es wäre ein Tinder-Verschnitt, wobei ich Tinder nie benutzt habe, so dass ich dem Fundus seiner reichhaltigen Erfahrung einfach mal glaube ;) hat irgendwie was, vor allem einen ziemlichen Flow. Und das Spiel versprüht darüber hinaus jede Menge (Spiel-)witz und drastische Entscheidungen. Aber natürlich bleibt es unterm Strich lediglich ein Minispiel und mehr als ein paar Minuten wird wohl kaum jemand an einem Stück daran Zeit verbringen.

Rimworld (PC)

Wer Rimworld nicht kennt, wird auf den ersten Blick denken, es mit einem Prison Architect-Klon zu tun zu haben. Dabei ist Rimworld um so vieles komplexer und vielschichtiger als der (schon nicht unkomplexe) Gefängnis-Simulator. Rimworld erzählt tolle Geschichten, ist aber auch herausfordernd schwierig und kann viele Ereignisse auf den Plan rufen, die unsere hübsche kleine Siedlung stark gefährden oder gleich in Schutt und Asche legen. Unterm Strich habe ich Rimworld bei Weitem nicht so intensiv und mit Spaß gespielt wie Prison Architect. Woran liegt das? Wenn ich raten müsste, würde ich sagen: Der Gefängnis-Simulator ist überschaubar komplex. Rimworld ist eine Spielwiese für alle möglichen Situationen und darauf muss man sich (zeitlich) einlassen wollen. Vielleicht gibt es ja 2017 mehr Möglichkeiten, sich mal in den Titel im Detail einzufuchsen.

Deus Ex 3: Human Revolution (PC)

Deus Ex: HR wird von mir derzeit auch als Lets Play betrieben und das ist sicherlich ein Grund dafür, warum meine Entwicklung in dem Titel stagniert. Wenn ich mit dem Spiel mal begonnen habe, würde ich gerne mehrere Stunden am Stück spielen. Aber das lässt meine Zeit leider nicht immer zu und so bleibt der Titel liegen. Ein Teufelskreis. Aber vielleicht mal kurz zum Spiel an sich: Der Titel ist ja schon etwas älter und stand viele Jahre bei mir verpackt im Regal. Warum ich das Ding jetzt doch mal angefangen habe? Abgesehen von den vielen positiven Stimmen zu Human Revolution auch aufgrund seines tollen Nachfolgers Mankind Divided (der übrigens, so eine Ironie, ebenfalls verpackt im Regal steht). Rein spielerisch machts schon Spaß, den guten Mr. Jensen zu skillen und möglichst effizient (= mehr EXPs) die jeweiligen Aufgaben zu lösen, aber für meine Top 5 hat’s am Ende trotzdem nicht gereicht. Liegt vielleicht am mittelmäßigen Gunplay, oder daran, dass Detroit doch ein wenig eingeschränkt und inszeniert wirkt.

Grim Dawn (PC)

Grim Dawn hatte ich mal in einem Angetestet-Video und dort fand ich es grade mal in Ordnung. Trotzdem spielte ich weiter und was soll ich sagen: Mittlerweile habe ich richtig viele Stunden in den Titel versenkt. Irgendwie habe ich die Motivation, die Kampagne bis zum Ende durchzuziehen. Woran liegt das? So ganz genau kann ich es nicht benennen. Aber jeden Fall macht Grim Dawn vieles richtig: Flüssiges Hack&Slay, Itemspirale, gefällig-dreckige Optik, interessante Kampagne und noch ein paar Nettigkeiten. Im Grunde ein Titan Quest in einem anderen Szenario. Das Spiel hat es dann leider doch nicht in die Top 5 geschafft, ist aber zumindest knapp dran gescheitert.

Soma (PC)

Nachdem mir Flo ewig von Soma vorgeschwärmt hatte und auch andere Stimmen voll des Lobes waren, dachte ich mir: Dann holst du es dir auch mal. Ich wollte mir sowieso mal ein Horror-Spiel geben. Also gleich die Lets Play-Cam ausgepackt und losgelegt. Leider wurde mein Projekt jäh durch technische Probleme beendet, aber auch sonst warte ich noch immer auf den großen Horror-Aspekt. Möchte ich definitiv zuende spielen, aber bis dato, und ich glaube ich habe jetzt 5 Stunden hinter mir, überzeugt mich der Titel noch nicht.

Offworld Trading Company

Ein schräger Titel eines ehemaligen Civ-Entwicklers, den ich mir schon lange holen wollte, aber stets davor zurückschreckte, weil er relativ preisstabil war. Also biss ich in den sauren Apfel, investierte 20 Euro nur um eine Woche später das Ding für 13 Euro im Sale zu erblicken. Hmpf.
Offiziell handelt es sich bei OTC um eine Wirtschaftssimulation, denn man handelt Ressourcen und Waren, die man vorher extrahiert oder verarbeitet hat. Der Clou dabei: Man ist nicht alleine unterwegs, sondern kämpft in der Regel gegen drei andere Companies, die sich mit einem beim Kampf um die wertvollsten Ressourcen einen harten Konkurrenzkampf liefern. Zweiter Clou: Das Spiel ist komplett  in Echtzeit und das ist die eigentliche Schwierigkeit des Spiels, denn es laufen viele Dinge parallel ab und da den Überblick zu behalten, ohne von den anderen Firmen plötzlich aufgekauft zu werden, ist  schon eine Kunst für sich. Ich spiel es eigentlich ganz gern, aber im Grunde geht der Titel mehr in Richtung Tüftelspiel (was dann wieder gar nicht so meins ist), versteckt unter WiSim-Zutaten. Zudem finde ich den Schwierigkeitsgrad echt abartig. Nicht umsonst haben grade mal 2% aller OTC-Spieler die letzte Tutorial-Mission geschafft.

Doom (PC)

Ich sag mal so: Ich hab mir von Doom viel versprochen und letztlich habe ich mir sogar meine nVidia 1060 Graka aufgrund von Doom gekauft – war quasi das erste Mal seit langer, dass ich das Gefühl hatte, dass ein Spiel aufgrund seiner Performance Spielspaß kostet. Letztlich hat sich dann aber herausgestellt: Das Spiel macht auch in 60 FPS nicht deutlich mehr Spaß. Die Grafik ist trotz Ultra-Einstellung zwar sehr gut, aber nicht atemberaubend und das Spielprinzip im Grunde zu stupid, um mich bei der Stange zu halten. Ich würds ja doch gern mal weiterspielen, aber im Moment ist mir meine Zeit ein bisschen zu kostbar dafür.

Tyranny (PC)

Hat es leider ganz knapp nicht in meine Top Five geschafft und ist auch mal wieder ein Titel, der zu einem Lets Play von mir gehört. Tyranny ist ja sowas wie ein Pillars of Eternity gewürzt mit einer Prise Planescape Torment. Herausgekommen ist eine echt interessante Mischung, die ich eigentlich nur empfehlen kann. Warum es dann trotzdem nicht gereicht hat? Vielleicht, weil der ganz tolle Funke nicht überspringen will? Aber wahrscheinlich müsste ich da einfach bisschen konstanter dabei bleiben und die Story auf mich wirken lassen. Und das ist leider etwas, das mir derzeit etwas schwer fällt, vor allem, wenn alle 5 Minuten jemand in der Tür steht und den Fluss unterbricht ;)

Far Cry 4 (PC)

Ich habe mir Far Cry 4 gekauft, weil ich Teil 3 fast schon zu gut fand. Aber Teil 4 enttäuscht auf hohem Niveau. Angenommen, man würde den Vorgänger nicht kennen, dann wäre FC 4 sicherlich ein echt tolles Spiel. Aber in meiner Position fühlt sich das Ganze eher wie eine Art Erweiterung oder DLC zu Far Cry 3 an, denn man spielt im Grunde genommen exakt das gleiche Spiel in einem anderen Szenario.

Civilization 6 (PC)

Auch hier darf ich auf mein Lets Play verweisen, das übrigens schon beendet ist (erfolgreich für die Griechen unter Perikles mit einem Religionssieg harhar). Aber irgendwie fühlt sich das Spiel zum Teil  falsch an. Ich kann es gar nicht so genau benennen, es ist wahrscheinlich die Summe der Teile. Vieles davon wirkt auf den ersten Blick super, aber wirkt dann im Nachhinein eher nervig und undurchdacht – bestes Beispiel die Politikkarten. Wäre trotzdem in meine Top Five gekommen, weils halt doch ein epischer Zeitfresser ist. Aber naja, es gab halt fünf bessere Kandidaten.

Motorsport Manager (PC)

Den Motorsport Manager ist für mich kein neuer Kandidat. Tatsächlich habe ich das Spiel bereits ausgiebig unter iOS auf meinen iPad gespielt. Aber dort irgendwann aufgehört, weil mir das Spiel in seiner Komplexität teilweise zu seicht und teilweise auch wieder zu schwierig und zu wenig nachvollziehbar war. Mittlerweile steht das ganze unter der Herrschaft von SEGA und die PC-Version wurde um einiges aufwändiger produziert. Ich könnte jetzt en detail gar nicht mal sagen, wo die Unterschiede zur iOS-Version liegen, aber Motorsport Manager fühlt sich insgesamt wie ein hochwertiger Titel an. Gespielt habe ich ihn trotzdem viel zu wenig, vielleicht weil der Schwierigkeitsgrad echt hoch ist und man sein Team ziemlich schnell gegen die Wand fahren kann. Macht trotzdem irrsinnigen Spaß, den Boliden bei ihren Überholmanövern zuzuschauen. Ein Titel, den ich echt empfehlen kann!

2016: Habe fertig

Das war’s wieder dieses Jahr. Mehr kommt nicht.

Ich möchte mich nochmals (diesmal aber wirklich zum letzten Mal) bei allen Beteiligten bedanken und hoffe natürlich auf eine Rückkehr im nächsten Jahr.

Ein kleinen Fanservice möchte ich zum Abschluss allerdings noch in Form eines Videos anbieten. Dort habe ich nämlich meinen Top Five-Text eingesprochen und ein wenig kommentiert. Viel Spaß dabei und bis zum nächsten Jahr, wenn es wieder heißt: Weihnachtsspezial!




In diesem Sinne,

Euer Sothi
Weihnachtsspezial 2016

Terminplan:

Und da isser wieder, unser alljährlicher Weihnachtsspezial-Podcast – inzwischen in der Version Weihnachtsspezial 2016. Und dann auch noch gleich zu Heilig Abend – quasi als Geschenk, dass das Christkind unseren artigen Lesern unter den Weihnachtsbaum legt. Wie dem auch sei: Für den Podcast habe ich versucht, möglichst viele der Gast-Autoren zu einem kurzen Podcast zu versammeln. Und das ist ja nicht immer ganz einfach. Letztlich wurden es dann aber doch gut 1 1/2 sehr spaßige und informative Stunden mit Rippi, Dennis, Kai, Vasili und meiner Wenigkeit – und das war auf jeden Fall wieder eine sehr illustre Runde :) Behandelt wurde (von jeder Menge Abschweifungen abgesehen) die Frage
Was ist deine ganz persönliche Spielehoffnung 2017?
Um mal einige der Spielehoffnungen zu spoilern: Star Trek: Bride Crew, Mount&Blade 2, Pantheon: Rise of the Fallen, Horizon: Zero Dawn, Lawbreakers aber auch jede Menge andere Titel, zu denen wir mal hier, mal dort abschweifen mussten. Ganz großes Thema (wie schon im letzten Jahr) war übrigens der Bereich VR, der mit PSVR endlich auch einen größeren Kundenkreis erreicht hat.

Und da mittlerweile alle meine Podcasts unter dem SWP-Banner vereint sind, findet ihr den Weihnachtsspezial 2016-Podcast ganz prominent (und damit auch in iTunes gelistet) unter podcast.sothi.de.
Weihnachtsspezial 2016

Terminplan:

Und hiermit wäre es serviert, Teil 2 unseres Weihnachtsspezials 2016. Auch dieses Mal haben wir wieder einen interessanten Mix, der den Flair dieses besonderen Spezials wunderbar transportiert. Freut euch mit mir auf die folgenden Autoren: Sebastian, Flo, Marius, Ralf, Kai, NetRobin und Vasili.

Eine Sache, die mich Jahr für Jahr immer wieder aufs Neue erfreut: Ihr gebt euch richtig viel Mühe. Schreibt ausführliche Texte, erklärt warum dieses oder jenes Spiel es doch nichts ganz aufs oberste Treppchen geschafft, erklärt Sachverhalte im Gameplay und all das. Was ich eigentlich sagen will: Ich finde es schön, dass ihr die Artikel nicht einfach dahinschludert, sondern Herzblut in dieses Projekt steckt. Vielen Dank :)   

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Weihnachtsspezial 2016

Terminplan:

Alle Jahre wieder kommt nicht nur das Christuskind, sondern eben auch das Weihnachtsspezial auf die Erde nieder und beglückt euch mit satten Geschenken in Form von leidenschaftlich geschriebenen Artikeln aus der Feder befreundeter Twitter- und Blogautoren. Wobei sich das durchaus überschneidet: Wer hier regelmäßig mit liest, ist mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch Teil dieses Spezials.

Mit dabei sind auch 2016 sowohl die alten Spielwiese-Urgesteine, als auch ganz frische Autoren, sowie Wiederkehrer aus vergangener Zeit, die kurzfristig und spontan einfach mal ja gesagt haben. Und ich muss ehrlich sagen: Ich freue mich über alle Gruppen: Frisches Blut ist natürlich immer gut, und dass die alten Dinos Jahr für Jahr mit am Start sind, erfüllt mein Herz mit großer Freude. Und wer nach Abstinenz wieder in unsere Arme zurück kommt… Nun, die Geschichte vom verlorenen Sohn, der wieder zu seiner Familie zurückkehrt und herzlich aufgenommen wird, passt ja ganz gut in diese christliche Jahreszeit ;) 

Was ich bereits jetzt, ohne aktiv nachgezählt zu haben, relativ sicher sagen kann: Mit insgesamt 14 Autoren haben wir einen neuen Rekord in Sachen aktiver Artikelschreiber am Start und das ist einfach super: Jedes Jahr werden wir mehr, jedes Jahr wird die Aktion ein wenig größer und relevanter. Vielen lieben Dank für all' eure Motivation, hier mitzuwirken.

Was auch nicht fehlen darf: Der weihnachtliche Podcast mit einem harten Kern der Autoren, die am Spezial mit geschrieben haben: Die große Frage, die für den Podcast im Raum hängt, ist: "Was ist eure große Spielehoffnung 2017?". Und weil einige Podcastler auch bereits im letzten Jahr dabei waren, lässt sich im gleichen Atemzug die Frage beantworten, ob sich die letztjährige Hoffnung erfüllt hat. Online geht er am 24.12. -- pünktlich zur Bescherung unterm Weihnachtsbaum.

Jedenfalls: Vielen lieben Dank an alle, die mitgemacht haben!

Um was geht es?

Die Autoren haben sich bereit erklärt, hier im Blog Resümee über den Computer- und Videospiele-Markt des in Kürze endenden Jahres zu ziehen und uns ihre persönlichen Top 5 Games für das Jahr 2016 zu verraten – natürlich nicht einfach nur als reine Aufzählung, sondern mit ausführlicher Erklärung zum Warum und Weshalb. Komplettiert wird jeder Beitrag mit jenem Titel, den jeder Verfasser als seine persönlich größte Enttäuschung 2016 ansieht.

Wichtig ist hierbei zu erwähnen, dass es wirklich darum geht, welche Spiele der jeweilige Autor im Jahr 2016 gespielt hat; das Release-Jahr des Games spielt hierbei keine Rolle
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So und jetzt genug geschwafelt. Lasst die Spiele beginnen! Den Anfang machen unser Brettspiel-Experte Jürgen ("der Graf"), Dennis, Max, Rippi, Zille, Loonymoon und meine Wenigkeit. Und wer sich fragt, wie die Reihenfolge der Artikel zustande gekommen ist, ein kleiner Hint: Nach Eingang in meinem E-Mail-Postfach. Jürgen war demnach der Allererste in diesem Jahr.

Die Teilnehmer des zweiten Teils werden aus Gründen des anhaltenden Spannungsbogens erst morgen bekannt gegeben.

Ein Klick auf [Weiterlesen] bringt euch zum kompletten Artikel.


Werte Leserschaft,

in wenigen Tagen (genauer gesagt am kommenden Donnerstag) geht der erste Teil des Weihnachtsspezials 2016 online. Anlass genug, sich etwas besonderes dazu auszudenken.

Mittlerweile ist dieser epische Jahresartikel (der sich in mehrere Tage und Teile aufspaltet) so etwas wie eine Institution im deutschsprachigen Spieleblog-Bereich. Wenn auch sonst nicht mehr viel auf diesem Blog läuft -- das Weihnachtsspezial tut es! Nun gibt es immer mal wieder verwunderte Gesichter, die mit dem ganzen Thema null anfangen können. Wundert nicht, denn der Blog hat, was die Reichweite und Engagement angeht, seit 2011 ziemlich federn lassen (wie so viele andere Blogs -- übrigens auch einige meiner Gastautoren, was ich doch sehr bedauere).

Was liegt demnach näher, als das Ganze rückwirkend passieren zu lassen. Freut euch deshalb auf eine Auflistung aller Weihnachtsspezials seit 2009.

Weihnachtsspezial 2014
Weihnachtsspezial 2015

Weihnachtsspezial 2014
Weihnachtsspezial 2014

Weihnachtsspezial 2013
Weihnachtsspezial 2013

Weihnachtsspezial 2012
Weihnachtsspezial 2012

Weihnachtsspezial 2011
Weihnachtsspezial 2011

Weihnachtsspezial 2010
Weihnachtsspezial 2010

Weihnachtsspezial 2009
Weihnachtsspezial 2009
Weihnachtsspezial 2016

Terminplan:

Wenn es langsam wieder weihnachtet, dann freuen sich Menschen auf die unterschiedlichsten Dinge: Den bunten Weihnachtsschmuck, das gute Essen, die Geschenke oder einfach nur auf die heimelige Wohlfühlatmosphäre zusammen mit der Familie. Denke ich an die besinnlichen Tage, kommt mir neben all' diesen Assoziationen aber noch etwas anderes in den Sinn. Ihr werdet es fast erraten: Das alljährliche Weihnachtsspezial hier auf Sothis Spielwiese.

Das mag damit zu tun haben, dass dieses kleine Projekt seit vielen Jahren pünktlich zum Fest der Liebe seiner Veröffentlichung harrt und mittlerweile auf sein 8. Veröffentlichungsjahr blicken darf -- eine für diese schnelllebige Branche gar nicht mal so schlechte Zahl und für mich immer wieder ein freudiges Ereignis: Denn auch wenn auf diesem Blog lang nicht mehr soviel läuft, wie vor einigen Jahren, so bleibt die Institution des Spezials doch unangetastet -- und das ist auch gut so!

Gut ist auch wieder die Auswahl der Autoren, denn wie in jedem Jahr ist die Mischung auch 2016 bunt gewürfelt: Altveteranen (oder solche, die es langsam werden) mischen sich hier mit völligen Neulingen zu einem fröhlichen Potpourri und das ist etwas, worauf man sich wirklich freuen darf. In diesem Sinne wünsche ich uns allen ein besinnliches Fest und viel Spaß mit dem anstehenden Weihnachtscontent hier auf Sothis Spielwiese.

Das große Weihnachtsspezial 2016: Was ist das?

Um was es genau geht: Alle Autoren verraten euch ihre persönlichen Top 5 Games für das Jahr 2016 – natürlich nicht einfach nur als reine Aufzählung, sondern mit ausführlicher Erklärung zum Warum und Weshalb. Komplettiert wird der Beitrag mit dem Titel, den jeder Autor als seine ganz persönliche Spiele-Enttäuschung 2016 ansieht.

Der Clou dabei: Hier geht es nicht darum, welche Spiele 2016 erschienen sind, denn solcherlei Aufstellungen gibt es bereits genug im Netz. Nein: Die Autoren verraten euch, was Ihnen 2016 am meisten Spaß gemacht hat – das kann ein uraltes Retrogame sein oder ein brandaktueller Blockbuster. Release-Datum egal!

Welche Autoren mit am Start sind, wird erst am Tag der Veröffentlichung verraten. Das ist so ähnlich wie beim Adventskalender mit den Türchen – wer weiß, wer sich darunter verbirgt?

Geplant ist der Start des Spezials am 22.12. und da uns wieder sehr viele hochwertige Eindrücke erwarten, splitte ich den gesamten Artikel in zwei Teile. Teil 2 geht einen Tag später, also am 23.12. online. Und weil es die Jahre zuvor eines der absoluten Highlights für mich war, dürft ihr euch auch dieses Mal auf ein ganz besonderes Schmankerl’ freuen: Ich stelle mit möglichst vielen Autoren einen Podcast auf die Beine, der nur ein Thema zum Ziel hat: Was ist deine persönliche Spielehoffnung für 2017? Geplante Veröffentlichung hierfür, sozusagen als besonderes Geschenk, ist Heilig Abend.

Und zu guter Letzt: Wie schon im letzten Jahr gibt es mit dem Weihnachtsspezial-Nachgang am 27.12. noch einen kleinen Zusatzartikel direkt aus meiner persönlichen Tastatur gezapft: Hier möchte mal den Fokus auf die Spiele legen, die es aus diversen Gründen nicht in meine die Top 5 geschafft haben (und da gibt’s jede Menge zu erzählen).

Und so heißt es auch 2016 wieder: Weihnachtsbaum, Weihnachtsgeschenke, Weihnachtsgans – alles schön und gut, doch wenn die Lichter ausgehen und langsam Ruhe eingekehrt, schnappen wir uns unser Tablet, das Smartphone oder den Laptop, rufen Sothis Spielwiese auf und erfreuen uns am besten Spezial des Jahres.

In diesem Sinne,
Euer Sothi
Hat ein bisschen gedauert, aber das versprochene Video zum 24. SWP (der zweiten Rollenspielausgabe) ist endlich fertig. Warum ich das in einem expliziten Post erwähne? Weil es sich hierbei um ein Premium-Produkt mit besonders viel Aufwand handelt. Und das sollte man doch mal erwähnt haben ;)

SWP 25




















Wenn aus zwei Wochen zwei Monate werden — dann ist wieder SWP-Zeit angesagt. Und nachdem uns Qualität schon immer über Quantität ging, können wir mit den großen Zeiträumen auch recht gut leben. Das gilt vor allem dann, wenn sich so einige Themen angesammelt haben, die ein Gemischtes Gameüse rechtfertigen — eines unserer liebsten Formate, das mit der heutigen Folge im Übrigen schon in die fünfte Runde geht.

Und da ein Gemischtes Gameüse ohne Kai kaum vorstellbar ist, dürfen wir das SWP-Urgestein nach längerer Abstinenz endlich wieder im Team begrüßen.

Mit im Themengepäck: Playstation 4 Pro, PSVR, Civilization 6, Grim Dawn, Endless Space 2 und Tyranny.

SWP #25: Gemischtes Gameüse V

Viel Spaß :)
Werte Freunde,

als glühender Anhänger der Civilization-Reihe ließ ich es mir nicht nehmen, mir gleich zum Release-Tag den neuesten Spross der vielleicht wichtigsten 4X-Reihe zu gönnen. Herausgekommen ist dabei (fast schon obligatorisch) ein nettes Let's Play, das im Übrigen auch schon (erfolgreich) beendet ist.

Hier geht's zur Playlist. Viel Spaß!

Spielwiese Podcast #24
















Der Spielwiese Podcast geht mit Folge #24 in die nächste CRPG-Folge.

Es hat fast fünf Monate gedauert und zahlreiche Nachfragen gebraucht, bis wir es endlich geschafft haben: Teil 2 unserer ambitionierten Podcast-Subserie CRPG-History (1986-1987) ist in Form von SWP #24 endlich fertig.

SWP #24: CRPG-History (Teil 2): 1986-1987

Viel Spaß :)
The Bard's Tale 2: The Destiny Knight

Im Jahr 1985 wurde mit The Bard’s Tale der Rockstar der CRPG-Szene geboren. Das Hack&Slay-Rollenspiel avancierte zu Interplays ersten Hit und führte lange Zeit die Verkaufscharts an. Ein Nachfolger war nur eine Frage der Zeit. Doch wenn nur ein Jahr später ein potentielles Sequel auf der Matte steht, darf eine gewisse Skepsis angemeldet werden. Und tatsächlich: Querelen und Machtgehabe zwischen Brian Fargo und Bard’s Tale-Erfinder Michael Cranford führten dazu, dass das Spiel mehr oder weniger im cranfordschen Alleingang entwickelt wurde. In der Konsequenz blieben Präsentation und Benutzerführung auf dem Niveau des Vorgängers.

Zudem schien der Schöpfer eine sadistische Ader in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad zu haben: Gerüchten zufolge unterstellen ehemalige Kollegen Cranford, dass er sich als Entwickler wie eine Art Gegenspieler zum Kunden positioniert und ein diebisches Vergnügen daran hat, wenn Spieler an seinem Produkt scheitern. War schon Tales of the Unknown kein Spiel für Warmduscher, legt der Destiny Knight nochmal eine Schippe drauf, ohne dabei das Gameplay wesentlich zu verbessern. Folgerichtig gilt das Spiel auch heute noch als bockschwerer Vertreter seiner Zunft, das “mehr vom Gleichen” bringt. Und auch wenn die damaligen deutschen Medienvertreter Destiny Knight mit Höchstwertungen übersäten, hält der Gaming-Historiker den zweiten Teil der Bardensaga für den schwächsten der Serie.

Leveln&Looten

The Destiny Knight, das eigentlich Tales of the Unkown II: The Archmages Tale heißen sollte, erzählt in seiner Vorgeschichte von einem Artefakt namens Destiny Wand, das von einem bösen Erzmagier entwendet und in sieben Stücke zerbrochen wird. Nachdem sich unser Sieg in Skara Brae über Mangar weitläufig rumgesprochen hat, sollen wir uns also gleich dem nächsten Problem widmen und dürfen dafür folgerichtig die Recken des Vorgänger-Savegames heranziehen -- was ob des Schwierigkeitgrades bitter nötig ist. Wer dies nicht tun möchte oder kann, hat immerhin die Möglichkeit, eine Prinzessin aus einem Anfänger-Verlies zu befreien und dort massig EXPs einzustreichen, um die neuen Recken auf Veteranen-Niveau zu ziehen. Das hat leider die bekannten Nachteile: Besonders beim Import der Charaktere fällt bei einem Spiel, das auf dem Leveln&Looten-Prinzip aufbaut, zumindest der Leveln-Teil etwas spärlicher aus -- was an der Motivation zerrt. Interessanter FunFact an dieser Stelle: Je nach Version lassen sich sogar Helden aus Ultima 3 oder Wizardry 1 importieren.

Das Spiel besitzt laut Handbuch ein ca. 50% größeren Umfang als sein Vorgänger. Anstatt in einer Stadt unterwegs zu sein, sind es derer nun sechs -- allesamt über eine Außenwelt namens The Wilderness verbunden und von der Bezeichnung her dem Neuen Testament entliehen (Cranford war leidenschaftlicher Christ). Anders als ähnlich gestrickten Might and Magic ist deren Abfolge allerdings relativ linear, so dass das Open World-Feeling beim New World Computing-Konkurrenten deutlich größer ist.

Mehr vom Gleichen

Aber auch in anderen Aspekten wurde eine Schippe draufgelegt: So suchen wir nun insgesamt 25 Dungeons auf, haben sieben komplett neue Bardenlieder und immerhin 79 Zaubersprüche. Zusätzlich wird mit dem Archmage eine neue Klasse eingeführt. Wir erinnern uns: Im Vorgänger konnte man Archmage werden, wenn man gewisse Zauberklassen meisterte. Was damals nicht mehr als ein Titel war, bringt nun allerdings eigene Zaubersprüche mit sich -- da sagt man nicht nein. Da passt es auch ganz gut, dass wir nun sieben Helden ins Feld führen dürfen. Wer gerne ins Casino geht, darf dies nun tun und wer schon immer den Drang hatte, in einem Spiel eine Bank aufzusuchen: Bitte, jetzt geht es. Aber Vorsicht: Das funktioniert nur in den ursprünglichen Versionen für C64 und Apple II. Tatsächlich wurde The Destiny Knight bei den Umsetzungen recht stiefmütterlich behandelt: Die Amiga- und PC-Versionen sind unfertig (es fehlt etwa das erwähnte Casino) und eine Portierung für den Atari ST wurde erst gar nicht angestrebt. Auch auffällig: Hatte Bard’s Tale 1 noch eine vorbildliche deutsche Übersetzung, wurde dies für den zweiten Teil komplett gestrichen.

Das Kernelement, nämlich der Kampf, wurde nur sanft verändert. Neuerdings gibt es den Aspekt der Entfernung: Sind Gegner zu weit weg, müssen Fernkampfwaffen verwendet werden. Oder man rückt näher an den Gegner ran. Die restliche Mechanik wurde 1:1 aus dem Vorgänger übernommen, was insgesamt ein wenig enttäuschend ist. Gleiches gilt für die Rätsel: Zwar gibt es nun Aufgaben, die in Echtzeit gelöst werden müssen, aber im Grunde genommen sehen wir uns hier mit den gleichen Mechanismen konfrontiert, die wir schon im Vorgänger kennengelernt haben. Ein wenig mehr Ideenreichtum hätte sicherlich nicht geschadet.

Michael Cranford verließ nach The Bard’s Tale 2 die Spielebranche, was sich als Segen für The Bard’s Tale 3: Thief of Fate herausstellen sollte. Aber das ist eine andere Geschichte.

Starflight

Es gibt Spiele, die lassen sich schwer in ein Genre stecken. Oft ist man sich dabei selbst im Weg -- etwa, wenn Kategorie und Szenario so stark etabliert sind, dass man ein Spiel außerhalb dieser Norm gar nicht mehr einzuordnen vermag.

Als klassischer Rollenspieler damaliger Zeit ist eine Sache klar: Rollenspiel = Fantasy = Monster am Fließband umhauen = Dungeons erkunden = Ausrüstung sammeln. Noch heute bilden diese Werte den Grundpfeiler vieler CRPGs -- auch wenn die Spielerschaft mittlerweile daran gewöhnt ist, nicht nur Orcs, sondern vielleicht auch laserbewaffnete Aliens zu erschlagen, um an wertvolle Exps und Loot zu gelangen.

Im Jahr 1986, im Releasejahr von Starflight, wird die Sache also brenzlig: Was ist das für ein Spiel, das eine bis dato unbekannte Firma namens Binary Systems unter EA-Label ins Leben gerufen hat? Eine Art Top-Down-Elite? Ein Strategiespiel? Eine Star Trek-Adaption oder am Ende doch ein CRPG? Die deutschen Kritiker waren sich damals uneinig: ASM steckte Starflight ins Stragegielager, für Powerplay war’s ein Rollenspiel. Die Historie sollte der Powerplay recht geben: Wer nach Rollenspielen sucht, findet Starflight darin verortet. Und nicht nur das: Der Titel gehörte zur damaligen Zeit der Speerspitze des Genres an und lässt heute noch viele Veteranen ins kollektive Schwärmen geraten.

Epische Vorgeschichte


Vieles, das sich um den Mythos Starflight dreht, hat mit der exzellent ausgearbeiteten Hintergrundgeschichte und dem intergalaktischen Völkergeflecht zu tun, deren Geheimnisse und Mythen während des Spiels nach und nach enthüllt aufdecken. Der Spieler beginnt im Jahre 4620 auf dem Planeten Arth, einem vergessenen Kolonieplaneten eines längst vergangenen Imperiums, der sich einer langen Phase von Kriegen und evolutionären Rückschritten endlich wieder auf dem Weg in die Raumfahrt befindet. Die ersten Forschungsschiffe werden ausgesandt, um neue Welten zu erkunden, unbekanntes Leben und fremde Zivilisationen. Eines dieser Schiffe steht unter unserem Kommando.

Passend dazu darf angemerkt werden, dass es möglich ist, sein Raumschiff auf einen Namen zu taufen und man braucht wenig Vorstellungskraft, um sich auszumalen, dass nicht wenige Nerds mit der ISS Enterprise unterwegs waren. Dazu passend die Charakterstellung, denn wir beginnen das Spiel mit einer Crew, die sich aus Posten wie dem Wissenschaftsoffizier, dem Navigator, dem Ingenieur oder dem Arzt zusammensetzt -- ein Schelm, der Star Trek dabei denkt. Der Clou dabei: Die Crew kann aus verschiedenen Rassen bestehen, die unterschiedliche Charakterwerte besitzen -- einige davon sind sich auch spinnefeind und sollten möglichst nicht zusammen auf der Brücke fungieren. Mittels Trainingspunkten lassen sich die Attribute zudem aufpumpen.

Das was man in gängigen CRPGs als Ausrüsten der Helden kennt, projiziert sich in Starflight auf das Schiff: Ob bessere Waffen oder stärkere Schilde, ob mehr Frachtraum oder ein besserer Antrieb: Das Schiff lässt sich in vielen Bereichen gegen Aufpreis um mehrere Stufen aufbessern und teilweise auch mit besonderen Artefakten ausstatten. In der damaligen Zeit drängt sich dem Spieler sofort der Vergleich zu Elite auf, bei dem das Verbessern des Schiffs ebenfalls zentraler Bestandteil ist.

Planetary Landings


Ist alle Vorbereitung abgeschlossen, startet das Schiff hoffnungsvoll ins All -- und sofort  erhalten Star Trek-Anhänger den nächsten Seufz-Effekt, denn gesteuert wird das Schiff über Befehle an die einzelnen Offiziere: So lässt man den Navigator Kurs auf einen Planeten nehmen oder den Wissenschaftsoffizier die Atmosphäre des Selbigen analysieren. Wenn alles passt, erfolgt der nächste Gameplay-Part, der ein wenig an Mass Effect oder Elite Dangerous: Horizons (hier schließt sich wieder der Kreis) erinnert: Wir können auf Planeten landen und fahren dort mit einem Buggy umher, sammeln Rohstoffe, Artefakte, Hinweise und Storyfetzen, die wir gewinnbringend in Arth veräußern können.

Und so spielt sich Starflight wie ein riesiges Sandbox-Rollenspiel: Wir steuern eines der prozedural generierten 270 Sternsysteme an, erkunden eines der über 800 Planeten, sammeln, verkaufen und kommunizieren mit fremden Spezies, die wir auf unseren Reisen treffen. Die Dialoge und die sich daraus entwickelnden Aha-Effekte und Ereignisse sind das eigentliche Highlight des Spiels und übertreffen dabei die Konkurrenz der damaligen Zeit um Längen -- ähnlich tiefgehende Gespräche hat man bis dato höchstens in Ultima 4 vorgefunden. Ein weiterer Höhepunkt bildet der Humor des Spiels. Wer etwa zu Anfang die Bank besucht, findet dort als ersten Posten den Kauf eines Computerspiels vor. Welches das wohl sein mag?

Weniger legendär gibt sich hingegen der Kampf, der an Hektik kaum zu über- und an Spaßfaktor kaum zu unterbieten ist. Gut ist hingegen, dass sich das komplette Spiel theoretisch ohne Kampf meistern lässt. Witziges Detail am Rande: Das Spiel lässt zu, echte Kapitäns-Logs zu schreiben. Wer möchte, kann also die gesamte Spielzeit ingame dokumentieren.

Aus heutiger Sicht stellt sich Starflight in der ursprünglichen PC-Version als ziemlich sperrig heraus, da die Steuerung wenig intuitiv ist und sich die zahlreichen Texte ob der geringen Auflösung wenig schön lesen lassen. Grafisch darf der Titel auch nach damaligen Maßstäben ans untere Ende der Skala verortet werden und soundtechnisch ist man besser bedient, die Lautsprecher dauerhaft abzustellen. Jahre später folgten 16-Bit-Versionen für Amiga, Atari ST und eine besonders schöne Version für MegaDrive, die für viele als beste Umsetzung gilt. Das reine Gameplay hingegen ist aus historischer Sicht faszinierend: Starflight verwurstet viele Elemente aus anderen Spielen und der damaligen Popkultur und schafft mit diesem Mischmasch die Standards für ein Genre, das heute als Sandbox-Spiel in jedem gut sortierten Indie- und AAA-Spieleregal zu finden ist. Dieses Erbe kann man gar nicht hoch genug bewerten.

Wer sich allerdings aus rein nostalgischen Gründen die GOG-Version zulegt, mag enttäuscht werden: Aus heutiger Sicht muss man schon ein wenig leidensfähig sein, um an Starflight Spaß zu haben..

Might and Magic 1

Wer im CRPG-Urschleim der 80er Jahre aufwuchs, durfte zweifelsohne die Geburt großer Rollenspielserien miterleben. Namen wie Ultima, Wizardry und Bard’s Tale prägten ganze Generationen und erzeugen auch heute noch ein respektvolles Raunen, wenn sie in nerdiger Runde als Beispiele für die Anfänge des Genres genannt werden. Ein Titel, der ebenfalls in Serie ging und ohne Zweifel in einem Atemzug mit den genannten Konkurrenten erwähnt werden darf, ist New World Computings Might and Magic.

Might and Magic Book 1: The Secret of the Inner Sanctum -- so der eher sperrige Titel eines Spiels, das den Grundstein für einen Ausnahmeerfolg legen sollte, erblickte 1986 das Licht der Welt. Drei Jahren mühevoller Kleinarbeit brauchte es, damit Jon van Caneghem seinen Traum vom perfekten Rollenspiel umsetzen konnte. Ursprünglich für den Apple II entwickelt, folgte bald eine Portierung für DOS und andere Systeme, sowie die Gründung von New World Computing, einer Firma, deren Logo auch noch Jahre später für ein wohliges Gefühl sorgte: Dort wo Jon van Caneghem Productions draufstand, war in der Regel Might and Magic drin -- und das war in den meisten Fällen ein wahrer Segen.

Might and Magic I, wie wir es im Folgenden abgekürzt nennen, fuhr 1986 im Fahrwasser des ersten großen CRPG-Hypespiels The Bard’s Tale. Spielprinzip, Perspektive und Kampfsystem erinnern dabei frappierend an die Bardensaga und damit auch an die Wizardry-Serie, welche als die natürliche Inspirationsquelle von The Bard’s Tale gilt. Lässt man also Ultima einmal außen vor, das spielerisch in einer anderen Liga unterwegs war, buhlten drei waschechte Hack&Slay-Vertreter um die Gunst der Spieler. Was aber machte Might and Magic besser oder anders als die Konkurrenz?

I am Sheltem, Guardian of Terra!”

Beginnen wir dort, wo jedes Rollenspiel beginnt: Am Anfang. In Might&Magic 1 unterstützen wir einen gewissen Corak auf der Jagd nach dem Oberbösewicht Sheltem, einer Maschine, einst von “Den Ältesten” erbaut um die Welt Terra als Wächter zu leiten. Inzwischen jedoch komplett durchgedreht stellt Sheltem nun eine Bedrohung für jegliches Leben dar.

Sheltem, das ist ein Name, der in meinem Gedächtnis klingelt: Mein erster Kontakt mit der Might and Magic-Serie stellte Might&Magic 3: Isles of Terra dar und ich werde nie die Sprachausgabe vergessen, die mir im Intro entgegenschmetterte “I am Sheltem, Guardian of Terra!”. Der Kampf Corak gegen Sheltem wird uns durch ganze fünf Might&Magic-Abenteuer begleiten und damit etwas besitzen, das Wizardry (vor Teil 6) und Bards Tale weitgehend abgeht: Eine stringente, sich durch mehrere Spiele ziehende Handlung.

Wer The Secret of the Inner Sanctum zum Release in die Finger bekommt, ahnt freilich noch nichts von diesen epischen Auswüchsen und beurteilt das Spiel nach dem, was sich auf dem Bildschirm tut -- und da tut sich so einiges, wenn auch nichts, das für Innovationsapplaus sorgt. Was man Might&Magic 1 und auch jedem späteren Teil zugute halten kann ist das epische Ausmaß, mit dem die Spielwelt zelebriert wird. Während Wizardry bis inklusive Bane of the Cosmic Forge noch als Dungeon Crawler vornehmlich Verliese unsicher macht und zumindest der erste Barde-Ableger lediglich eine (zugegebenermaßen schöne) Stadt in Szene setzt, durchläuft der Spieler bereits im ersten Might and Magic verschiedene Biome wie Wüstengegenden oder Schneelandschaften.

Auch im Gameplay geht das Spiel einen Schritt weiter: Die anfängliche Auswahl des Geschlechts und der Gesinnung wirkt sich im späteren Spielverlauf aus. Trifft man auf einen Gegner, heißt es nunmehr nicht nur fliehen oder kämpfen, sondern man darf zusätzlich bestechen und einschüchtern.

Klar, Jon van Caneghem erfindet das Genre nicht neu: Der rundenbasierte Kampf etwa adaptiert im Grunde die Konkurrenz mit den üblichen Mechanismen und muss zudem auf solche Nettigkeiten wie animierte Portraitbilder verzichten oder animierte Zauber verzichten. Grafisch ist Might and Magic 1 den ersten beiden Bard’s Tale-Folgen klar unterlegen. Wie gehabt sind auch hier Text- und Zahlenwüsten die vorherrschende Optik, was an sich nicht schlimm ist, nur eben keine neuen Akzente im Genre setzt.

Süffiges Hack&Slay

Aber so banal es sich anhört: Der vielleicht größte Vorteil des ersten mächtig magischen Abenteuers dürfte der Schwierigkeitsgrad sein: Während man in The Bard’s Tale von Glück reden konnte, wenn man mit der gurkigen Starttruppe Waffenhändler Garth erreichte, geht Might and Magic I deutlich gnädiger mit dem Spieler um. Zusammen mit der ausgeprägten Level-Progression, der Vielzahl an Loot, Gegnertypen und Zaubersprüchen haben wir es mit einem Hack&Slay-Gesamtpaket zu tun, das die Suchtspirale äußert süffig in Szene setzt. Und heute wissen wir: Might and Magic ist die langlebigste CRPG-Serie im westlichen Raum.


Dungeon Master
















Jahrhundertspiele. Es gibt sie. Woher ich das weiß? Ich bin einem begegnet.
Es muss 1988 gewesen sein. Als ich das Wohnzimmer meines Onkels betrat, flackerte auf dem Monitor seines Atari STs ein eigenartiges Spiel. So etwas hatte ich noch nie zuvor gesehen oder gehört. Die Fußstapfen der monströsen Gestalten, die durch engen, grauen Gänge schlurften. Das sich dem Ende neigende Fackellicht, das die Umgebung spärlich erhellte. Der imposante Feuerball, der sich unaufhaltsam seinen Weg bahnte und mit lautem Krachen auf das Ziel prallte. Alles wirkte so unglaublich echt. Und so unbeschreiblich weit entfernt von allem, das ich bislang mit dem Begriff Rollenspiel verband. Das Spiel, das mein Verständnis für Computerspiele völlig neu definierte, hörte auf den generischen Namen Dungeon Master. Die Entwickler, die dieses Phänomen möglich machten, firmierten unter FTL Games.

Warum FTL Games ausgerechnet auf dem Atari ST ihr Glück versuchten, ist heute leider nicht mehr überliefert. Dass der Titel dort mehr als ein voller Erfolg war, ist allerdings unbestreitbar: Schätzungen zufolge sollen mehr als 50% aller ST-Besitzer eine legale Kopie von Dungeon Master erworben haben, womit der Titel damit zum erfolgreichsten Atari ST-Spiel aller Zeiten avancierte. Die Amiga-Version, die ein Jahr später erschien, benötige zwingend eine Speichererweiterung auf 1 Megabyte, was Hardwarehersteller dazu veranlasste, ihre Rambausteine mit Dungeon Master zu bundeln. Und dazu war das Spiel bei den Kritikern nicht minder beliebt: Der Dungeon Crawler räumte zum Release nahezu jeden relevanten Preis ab. Die Aufzählung aller Awards dürfte eine Din A4-Seite füllen.

Von Crystal Dragon zu Dungeon Master

Dabei war es einem Zufall zu verdanken, dass Dungeon Master überhaupt das Licht der Welt erblickte. Begonnen als in Pascal geschriebener Prototyp namens Crystal Dragon, brachten die jungen Entwickler und Künstler Doug Bell und Andy Jaros ihr Kleinod zu einer eher unbekannten Softwareschmiede namens FTL Games. Der Feinschliff, der dort betrieben wurde, veredelte das Spiel zu einem Juwel und schuf eine Art Subsubgenre: Denn das, was bislang als Dungeon Crawler bekannt war, war nicht annähernd mit der Immersion und der Echtzeitmechanik vergleichbar, die Dungeon Master lieferte. Heute weiß man: Nahezu alle Echtzeitrollenspiele in Egoperspektive wurzeln in der einen oder anderen Art auf FTLs Ausnahmetitel.

Die auf 18 Seiten erzählten Vorgeschichte verspricht storytechnisch mehr, als das Spiel später erfüllen kann und ist vielleicht dessen größter Schwachpunkt. Andererseits weiß man nicht, ob ein Spiel wie Dungeon Master mit starken Storyelementen überhaupt funktioniert hätte. Der Grey Lord, ein gütiger Magier von unglaublicher Macht, erleidet bei einem Experiment mit einem mächtigen Artefakt eine Art schizophrenes Trauma: Er spaltet sich in zwei Hälften -- in ein gutes Ich namens Lord Librasulus und in das böse Gegenstück Lord Chaos. Mit in Leidenschaft gezogen wird dabei sein Schüler Theron, der nun körperlos umherirrt und versuchen muss, Lord Chaos zu vernichten, der sich mittlerweile in der untersten Ebene im Berg der Macht eingenistet hat.

Das Spiel geht von der Prämisse aus, dass bereits unzählige Helden versucht haben, Lord Chaos dingfest zu machen. 24 der stärksten Recken Helden hängen in der ersten Ebene, der Hall of Champions, als Portrait aus. Theron hat, und das ist sein Vorteil als Geist, nun die Möglichkeit, maximal vier dieser Helden zu reinkanieren und mit dieser Gruppe gegen Lord Chaos zu Felde zu ziehen.

Immersion aus einer anderen Welt

Das Spiel führt uns dabei in immer tiefere Tiefen des Kaninchenbaus. Meist verbunden über Treppen, aber auch gerne mal überraschend über Falltüren oder Bodeneinlassungen kennt das Spiel dabei stets nur eine Richtung: Weiter nach unten. Der Schwierigkeitsgrad steigt dabei sanft, aber stetig an: Haben wir es in den ersten Ebenen noch mit harmlosen Mumien und Pilzwesen zu tun, erwarten uns in späteren Abschnitten Steingolems oder sogar ein waschechter Drache. Interessant ist hierbei die KI der Monstren: Wird ein Kampf zu brenzlig, kann es schon mal sein, dass der Gegner die Beine in die Hand nimmt und flieht. Noch weitaus interessanter ist hingegen die Tatsache, dass man jedes Monster bereits aus der Entfernung erkennt und auf einen zulaufen sieht. Konkurrenten wie Bard’s Tale 2, Wizardry 4 oder Might and Magic I, die im selben Jahr erscheinen, können von einer solchen Mechanik nur träumen.

Das Spiel funktioniert in Echtzeit. Mehr noch: Es ist voll mausgesteuert und komplett interaktiv mit seiner Umgebung: Gegenstände können aufgehoben, geworfen, fallen gelassen oder einfach angezogen werden. Schalter und Hebel sind ebenso manipulierbar, wie etwa Fackelhalter, deren Inhalt entweder entwendet oder bestückt werden kann. Wer dürstet, kann seinen Wasserschlauch an einer der seltenen Wasserquellen füllen. Fackeln ist ohnehin ein gutes Stichwort, besitzt das Spiel doch ein imposantes Lichtsystem, das mehrere Stufen kennt: Brennt eine Fackel langsam ab, wird es um uns herum düsterer. Wohl dem, der bereits den Lichtzauber gefunden hat.

Das Magiesystem als Baukasten

Magie funktioniert sehr intuitiv und immersiv über ein Baukastenmenü. Zuerst muss der Spruch überhaupt gefunden und (wortwörtlich) verinnerlicht werden. Danach wird die Spruchstufe ausgewählt, gefolgt von der eigentlich Spruchkombination. Das alles in Echtzeit, die natürlich in der Hektik eines Gefechts besonders schwerwiegend zum Tragen kommt, dafür das Mittendrin-Gefühl zusätzlich stärkt.

Welche Spruchstärken wir in der Lage sind überhaupt auszusprechen, hängt von unserer Klassenstufe ab: Dungeon Master bietet vier Klassen, die in verschiedene Stufen unterteilt sind. Ein Novice Wizard ist etwa weit weniger mächtig als ein Journeyman Wizard. Aufgestuft wird über ein Praxis-Skill-System, soll heißen: Wer fleißig Feuerball übt, steigt schnell in den Wizardstufen auf. Wer öfter mal einen Ninja-Stern nach seinen Gegner schmeißt, wird irgendwann zum Meister Ninja. Tränkebrauer hingegen erklimmen Priester-Stufen. Da theoretisch jeder Charakter an Mana kommen kann, gibt es keine festen Levelgrenzen: Wer fleissig genug übt kann in jeder Klasse alle Stufen erklimmen. Dass sich die Helden am Ende dennoch stark unterscheiden, hängt an den Attributs- und Charakterwerten.

Ebenfalls wegweisend und Blaupause für spätere Dungeon Master-Klone sind die Puzzles, Fallen und Rätsel. Wer Eye of the Beholder oder etwa Legend of Grimrock gespielt hat, wird über all jene Puzzle stolpern, die Dungeon Master Jahre zuvor etabliert hat. Ganz klassisch etwa die Bodendruckplatte, die beim Beschweren ein Fallgitter öffnet oder eine Fallgrube schließt. Einiges davon, wie etwas Dreh- und Teleporterfelder hat sich das FTL-Spiel allerdings von Dungeon Crawlern der vorherigen Generation entliehen: Wizardry und Bard’s Tale.

Würde man eine Liste führen wollen mit all jenen Features, die Dungeon Master in das Genre eingeführt hat, könnte man den Artikel problemlos in der Seitenzahl verfielfältigen. Wenn ich etwa aus Spaß heraus den Knopf eines Fallgitters bediene und dabei merke: Huch, das Ding knallt ja so richtig schön auf den Schädel des vor mir stehenden Monsters. Oder ein Zauberspruch mich in Echtzeit durch Wände sehen lässt. Oder Verletzungen an Bein und Arme dazu führen, dass ich langsamer laufe und meine Waffe nicht mehr halten kann. Oder ein fälschlich gegen die Wand geschleuderter Zauberspruch meine halbe Gruppe zerbratzt -- dann darf man von echter Immersion sprechen. Zumindest so echt, wie man es von einem Spiel im Jahre 87 überhaupt nur erwarten darf.

Bemängelswertes

Möchte man an Dungeon Master etwas bemängeln, so dürften es sicherlich fehlende NPCs oder das Weglassen jeglicher Ausrüstungswerte sein, was das Abwägen der Nützlichkeit und das Ausrüsten der eigenen Helden erschwert. Auch dass sich vieles um das Problem Tragekapazität dreht, ist eher nervig als Spielspaßfördernd und zu guter Letzt: Ja, es gibt mit Dungeons of Daggorath ein Spiel, das einige Elemente aus Dungeon Master schon Jahre zuvor vorwegnimmt -- allen voran die Echtzeitkomponente. Aber mal ehrlich: Die Welten, die zwischen diesen beiden Titeln liegen, sprengen jede Art von Maßstab.

FTL Games brachte kurze Zeit nach Dungeon Master eine autark lauffähige Erweiterung namens Chaos Strikes Back heraus, die auf der gleichen Engine fußte. Auf einen echten Nachfolger mussten die Fans allerdings viele Jahre warten, nur um nach dessen Release das Ende der Entwickler zu erleben. FTL machte seinem Namen leider keine Ehre und wurde links und rechts von Konkurrenten eingeholt, die mit Dungeon Master als Vorlage das Genre weiterentwickelten. Zu dieser Zeit wirkte Dungeon Master 2 schon fast anachronistisch.


Wizardry 4: The Return of Werdna


Es gibt Entwickler, aus denen wird man einfach nicht schlau. Wie etwa aus Robert Woodhead und Andrew Greenberg, den Erschaffern der Wizardry-Serie. Hatte Sir-Tech 1981 mit Proving Grounds of the Mad Overlord noch einen sehr wegweisenden Titel für gesamte Genre auf die Beine gestellt, von dem sich The Bard’s Tale und Might and Magic genüßlich bedienten, stehen wir fünf Jahre später und zwei Fortsetzungen mit eher Add On-Charakter einem Spiel namens Wizardry 4: The Return of Werdna gegenüber und kratzen uns verwirrt die Kopfhaut: Was soll das bitte sein?

Sicher, wer auf Technik schaut, ist bei historischen CRPGs am falschen Thema, aber wie kommt es eigentlich, dass ein Spiel fünf Jahre nach dem Erstling immer noch die gleiche Präsentation besitzt: Die selben faden Drahtgittermodelle, die antiken CGA-Grafiken, eine Benutzerführung aus frühester GUI-Steinzeit und eine Sounduntermalung, die jeder Beschreibung spottet? Man fragt sich unweigerlich, ob Sir-Tech die letzten Jahre in einer Cryokapsel verbracht haben.

Das würde sogar zum Grundthema des vierten Teils passen, denn eigentlich handelt es sich hier um ein direktes Sequel zu Proving Grounds of the Mad Overlord: Dort wurde unsere Heldengruppe ausgeschickt, um ein magisches Amulett von einem bösen Magier namens Werda (= Andrew) zu stehlen. Der vorherige Besitzer, ein gewisser Trebor (= Robert) war unser Auftraggeber.

In Wizardry 4 dreht sich die Perspektive: Nun schildert uns jener Werdna, wie er sich grade vollkommen fasziniert mit besagtem Amulett beschäftigt, als sich plötzlich eine ungehobelte Heldengruppe seiner Gemächer bemächtigt, ihn erschlägt und das Amulett entwendet. Die Heldengruppe, das waren natürlich wir im Jahre ‘81 (sofern ihr es geschafft haben solltet, euch durch das bockschwere Wizardry zu kämpfen). Was allerdings blöd dabei war ist, dass Werdna diesen Kampf überlebte: Zwar äußerst geschwächt und all seiner Kraft beraubt, aber zumindest lebendig. Oder besser gesagt: Lebendig begraben. Aufgabe des Spiels ist es nun, als Werdna aus der untersten Ebene des Dungeons an die oberste Ebene zu gelangen. Das Spiel beginnt dabei in einer Art Gefängniszelle, an deren Verlassen schon ein Großteil der Spieler scheiterte. Nicht umsonst lag dem Spiel ein Umschlag bei, der nur einen Tipp enthielt: Wie man dem ersten Raum entkommen konnte.

Bruch mit etablierten Mechanismen


Man kann den Entwicklern also einen gewissen Sinn für Humor und Innovation nicht absprechen. Dass man mit dem Bösewicht ins Dungeon steigt, ist an für sich schon ein Novum, aber auch die Art und Weise wie das Entwicklerteam diesen Aspekt umgesetzt hat, verdient Anerkennung. Viele Mechanismen, die Sir-Tech quasi selbst im Genre etabliert hat, wirft der Entwickler über Bord. So fällt etwa das klassische Grinden, also das gezielte Abschlachten von Monster aus EXPs-Gründen, vollkommen flach, da das Spiel diese Art Gameplay einfach nicht implentiert hat: Werdna sammelt weder Erfahrungspunkte, noch partizipiert er von einem Großteil an Loot. Zwar gibt es immer mal wieder Tränke und andere nützliche Gegenstände, aber Waffen und Rüstungen erfüllen keinen Zweck. Aufgestuft wird stattdessen über so genannte Pentagramme, die man 1x pro Ebene als Levelspot nutzen kann. Der Levelaufstieg bringt mehr Lebenspunkte und einen größeren Pool an Zaubersprüchen. Wirklich gekämpft wird aber durch einen anderen Mechanismen: Werdna ist in der Lage, Monster zu beschwören, die für ihn kämpfen. Die agieren während des Kampfes autark: Ob jemand angreift, heilt oder Stille zaubert lässt sich nicht beeinflussen. Lediglich die Art der Monster dürfen wir bestimmen.

Und so ergibt sich die skurrile Situation, dass wir als vermeintliche Monstergruppe durch das Dungeon stolpern und dabei auf vermeintliche Heldengruppen treffen, deren Ziel es ist uns aufzuhalten. Die Charaktere, die sich in diesen Gruppen befinden, stellen wiederum echte Spielfiguren aus vergangenen Wizardry-Partien dar, die die Spielen an Sir-Tech einschicken konnten. Das Ganze wird mit einem brillanten Puzzle-Design garniert, von dem Konkurrent Bard’s Tale 2 nur träumen kann. Und wenn dann noch einige Gegebenheiten auftauchen, in denen Werdna die Situation trocken aus dem Hintergrund kommentiert, denkt man schon: Echt cooles Spiel. Zumindest wie es sich auf dem Papier liest.

Praxis vs. Theorie

In der Praxis hingegen ist das Spiel ein echt mieses Dreckstück. Viele reden ja vom schwersten Rollenspiel aller Zeiten. Vielleicht sollte man noch das Wort unfair dazupflanzen. Um ein paar Beispiele zu nennen: Wer das Spiel speichert und erneut lädt, sieht sich sämtlichen Gegnern und Fallen erneut ausgesetzt. Dass man sich eine Monstergruppe beschwören kann, hört sich wirklich cool an: Welche Stärken und Schwächen die Monster jedoch haben, wird nicht erklärt. Die Fallen lassen sich oft nur nach der Methode Try&Error umgehen, sprich: So lange sterben, bis man weiß, wo sich Fallen befinden. Allzu viel Zeit für Experimente gibt einem das Spiel allerdings nicht: Wer die maximale Anzahl an Tastatureingaben erreicht, hat das Spiel verloren. Darüber hinaus schleicht auch noch der Geist Trebors durchs Dungeon -- und das in Echtzeit: Eine Berührung und wir sind hinüber. Die Liste könnte man locker weiterführen, aber man merkt dem Schreiber an, worauf er mit diesen Zeilen hinaus will: Das Spiel ist unfair schwer.

Wer es allerdings bis zum Ende durchhält wird mit eine von drei Enden belohnt, einer Tradition, die auch in späteren Wizardrys sehr gerne aufgenommen wird.

Wir halten zum Ende fest: Für Wizardry 4 muss man in zweierlei Hinsicht kerngesund sein. Zum einen, um die antiquierte Präsentation und Benutzerführung zu ertragen, zum anderen, um bei dem enormen Schwierigkeitsgrad nicht durchzudrehen. Wer beides meistert, bekommt mit Sicherheit eines der innovativsten Spiele der CRPG-Geschichte vorgesetzt. Ob die Zeit nicht trotzdem sinnvoller einzusetzen ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Fakt ist, dass Sir-Tech mit der Serie danach in eine andere Richtung gehen wollte und mit David W. Bradley einen Designer ans Werk ließ, der Wizardry in neue Sphären brachte.


















Developer: WeAppy Studio

Publisher: THQ Nordic
Genre: Strategie/Adventure
Ruhe bitte. Beethoven aufgelegt. Die Schicht für den Tag steht. Persy, der trottelige Sohn eines Firmenbosses, ist nicht erschienen. Gott sei Dank. Lasst uns gute Polizisten sein. Los geht’s.
Als alter Haudegen Jack Boyd, gesprochen vom wunderbaren John „Duke Nukem“ St. John, erleben wir die letzten 180 Tage als Polizeichef in der Stadt Freeburg. Irgendwo zwischen einem enervierenden Bürgermeister, konkurrierender Mafia Gangs, einem Serienkiller und der durchgebrannten Ehefrau muss ein Weg gefunden werden um, mehr oder weniger legal, noch genug Moneten für die Pension abzuzweigen. Verbrechen zu lösen ohne Zivilisten zu gefährden ist dabei ein netter Bonus.

Die Prämisse gefällt. Man fühlt sich sofort heimisch auf der rauen, maroden Polizeibühne von Freeburg. Es ist nicht sofort klar, welches Genre man hier vor der Nase hat, denn es beginnt wie ein Adventure, oder zumindest ein Comic mit Multiple-Choice Elementen. Aber gut, diese Abwechslung nimmt man gerne mit und freut sich auf den Management-Teil, in dem wir dann auch ohne Große Hektik eingeführt werden.

Zu Beginn des Tages teile ich die Frauen und Männer der Schicht ein und kümmere mich gleich noch um Absenzen oder quirlige Anfragen wie „Mein Hund hat Geburtstag, kann ich bitte frei haben?“. Die Beamten werden als Info-Kärtchen mit einem Skill-Level präsentiert. Durch erfolgreiche Einsätze, besondere Ereignisse oder einer Beförderung meinerseits kann auch aus einer Niete ein echter Frank Drebin gemacht werden.

Der eigentliche Strategie-Teil findet auf einer biederen isometrischen Karte von Freeburg statt. Sobald die Uhrzeit rollt, ploppen unregelmäßig mehr oder weniger schwere Delikte - von Schlägereien bis Bombenalarm - auf der Karte auf. Jetzt gilt es zu planen welches Personal zum Tatort entsendet wird und wie viel Reserve im Revier zurückbleibt. Die Verbrechen selbst sind nichts weiter als statische Bilder und ein paar Zeilen Text. Ab und zu darf man noch am Einsatzort ein paar Entscheidungen treffen die dann zum Ausgang des Szenarios beitragen.

Neben diesen Einsätzen können auch Kriminalfälle für die angestellten Detectives hereintrudeln. Mit Hilfe von Zeugenaussagen darf man diese Fälle anhand von Tatortfotos lösen, die man lediglich in die richtige Reihenfolge bringen muss um die Akte erfolgreich zu schließen. Das macht am Anfang noch Spaß aber spätestens nach dem dritten Fall hat man nicht mehr wirklich Lust sich die Notizen durchzulesen und ertappt sich dabei wie man aufs Geratewohl die Fotos verschiebt.

Überhaupt ist das größte Problem von This Is The Police die ständige Wiederholung der bekannten Gameplay Elemente. Noch ein Raub, noch ein Tankstellenüberfall, noch eine Geiselnahme. Ich gucke schon gar nicht mehr auf die Beschreibung, sondern schicke einfach meine Jungs vor Ort. Die sind inzwischen ohnehin so gut ausgebildet, dass ich kaum noch Fehlschläge zu verzeichnen habe.

Etwas frischen Wind bringen die krummen Deals der Mafia oder der Stadtverwaltung mit sich. Hier kann ich auch mal etwas Drogen und ein paar Waffen abzweigen und damit die eigene Brieftasche etwas aufbessern.

Aber eigentlich will ich mehr von der guten Story und den Entscheidungen zwischen dem Management Geplänkel. Sicherlich, ab der Hälfte zieht der Schwierigkeitsgrad etwas an und es kommen auch ein paar neue Elemente, aber im Wesentlichen reden wir hier wieder von Pop-Ups und Multiple-Choice. Der Film-Noir Comic hingegen funktioniert hervorragend, also warum muss ich vor allem zu Beginn stundenlang warten bis hier wieder etwas geschieht? In den ersten Stunden musste ich mich stark dazu zwingen nur noch einen weiteren Tag im tristen Polizeialltag durchzustehen.

Ich habe ja eine verrückte Idee: Ich stelle mir ein This is The Police Spin Off als Telltale Adventure minus der gesamten Management Chose vor. Wahrscheinlich würden in diesem fiktiven Titel wesentlich mehr Spieler den Ausgang der Jack Boyd Saga erleben.

Wertung: 7/12

Descent

Wer kennt es nicht, das sagenumwobene Weihnachtsspezial hier auf Sothis Spielwiese? Und wer das Weihnachtsspezial kennt, der kennt auch Jürgen ("Graf"). Und wer Jürgen kennt, der kennt auch seine alljährlichen Top 5 in Sachen Brettspiele.

Nun dachte ich mir, warum nicht aus diesen tollen Ansätzen mal einen Podcast kreieren. Und das dachte ich mir ungefähr zwei Jahre lang, bis es endlich mal geklappt hat. Aber nun ist es soweit: Jürgen, Marius und meine Wenigkeit plaudern in Spielwiese Podcast (SWP) Folge 23 gemeinsam über ein Brettspiel: Nämlich Descent - die Reise ins Dunkel. In der First und in der Second Edition. Außerdem packen wir noch eine Prise Hero Quest oben drauf.

Und Descent ist hier im Blog ja nun wahrlich kein Unbekannter (auch wenn etwaige Artikel schon ein paar Jährchen zurückliegen).

Viel Spaß!

Es wurde lange erwartet und am 09. Mai war es endlich soweit: Stellaris, das 4X-Weltraumstrategiespiel aus dem Hause Paradox verzückt die Spielerschaft mit unheimlicher Komplexität und für Paradox-Spiele eher untypischer Zugänglichkeit.

Natürlich habe ich es mir nicht nehmen lassen, sogleich ein Let's Play zu diesem außergewöhnlichen Titel zu starten. Zudem sei an dieser Stelle erwähnt, dass wir zeitgleich ein Multiplayer-Lets Play zu Stellaris am Start haben. Es dürfte also für jeden etwas dabei sein.

Noch ein Hinweis: Ich kenne Stellaris zu Beginn des LPs genau drei Stunden. Für etwaige Unkenntnisse bitte ich um Entschuldigung. Gerne darf man mich in den Kommentaren korrigieren.

Die Playlist findet ihr hier: Stellaris Soloplay