Buddy haut den Lukas!

Als Kind der 80er Jahre habe ich Bud Spencer und Terence Hill-Filme quasi mit der Muttermilch aufgesogen. Ob nun Banana Joe, Sie nannten ihn Mücke, Zwei wie Pech und Schwefel, Linke und Rechte Hand des Teufels, Der Supercop – und wie sie alle heißen – ich liebe die Filme, ich liebe die Figuren und ich liebe die Musik.

An Bud Spencer & Terence Hill – Slaps and Beans hat mich zuerst verwundert, dass es sich hierbei tatsächlich um die erste Spieleversoftung der beiden Kultfiguren überhaupt zu handeln scheint – wer hätte das gedacht? Entwickelt wurde das Spiel von Trinity Team, die passenderweise Italiener sind, produziert und ins Leben gerufen allerdings von Buddy Productions, einer deutschen Firma, die zum Teil auch von Bud Spencers Nachkommen besetzt ist. Das Ganze ist also ein offizielles Produkt, von Spencer höchstpersönlich (und noch vor seinem Tod) abgesegnet. Finanziert wurde das Spiel via Kickstarter mit deutlich über 200 000 Euro. Das ermöglichte dann unter anderem auch die Lizenzierung von Teilen der Original-Musik.

Nun zum Spiel: Das Gameplay entspricht einem ganz normalen Sidescroller Beat em up / Brawler, wie man es gerne in den 80ern Jahren mit Golden Axe, Double Dragon, Final Fight und vielen anderen Vertretern seiner Zunft gespielt hat. Ebenso wie das Spiel eine Hommage an die beiden Hauptprotagonisten ist, so es auch eine an das Retro-Gaming jener Zeit, denn Slap and Beans ist in nahezu jedem Punkt in den 80ern hängen geblieben: Das betrifft das Gameplay, das tatsächlich aus nicht viel mehr als das Verdreschen von Dutzenden von Gegnern besteht, als auch die Minispielchen, die meist mittelprächtig umgesetzt sind. Und es betrifft die Optik, die in feinsten 16-Bit-Pixeln in Szene gesetzt wurden.

In mehreren Szenarien, die sich thematisch an den Filmen orientieren (Wilder Westen, Miami, Buggy-Rennen, Tropische Insel) prügeln wir uns also von links nach rechts durch unzählige Gegner-Horden und bezwingen den einen oder anderen Endboss. Gespielt werden kann dabei entweder Spencer oder Hill – wobei die jeweils andere Figur dann von der KI übernommen wird. Besser allerdings ist es, man hat einen zweiten Mitspieler zur Hand, dann macht das Verteilen der Schellen deutlich mehr Spaß. Aufgelockert wird das Spielgeschehen von einigen Story-Fetzen, dummen Sprüchen und Minigames. Letztere sind mehr oder weniger originell umgesetzt, spielerisch aber meist auf niedrigem Niveau.

Unterm Strich möchte ich das Spiel lieben. Ich mag die 16 Bit-Optik, die bis auf die etwas hakeligen Animationen echt hübsch ist. Ich mag die Musik, die bei mir Gänsehaut erzeugt. Und natürlich mag ich es, wenn Buddy den Lukas haut und mittels Dampframme und Schelle (inklusive der dazu passenden Geräuschkulisse) seine Gegner verdrischt. Doch es gibt halt auch eine Schattenseite der Medaille: Zum Beispiel das, was die Filme nämlich neben den beiden Figuren, der Musik und der Schlägerei ausgemacht hat -- die kultigen Sprüche. Die blinzeln zwar manchmal durch, aber der Großteil des Textes und der Dialoge ist so öde (und in Bezug auf Terence Hill auch übertrieben schwanzgesteuert), dass ich gerne und oft die Turbotaste drücke, um den Großteil der Gespräche schneller zu beenden.

Und da wäre natürlich das repetitive Gameplay: Das Spiel macht 30 Minuten Spaß. Vielleicht auch eine Stunde. Und dazwischen Minigames zweifelhafter Qualität. Und dann fragt man sich schon: Geht’s jetzt immer so weiter? Und damit komme ich zu meinem Eingangs erwähnten Retro-Style zurück: Diese Art Spiel hat schon vor über 30 Jahren schnell gelangweilt, nur waren die anderen Spiele eben genauso gestrickt und man kannte es nicht besser.

Fazit

So bleibt als Fazit, dass das Spiel von der Nostalgie zu seinen Protagonisten, der Musik, der SFX, der hübschen Optik lebt. Deshalb gibt’s von mir als Fanboy einen Daumen nach oben. Wer aber mit Vier Fäuste für ein Halleluja nichts anfangen kann, ist hier gänzlich falsch aufgehoben.


· Legends of Amberland - Teil 2 · Legends of Amberland - Teil 3

Legends of Amberland: The Forgotten Crown ist inspiriert von den Rollenspielen Anfang der 90er Jahre. Als Vorbilder nennt Entwickler Silver Lemur Games Spiele wie die Ishar-Reihe, Might and Magic (3-5), Eye of the Beholder, Dungeon Master und die Gold Box-Titel. Nicht jedoch Amberstar, was für mich vom Titel her die erste Assoziation war :)


Letztlich hat sich für mich allerdings nicht erschlossen, wo sich die Schnittmengen mit den alten SSI-CRPGs oder auch einem klassischen Echtzeit-Dungeon Crawler wie Beholder befinden sollen. Am Ehesten erinnert mich Legends of Amberland an Might and Magic -- und da insbesondere an den 3. Teil. 


Eine Prämisse des Entwicklers war, dass sich der Spieler möglichst auf die Kerndisziplinen des Genres konzentrieren soll -- und das sind im Wesentlichen Looten, Leveln, Erkunden. Zeitraubende Elemente wurden hingegen konsequent gestrichen. So erwarten uns beim Betreten von Städten keine endlosen Gänge mit Türen und verschwurbelten Gassen, sondern schlichte Texttafeln, die uns direkt zum Gasthaus, Heiler, Trainer oder Shop bringen. Wenige Mausklicks und zack, kann man die Stadt wieder verlassen. Auch in Sachen Attribute und Skills beschränkt sich das Spiel auf das Nötigste: Genug, um das Gefühl zu haben, sich in einem Rollenspiel zu finden, aber kein Vergleich zum Skill-Overflow, den uns die späteren Wizardrys um die Ohren haute. Anderes Beispiel: Das Ablaufen bereits bekannter Wege ist extrem minimiert, da man bereits sehr früh eine Möglichkeit bekommt, mittels Greifenreiter an jede bereits besuchte Stelle zu teleportieren.


Und so spielt sich das Spiel recht fluffig: Monster töten, Geld und Exps einsacken, bissel Looten und dann ab zum Trainer. Hört sich wie ein Diablo-Klon an, spielt sich aber tatsächlich am ehesten wie Might&Magic 3, 4, 5. Einzig, dass man nicht von Weitem bereits auf Gegner feuern kann (etwas, das MM3 damals eingeführt hatte), stieß mir etwas sauer auf -- denn immerhin kann man im Spiel einen Ranger mitnehmen, der für mich allein schon deshalb nur so halbnützlich ist. Die Bewegung ist übrigens Grid-Based, also schrittweise und mit 90°-Drehungen. Der Kampf ist rundenbasiert; die Reihenfolge, in der Monster und Gruppenmitglieder zulangen dürfen, hängt von einem internen Initiativwert ab. Spielt sich im Grunde wie Bards Tale, Wizardry und Co. auf Speed -- auch hier werdet ihr selten epische Kämpfe erleben, sondern eher mit Masse überschüttet.


Zum Klassen- und Rassensystem: Das ist nett gemacht. Es gibt vier Rassen (Mensch, Zwerg, Elf, Halb-Elf), einige vollwertige Klassen wie Heiler, Magier, Kämpfer, Ritter, Barden und daneben jede Menge Hybridklassen, teilweise sogar rassenabhängig, die meist einen Mix aus den Hauptklassen darstellen und oftmals noch gewisse Spezialfähigkeiten mitbringen. Das fühlt sich ausreichend komplex an und bleibt trotzdem überschaubar. Runde Sache.


Was das Spiel nicht zu bieten hat, sind interessante NPCs, gut designte Quests, spannende Geschichten oder herausfordernde Dungeon-Rätsel -- all das werdet ihr hier nicht finden und selten hat die Main-Story in einem CRPG so naive und flache Auswüchse hervorgebracht wie in diesem. Minimalismus in allen Ehren, aber was die NPCs hier so von sich geben und auch die ganze Dramaturgie um die Mainquest herum, ist für den Mülleimer. Apropos Minimalismus: Obwohl das Spiel und der Entwickler 16-Bit-Vorbilder zitiert, wird man direkt am Anfang eines Besseren belehrt. Alle Monster und Hindernisse in der Spielwelt sind als 8-Bit-Pixelhaufen designed und scheinen aus dem Minecraft-Lehrbuch zu entspringen. Das ist schade, denn ohne erkennbare Not wurde hier in meinen Augen ziemliches Potential verschenkt.

Fazit:

Ihr merkt es schon, ich bin mit dem Titel nicht rundherum glücklich. Aber andrerseits muss man schon festhalten, dass das Spiel aufgrund seiner fluffigen und minimalistischen Art durchaus dafür sorgt, dass man immer wieder gerne ins Amberland zurückkehrt. Hier ist wenig Einarbeitungszeit notwendig, wenn man mal ein paar Tage abstinent war. Hier geht alles schnell von der Hand. Hier ist die Welt eines älteren gestressten Arbeitsnehmers am Feierabend noch in Ordnung.


Und auch wenn man nun einwerfen mag, dass der Preis des Spiels für das Gebotene etwas zu hoch sei, so möchte ich entgegen werfen: Ich habe schon in so manchem 50 Euro Spiel weit weniger spaßige Zeit verbracht als in Amberland. Und so gibt's von mir den Daumen hoch und empfehle das Spiel jedem CRPGler alter Schule, der mit oben aufgeführten Mängeln leben kann.


Die Legend of Grimrock-Macher wollten zu neuen Ufern, und haben nicht nur ein gänzlich anderes Spiel auf den Weg gebracht, sondern auch gleich eine neue Entwicklungsfirma (ctrl alt ninja) gegründet, um nach eigenen Aussagen ein neues Konzept ohne Grimrock-Hypothek auf den Weg zu bringen. Der Plan ging allerdings nicht ganz auf, denn im Endeffekt spricht jeder vom neuen Spiel der Grimrock-Macher. Der Name des neuen Spiels: Druidstone - The Secret of Menhir Forest.

Spielerisch haben wir es bei Druidstone mit einem Taktik/RPG-Mix zu tun, wobei der Taktikteil das Gameplay deutlich dominiert. Ähnlich wie bei Into The Breach (das auch als Inspirationsquelle diente) kämpfen wir auf überschaubaren Maps gegen Flora, Fauna und allerlei fantastischen Wesen und haben dabei stets verschiedene Ziele vor Augen: Ein Ziel, das dazu dient, die Karte zu schaffen und oftmals mehrere Bonus-Ziele, die uns bei Erledigung zusätzliche Vorteile verschaffen, die wir später zum Skillen unserer Helden verwenden können.

Bedeutet: Umso mehr Bonusziele wir schaffen, umso besser werden unsere Helden -- das motiviert natürlich, möglichst jede Map perfekt abzuschließen und damit möglicherweise mehrmals zu beginnen. Auf schwer ist der Schwierigkeitsgrad schon recht knackig, auf normal schafft man das Hauptziel meist ganz gut, aber für die Bonusziele muss man sich ein wenig anstrengen.

Das Kampfsystem umfasst gängige Mechanismen wie Reichweite oder Schlag-Chancen, wenn der Gegner aus dem Nahbereich läuft. Das funktioniert insgesamt optimal und geht sehr fluffig von der Hand. Die Fähigkeiten der unterschiedlichen Charaktere unserer Gruppe spielen sich dabei angenehm unterschiedlich und ergänzen sich gut.

Der Rollenspiel-Teil ist eher RPG light. Das bedeutet: Wir können zwar EXPs sammeln und Stufen aufsteigen, aber allzu viel ist nach einem Stufenanstieg nicht auszuwählen. Es gibt zwar Ausrüstung (die sich sogar verbessern lässt), aber die Auswahl ist insgesamt überschaubar. Ein Skilltree ist zwar nicht vorhanden, aber immerhin lässt sich jede Fähigkeit über Edelsteine auf verschiedene Art und Weise verbessern.

Optisch ist Druidstone hübsch in Szene gesetzt, was vor allem für die Weltkarte gilt, die uns als eine Art Quest-Hub zu den einzelnen Maps bringt. Auch die Musik ist teilweise wunderschön.

Also alles prima? Meine Kritikpunkte sind subjektiv und wahrscheinlich absolute Geschmackssache, deshalb erwähne ich sie nur kurz: Zum einen ist mir das Spiel tatsächlich ein wenig zu bunt, der Humor ein kleines bisschen zu sehr bemüht und die ganze Atmosphäre zu sehr verniedlicht. Die Entwickler sagten, sie wollten nach dem düsteren Grimrock eine fröhlichere Atmosphäre zaubern: Das ist ihnen gelungen. Nur mir gefällt das halt weit weniger gut :)

Am ehesten haben mich noch die Dialoge gestört. Die sind teilweise ausufernd und in meinen Augen (auch wenn ich hier in Reviews schon anderes gelesen habe) nicht besonders spannend geschrieben. Einmal hab ich mich dabei erwischt zu sagen: sind wir jetzt bald fertig mit dem Text. Ich persönlich glaube, die Qualität des Titels ist eher im spielerischen zu finden.

Fazit:

Insgesamt ein echt starkes Paket, grade wenn man zusätzlich noch betrachtet, wie günstig man an den Titel kommt. Den ganz großen AHA-Effekt wie seinerzeit bei Legend of Grimrock bekomme ich allerdings nicht (aber ich gebe zu: Grimrock war für mich ein absolutes Indie-Ausnahmespiel).

Angetestet-Reihe auf Sothis Spielwiese:

Operencia - The Stolen Sun ist ein CRPG der ungarischen ZEN Studios, das im Besten Sinne als Retro-Rollenspiel und Dungeon Crawler angesehen werden kann, allerdings in Sachen Optik und Atmosphäre ein deutliches Zeichen setzt und den direkten Konkurrenten The Bard's Tale 4 durchaus in seine Schranken weisen kann.

Und ich beginne ab jetzt ein neues Let's Play -- schaut doch mal rein :)