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Vorwort: Der folgende Beitrag darf als kleiner Teaser für unser nächstes Spielwiese Podcast-Thema angesehen werden und gibt schon mal einen guten Einblick darüber, wie meine Argumentationskette im Gespräch mit Kawie aussehen könnte.

Nostalgie ist ein gefährlicher Wegbegleiter: Viel zu oft erinnert man sich an die "gute alte Zeit" und hadert mit der derzeitigen Situation, die nicht ansatzweise mit dem mithalten kann, was man in der Vergangenheit erlebt hat. In meinem Fall trifft diese Beschreibung hauptsächlich auf Online-Rollenspiele zu, denn nicht selten ertappe ich mich bei der Aussage: "Das war in Everquest doch viel besser gemacht".

Nostalgie ist bisweilen trügerisch und so fällt es einem schwer, zu unterscheiden, was früher wirklich besser war oder was einem nur in einem besseren Licht erscheint. Faktisch kann das 10-Jahre alte Everquest 1 weder mit seiner Grafik, noch mit der komfortlosen Bedienung punkten. Das Spielgefühl ist aber auch heute noch einzigartig und gibt dem Teilnehmer Freiheiten, die sich in nachfolgenden Konkurrenzprodukten zum großen Teil nicht finden lassen. Und wie ich selbst vor einiger Zeit feststellen durfte, kann ein Spiel wie Everquest selbst heute noch Spaß machen.

Wozu Nostalgie zusätzlich führt ist das eigentliche Thema meine Artikels, nämlich der Müdigkeit, neue MMORPGs überhaupt zu spielen. Nach Meridian 59, das mich besonders aufgrund des Community-Aspekts sehr faszinierte, schaffte es nur noch Everquest, zum Teil Dark Age of Camelot und dann noch World of Warcraft mich bei der spielerischen Stange zu halten. Letzteres perfektionierte das Everquest-Konzept mit einem sehr eingänglichen Questsystem und vielen kleinen Details, die heutzutage als Standardschablone der meisten neueren MMORPGs hergenommen werden, büßte aber auch einen Teil der großen spielerischen Freiheit ein, die Everquest ausgemacht hat.

MMORPG-Übersättigung

Doch nach zweijähriger WoW-Karriere war für mich Schluss, ich war übersättigt von dem 08/15 Questkonzept, der ewigen Jagd nach EXPs, den Raids -- einfach allem. Das Problem hierbei: Dieses Gefühl hat sich beinahe nahtlos bei mir gehalten. Verharrte ich vor einigen Jahren noch auf dem Standpunkt:

Offline-Rollenspiele, ja generell nicht vernetzte Computerspiele sind tot, lang lebe das MMORPG!

bin ich mittlerweile fast vollständig von dieser Meinung abgekommen. Vielmehr empfinde ich MMORPGs mittlerweile als Zeittöter ohne Sinn. Man erlebt bei Weitem nicht so schöne Geschichten wie sie in einem Dragon Age vorkommen. Man klopft meist angeödet auf Monsterhorden ein, die einfach nur zum Levelaufstieg dienen. Und selbst der Communityaspekt, der ein Onlinerollenspiele von allen anderen Genres abgrenzen sollte, ist meist nur noch nervig, weil ein nicht geringer Teil der Spielerschaft ignorantes bis asoziales Verhalten an den Tag legt.

In MMORPGs herrscht zu großen Teilen der Wettbewerb untereinander und da fällt vieles flach, was unter dem Begriff Kommunikation fällt. Besonders schlimm darf hier der mit Teamspeak eingeführte Zwang zum Voicechat genannt werden: Wer sich nicht freiwillig zusabbeln lässt und lieber Oldschool per Textchat versucht, ein Gespräch aufzubauen, wird in Gilden entweder gar nicht akzeptiert oder einfach ignoriert. Wenn man sich überlegt, dass vor einigen Jahren noch sämtliche Everquest-Raids über ausgefeilte Chatnachrichten stattfanden, ist hier eine Umkehr von 180° hin zum Voicechat zu begutachten -- eine Wende, die mir persönlich noch nie behagt hat.

Ich habe seit World of Warcraft viele Versuche gestartet, an altes MMORPG-Feeling heranzukommen: Weder Age of Conan, noch Warhammer Online, Vanguard, Everquest 2, Spellborn, Champions Online oder AION haben es geschafft, bei mir dieses (Sucht-)Gefühl wieder auszulösen. Bei den besseren Titeln habe ich zumindest noch die Anfangszeit mit einiger Motivation überbrücken können; bei vielen anderen Titeln fiel es mir bereits schwer, nach Annehmen der ersten Standardquests (ganz schlimm bei Champions Online) eine Grundmotivation aufrecht zu erhalten, um die nächsten Stunden zu überbrücken.

Ein gutes Beispiel für eine solche Abwehrreaktion ist der Asia-Grinder AION, der mit einer gehörigen Portion WoW auch in unseren Gefilden punkten wollte. Meine hierzu produzierte Videoserie beruht im Prinzip nur auf eine moderate Anzahl an tatsächlichen Spielstunden -- das Spiel selbst habe ich über die Betaphase hinaus (was viele Zuschauer verwundert hat) aus Anödungsgründen nie angefasst. Wenn sich bei einem MMORPG Langweile breit macht, helfen nur zwei Dinge: Eine gute Gilde oder die Aussicht, dass geniale neue Fähigkeiten, Zaubersprüche und Gebiete auf einen warten, die das Ertragen der Langweile rechtfertigen. Beides konnte ich bei AION nicht vorfinden.

Fragen über Fragen

Die alles entscheidende Fragen, die über diesem Artikel schweben, sind also folgende: Liegt es an mir? Oder liegt es an den Spielen? Ist die Branche mittlerweile einfach innovationslos? Habe ich schon zu viel gesehen und gespielt? Bin ich der ganzen Spielerei gar "entwachsen" und habe meine Prioritäten hin zu wichtigeren Themen meines Lebens verschoben? Schwierig zu sagen. Fakt ist: Auch jetzt Spiele ich alles Mögliche quer durch die Bank weg: Entzückt durch Asssassins Creed 2 auf meiner PS3, begeistert von Modern Warfare 2 und Dragon Age auf dem PC, gerne eine Runde Advance Wars spielend auf dem Nintendo DS.

Nur bei aktuellen MMORPGs sträuben sich bei mir derzeit die Nackenhaare. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, mich in eine Situation zu begeben, in denen ich mich abermals gelangweilt durch Instanzen und Monsterhorden quäle. Mein letzter Versuch war die Beta zu Star Wars: The Old Republic. Dem teuersten Online-Rollenspiel aller Zeiten. Selten habe ich mich so gelangweilt, wie in diesen paar Stunden. Was uns das über mich oder den aktuellen Stand der MMORPGs aussagt, stelle ich hiermit gerne zur Diskussion

Ein Bericht zu Big Brother sollte eigentlich unter der Würde dieses Blogs liegen, aber nachdem sich in meinem Umfeld dramatische Veränderungen abzeichnen, muss ich meine Gedanken hierzu einfach mal loswerden.

Bislang habe ich sie ja immer belächelt, die Leute, die tatsächlich knapp 20 Euro im Monat bezahlen, um Tag und Nacht und komplett live am Big Brother-Geschehen teilzuhaben. Erschrocken schaut man sich dann allerdings um, wenn man bemerkt, dass etliche Personen aus dem privaten Umfeld schon lange am Big Brother-Live-Stream hängen – und nicht etwa illegal, sondern ganz normal mit monatlichen Abo über Clipfish. Hat man da etwa einen Trend verpasst?

Tatsächlich scheint die zehnte Staffel deutlich mehr Zuschauer vor die Bildschirme zu locken, als von mir ursprünglich angenommen. Mag es vielleicht daran liegen, dass der große Bruder mittlerweile deutlich mehr auf das Schlagwort Sex sells setzt und mit Porno Klaus, Sexy Cora, Lilly Love, Annina und wie sie alle heißen eben jene Schiene fährt, die bei den Video-Voyeuren am Besten ankommt?

Eins steht für mich jedenfalls fest: 20 Euro sind eine Stange Geld und ob jeder genügend Zeit hat, die 24/7 wirklich auszunutzen, wage ich auch zu bezweifeln – ganz unabhängig davon, dass das Gezeigte nicht unbedingt gängigen Qualitätsmerkmalen unterliegen muss. Und so frage ich mal unverblümt in die Runde: Sind Big Brother-Streams mittlerweile im Trend oder eher eine Modeerscheinung für Leute mit zu viel Zeit und Geld?

Modern Warfare 2

Modern Warfare 2 ist ein Titel bei dem sich die Geister scheiden – zumindest wenn es darum geht, kräftig ins Horn zu blasen oder mit Schmackes auf die Pauke zu hauen.

Oberflächlich gesehen ist Call of Duty 6, fehlende Dedicated Server-Unterstützung und überteuerte UVPs sei Dank, ein absolutes Tabuthema. Direkt bei Veröffentlichung dieser pikanten Details liefen die Fans der CoD-Reihe Sturm, gingen entrüstet auf die Barrikaden und haderten mit Activisions Firmenpolitik. Niemals nicht würde sich ein treuer Call of Duty-Fan dieses Machwerk kaufen. Activision hatte einfach eine Klatsche verdient, die sie nie wieder vergessen sollten!

Einige Monate später sind wir alle schlauer: Modern Warfare 2 gehört zu den bestverkauftesten Titeln aller Zeiten, ging sich bereits an Tag 1 über 7 Millionen Mal über die Ladentheken und dürfte inzwischen irgendwo bei 12-15 Millionen verkauften Exemplaren angekommen sein. Konsequent sieht anders aus.

Stimulus Mappack = Stimulation für Activisions Kriegskasse

So weit, so bekannt. Dass ich dieses Essay ausgerechnet jetzt bringe, hat etwas mit sich wiederholender Geschichte zu tun: Denn jüngst veröffentlichten die Jungs von Infinity Ward einen völlig überteuerten DLC namens Stimulus Mappack, welcher eine kleine Ansammlung von Karten für die XBox 360-Version darstellt. Der bunte Strauß umfasst ganze fünf Maps, zwei davon stammen sogar noch aus dem Vorgänger. Kostenpunkt: Satte 15 Euro (zur Info: viel mehr kostet das Hautspiel in der PC-Version inzwischen auch nicht).

Die zu erwartende Reaktion seitens der Spielerschaft: Enorm pikierte Fans, die sich einen Schwur fürs Leben leisteten: Unter keinen Umständen würde man sich diesen völlig überteuerten Download Content kaufen – Stand Ende März.

Heute, etwas mehr als eine Woche später, sind wir alle abermals ein wenig schlauer, denn das besagte DLC wurde bereits an Tag 1 über eine Million Mal heruntergeladen und liegt bis dato irgendwo zwischen 2,5 und 3 Millionen Downloads.

Nun will ich Activision nicht vorwerfen, Geld mit ihren Produkten machen zu wollen. Und auch der Spielerschaft kann man schwerlich einen Strick draus drehen, das zu kaufen, was ihr (hoffentlich) Spaß macht. Aber: Dieses im Vorfeld praktizierte Rumgetöse, dieses HB-Männchen-Gehabe und die darauf folgende Inkonsequenz regt dermaßen zum Fremdschämen an, dass man sich nicht wundern braucht, wenn Leute wie Activision-Boss Bobby Kotick mit breiter Brust und ohne Scheu davon erzählen, dass alle Spiele noch deutlich teurer im Laden stehen müssten.

Die letzte Folge flimmert über den Bildschirm. Sie beendet die aktuelle Staffel mit einem grandiosen Finale und setzt zugleich den unvermeidlichen Cliffhanger hin zur nächsten Season. Und die schwirrt nun unablässig im Kopf des Zuschauers herum, lässt ihn in den nächsten Stunden, ja vielleicht sogar Tagen nach einer Weiterführung der Geschichte sehnen. Es ist ein Zyklus, der sich in regelmäßigen Zeitabständen für alle jene wiederholt, die sich in den unendlichen Weiten der TV-Produktionen eine Serie herausgepickt haben, die die eigenen Synapsen besonders stimuliert.

Es ist faszinierend zu beobachten, wie sich dieses Muster durch sämtliche Medien zieht: Wer hätte nach dem Abspann von Das Imperium schlägt zurück nicht seine Seele dafür verkauft, im Anschluss Die Rückkehr der Jedi-Ritter auf die Kinoleinwand projizieren zu lassen? Welcher Fantasy-Liebhaber wartet nicht voller Ungeduld darauf, dass George R.R. Martin endlich aus seiner Lethargie erwacht und den nächsten Band des Songs of Ice and Fire bringt?

TV-Serien mit fortlaufender Story nehmen in dieser speziellen Umgebung einen besonderen Stellenwert ein. Durch die theoretische Unbegrenztheit der Spiellänge wiegt sich dieses Unterhaltungsform in einem gut gedünkten Nährboden, der es ermöglicht, eine Story epischen Ausmaßes zu spinnen und damit die Tiefe guter Buchzyklen mit der audiovisuellen Kraft cinematischer Medien zu koppeln.

Produzenten, die es verstehen, diese Möglichkeiten zu nutzen und ihrem Produkt nicht den notwendigen finanziellen Teppich vorenthalten, erschaffen Meisterwerke wie die außergewöhnliche Battlestar Galactica-Neuauflage, die ihre begeisterte Anhängerschaft bereits in die vierte (und vermutlich finale) Staffel führt.

Showstopper Einschaltquoten

Doch mehr als jedes andere Medium sind TV-Serien auf Gedeih’ und Verderb’ dem finanziellen Erfolg ausgeliefert. Stimmt die Quote nicht, werden schnell die Lichter ausgeblasen – selbst dann, wenn die Story noch nicht beendet ist. Joss Whedons erstklassiges Firefly musste diese brutale Erkenntnis bereits nach 14 Folgen in Kauf nehmen; dass die Qualität der Serie erst beim DVD-Verkauf erkannt wurde, verhalf ihr zumindest zu einem abschließenden Kinofinale, das die verbleibende Story halbwegs auf zwei Stunden komprimierte. Dass es indes auch anders gehen kann, zeigte zumindest der große Science Fiction-Wegbereiter Babylon 5, bei dem noch eine Staffel hinterher geschoben wurde, obschon das große Finale gegen die Schatten längst ausgefochten war.

Das Staffelkonzept ist Fluch und Segen zugleich. Fluch deshalb, weil die Zeit vom Ende einer bis zur Veröffentlichung der nächsten Staffel schier unendlich erscheint. Doch eben auch Segen: Weil die Gewissheit auf Weiterführung der Geschichte wie ein heißes Feuer brennt. Weil uns lieb gewonnene Charaktere nicht einfach so verlassen und wieder in ihr normales Schauspielerleben zurückkehren. Wie ungleich höher fiel da die Agonie aus, als man gegen Ende von Die Rückkehr des Königs realisieren musste, dass Aragorn, Gandalf und Co. in dieser Form nie wieder auf die Leinwand finden werden?

In diesem Sinne,

Euer Sothi