Vor einigen Jahren schrieb ich den vielleicht weltbesten Wizardry 8-Test und outete mich als großer Fan der Serie -- zumindest ab Bane of the Cosmic Forge, dem ersten Wizardry-Teil, mit dem ich in Berührung kam.
Die Wurzeln der Reihe reichen natürlich viele Jahrzehnte weiter zurück. Genauer gesagt ins Jahr 1981, in dem die beiden Entwickler Andrew Greenberg und Robert Woodhead nicht nur Sir-Tech gründeten, sondern eben auch jenes Wizardry schrieben, das für Jahre nicht nur der große Ultima-Konkurrent war, sondern auch noch als Vorlage für etliche Nachahmer her hielt -- unter anderem auch im JRPG-Bereich, denn Wizardry gilt in japanischen Gefilden seit Anbeginn als große RPG-Reihe.
Die Standards, die Wizardry dabei definierte, können heute gar nicht hoch genug eingeschätzt werden. So war es erstmalig möglich, mit einer kompletten Gruppe (von sechs Charakteren) ins Feld zu ziehen. Die Konkurrenz zog hier erst 1983 in Ultima 3 nach; sucht man adäquate Egoperspektiven-Gruppen-CRPGs, geht es bereits nach 1985 und damit zu Bard’s Tale -- aber bleiben wir beim Thema.
Nicht nur das Führen einer Gruppe war für damalige Verhältnisse ein Novum, sondern auch das komplexe Charaktermanagement, das ganz prinzipiell den Grundstock für viele weitere Wizardry-Teile bildete: So gab es bereits fünf Rassen, vier Klassen (plus Eliteklassen wie den Samurai oder Bischof, die wir auch in späteren Teilen noch antreffen werden) und sogar eine an D&D angelehnte Gesinnung. Auch wenn man nur zwischen gut, böse und neutral auswählen durfte und sich diese Wahl im Grunde lediglich auf die Zusammenstellung der Gruppe auswirkte, war dies ein gänzlich neuer Aspekt, der auch in den Goldbox-Spielen Jahre später wieder aufgegriffen wurde.
Storytechnisch darf man allerdings auch bei Wizardry 1 nicht viel erwarten: Bis auf eine Hauptaufgabe (töte Werdna und bringe mir mein Amulett zurück) gibt es kaum Interaktionen. Zwar gibt es einen Tempel, ein Gasthaus und viele kleinere Lokalitäten, die wir vom Startscreen aus besuchen, aber die dienen der reinen Gameplay-Mechanik: Sachen ein- und verkaufen, Recken wiederbeleben, Heldengruppe neu zusammenstellen und all solche Dinge eben. Wir haben es mit Wizardry 1 also mit einem reinen Dungeon Crawler zu tun -- doch mit was für einem.
Und heute? Wir wollen trotz all der historischen Errungenschaften keine Scheuklappen tragen: Wizardry 1 ist sperrig. Vieles wird über Text geregelt, Tastaturkürzel sind das a und o. So ist es zum Zaubern etwa notwendig, den Spruch textlich einzugeben. Oder das hier: Das Spiel lässt sich zwar speichern, doch wenn ein Charakter stirbt und man deshalb den alten Savestand wieder lädt, folgt die Überraschung: Die toten Charaktere merkt sich das Spiel.
Der Schwierigkeitsgrad ist ohnehin exorbitant: Wer die ersten vier Levels, die so genannten Proving Grounds überlebt, beginnt erst mit dem eigentlichen Spiel. Ich behaupte jedoch, dass kaum jemand so lange durchhält. Und noch etwas passt zum Grundkonzept der Serie: Wer die beiden Nachfolger spielen möchte, benötigt jeweils Charaktere aus den Vorgängerteilen, sonst bleibt das Dungeon unangetastet. Der Charakterimport, der sich teilweise sogar auf Storyfäden auswirkt, wird sich später noch durch viele weitere Wizardry-Teile ziehen.
Die Wurzeln der Reihe reichen natürlich viele Jahrzehnte weiter zurück. Genauer gesagt ins Jahr 1981, in dem die beiden Entwickler Andrew Greenberg und Robert Woodhead nicht nur Sir-Tech gründeten, sondern eben auch jenes Wizardry schrieben, das für Jahre nicht nur der große Ultima-Konkurrent war, sondern auch noch als Vorlage für etliche Nachahmer her hielt -- unter anderem auch im JRPG-Bereich, denn Wizardry gilt in japanischen Gefilden seit Anbeginn als große RPG-Reihe.
Die Standards, die Wizardry dabei definierte, können heute gar nicht hoch genug eingeschätzt werden. So war es erstmalig möglich, mit einer kompletten Gruppe (von sechs Charakteren) ins Feld zu ziehen. Die Konkurrenz zog hier erst 1983 in Ultima 3 nach; sucht man adäquate Egoperspektiven-Gruppen-CRPGs, geht es bereits nach 1985 und damit zu Bard’s Tale -- aber bleiben wir beim Thema.
Nicht nur das Führen einer Gruppe war für damalige Verhältnisse ein Novum, sondern auch das komplexe Charaktermanagement, das ganz prinzipiell den Grundstock für viele weitere Wizardry-Teile bildete: So gab es bereits fünf Rassen, vier Klassen (plus Eliteklassen wie den Samurai oder Bischof, die wir auch in späteren Teilen noch antreffen werden) und sogar eine an D&D angelehnte Gesinnung. Auch wenn man nur zwischen gut, böse und neutral auswählen durfte und sich diese Wahl im Grunde lediglich auf die Zusammenstellung der Gruppe auswirkte, war dies ein gänzlich neuer Aspekt, der auch in den Goldbox-Spielen Jahre später wieder aufgegriffen wurde.
Storytechnisch darf man allerdings auch bei Wizardry 1 nicht viel erwarten: Bis auf eine Hauptaufgabe (töte Werdna und bringe mir mein Amulett zurück) gibt es kaum Interaktionen. Zwar gibt es einen Tempel, ein Gasthaus und viele kleinere Lokalitäten, die wir vom Startscreen aus besuchen, aber die dienen der reinen Gameplay-Mechanik: Sachen ein- und verkaufen, Recken wiederbeleben, Heldengruppe neu zusammenstellen und all solche Dinge eben. Wir haben es mit Wizardry 1 also mit einem reinen Dungeon Crawler zu tun -- doch mit was für einem.
Sperriger Wegbereiter für ein Subgenre
Wenn man den Titel möglichst objektiv betrachtet und dann einen kleinen Schwenk in die Zukunft macht, wird man die Blaupause für viele weitere Spiele erkennen: The Bard’s Tale, Might&Magic und nicht zuletzt Dungeon Master, das den klassischen Dungeon Crawler sechs Jahre später revolutionieren wird, haben hier ihre Wurzeln.Und heute? Wir wollen trotz all der historischen Errungenschaften keine Scheuklappen tragen: Wizardry 1 ist sperrig. Vieles wird über Text geregelt, Tastaturkürzel sind das a und o. So ist es zum Zaubern etwa notwendig, den Spruch textlich einzugeben. Oder das hier: Das Spiel lässt sich zwar speichern, doch wenn ein Charakter stirbt und man deshalb den alten Savestand wieder lädt, folgt die Überraschung: Die toten Charaktere merkt sich das Spiel.
Der Schwierigkeitsgrad ist ohnehin exorbitant: Wer die ersten vier Levels, die so genannten Proving Grounds überlebt, beginnt erst mit dem eigentlichen Spiel. Ich behaupte jedoch, dass kaum jemand so lange durchhält. Und noch etwas passt zum Grundkonzept der Serie: Wer die beiden Nachfolger spielen möchte, benötigt jeweils Charaktere aus den Vorgängerteilen, sonst bleibt das Dungeon unangetastet. Der Charakterimport, der sich teilweise sogar auf Storyfäden auswirkt, wird sich später noch durch viele weitere Wizardry-Teile ziehen.