Das erste Wort, das mir beim Anspielen des Shmups Drifting Lands durch die Synapsen rauschte, war: Endlich! Endlich hat jemand verstanden, dass das Ausrüsten des Raumschiffs der entscheidende Motivationsfaktor sein kann. Endlich bekommen Shoot 'em ups die Spieltiefe, die ich mir schon lange gewünscht habe. Endlich fliegt man nicht nur des Highscore willens von links nach rechts oder von unten nach oben – sondern auch um die eigene Progression damit zu forcieren.

Kleine Lootorgie
Alkemi, ein bislang eher unbekanntes Entwicklerstudio aus französischen Landen, kam auf die glorreiche Idee, aus einem Shoot 'em Up mehr zu machen, als nur die Jagd nach der nächsten Highscore oder das Auswendiglernen des Leveldesigns: Wir dürfen fast schon wie in einem Action-Rollenspiel während des Abballerns jede Menge Ausrüstungsteile looten – schön auf unterschiedlichen Qualitätsstufen skaliert, wie wir es gewohnt sind. Diese lassen sich dann entweder verkaufen oder im Idealfall an eines der zahlreichen Ausrüstungsslots unseres Raumschiffs befestigen.

Und wer keine Lust mehr auf sein Schiff hat? Jup, das geht: Bis zu drei Typen stehen zur Verfügung, und auch diese sind an Rollenspiel-Klassen angelehnt: Der klassische Tank (Raumschiff hält besonders viel aus), der beliebte Damage Dealer (Raumschiff ballert besonders viel weg) und zu guter Letzt der Allrounder, der sich besonders für Anfänger eignet.

Neben der Lootorgie lässt sich unser Schiff außerdem via Attributspunkte in drei Attributen aufpimpen und jede Menge aktive und passive Skills freischalten, die während der Action Verwendung finden. Ebenfalls außgerwöhnlich: Es gibt eine, für Shoot 'em up-Verhältnisse relativ gut gemachte Story, die zwischen den einzelnen Missionen immer mal wieder vorangetrieben wird.

Das Spiel macht technisch einen sehr guten Eindruck: Tolle Grafik, nette Soundeffekte und Musik. Die Zwischensquenzen sind ordentlich in Szene gesetzt und die Menüs, wie man es bei französischen Entwicklern mittlerweile gewöhnt ist, recht durchgestylt. Also alles toll? Nicht ganz: In einem Punkt kommt das Spiel nicht über das Mittelmaß hinaus und das ist ausgerechnet die Kerndisziplin: Die Action. Auch wenn ich jetzt kein ausgesprochener Bullett-Hell-Freund bin: mir geht auf dem Bildschirm zu wenig ab und das Spiel krankt an meinen Augen an mangelnder Abwechslung. Oftmals haben wir es mit den gleichen Gegnern, gleichen Gegnerformationen und/oder gleichen Hintergründen zu tun.

Gleich zu Beginn startet Drifting Lands etwa mit dem Kardinalsfehler, dass unser Standardbewaffnung nicht das erwartete Shoot 'em up-Dauergeballer-Gefühl vermittelt, sondern nur sporadisch ausgelöst werden kann. Das fühlt sich irgendwie beschränkt und wenig actionreich an. Spätere Bewaffnungen verhalten sich teils besser, aber teils auch ziemlich passiv. Hier fehlt ein gehöriger Schuss Biss. Oder anders ausgedrückt: Was auf dem Bildschirm abgeht, ist einfach einen Ticken zu lahm.

Fazit:
Eigentlich hat Drifting Lands alle Zutaten für ein erfolgreiches Shoot 'em up: Es sieht gut aus, die Bedienung passt, Musik und Sound fetzen und es hat dieses gewisse Etwas, was kein anderes Shmup hat: Den Diablo-liken RPG-Anteil. Aber was hilft’s, wenn die Action auf dem Bildschirm nicht auf dem selben Niveau mitspielt. So haben wir es hier mit einem Vertreter zu tun, der einiges an Potential hat, das leider nicht abgeschöpft wurde -- wahrscheinlich beste Voraussetzungen für einen zweiten Teil.

 Wertung: 9/12

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