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Wizardry 8

Wizardry gilt neben Ultima und Might and Magic als das langlebigste Serien-Relikt der CRPG-Zunft. Doch während sich die anderen beiden Traditions-Reihen mit ihrem Sprung ins 3D Gefilde ein eher unrühmliches Ende setzten, wollte es Sir Tech besser machen: Wizardry 8, der wohl letzte Teil der Serie bringt nochmal alle Tugenden seiner Vorgänger auf den Tisch, ohne dabei die "Jung-Rollenspieler" der Baldur's Gate-Generation zu verschrecken.

Ob der intergalaktische Konflikt zwischen Umpani, T'Rang und dem Dark Savant auch im achten Teil überzeugen konnte, lesen wir im folgenden Nachgespielt-Artikel.

Die meisten Rollenspieler verbinden mit dem Begriff Wizardry nicht alle acht Teile der Serie, sondern hauptsächlich Part 6 und 7, welche unter der Federführung von David W. Bradley (Wizards&Warriors, Dungeon Lords) entstanden und erst mit "Bane of the Cosmic Forge", also dem sechsten Teil der Serie, echten Weltruhm erlangte. Hier begann auch die eigentliche Geschichte der beiden Nachfolger, denn sowohl Wizardry 7, als auch Teil 8 bauen direkt auf dieser Storyline auf. Kein Wunder also, dass es von jeher gute Tradition ist, dass der Spieler seine alten Charaktere von Version zu Version importieren kann. Mehr noch: Sir Tech bot dem Spieler stets mehrere Möglichkeiten an, das Spiel zu beenden, was wiederum zur Folge hatte, dass der importierte Spielstand im darauf folgenden Sequel den Start des Spiels beeinflusste.

Uncharted 2

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Niemand hätte mich jemals als begeisterten Tomb Raider-Spieler bezeichnet. Lara Croft und ich -- das ging nie zusammen. Nicht einmal dann, als sich die Entwickler dafür entschieden, deren Zwillinge um ein paar Größen zu erweitern. Stets zu linear und viel zu nervig waren mir die Abenteuer der Grande Dame der Action-Adventures. Und wenn schon diese Ikone keinen Gunst-Blumentopf bei mir gewinnen konnte, was sollte da ein 08/15 Sonnyboy wie Nathan Drake in einem 08/15 Action-Gekraxel namens Uncharted für Chancen haben? Die Antwort: Keine -- und doch alle.

Uncharted kletterte in der Liste meiner Lieblingsspiele 2009 ganz weit nach oben -- und heimste damit das größte Lob ein, das ich einem Spiel überhaupt vergeben kann. Nur geschlagen von einem Rollenspiel (Dragon Age: Origins), ohnehin meinem Haus- und Hofgenre, schaffte es der Naughty Dog-Titel auf Platz 2 und avancierte damit zu einem der besten Spiele, die es auf der PS3 zu kaufen gab.

Und nun also Uncharted 2. Sicher, das Spiel ist nicht mehr taufrisch, aber deshalb wurde der 11. Juni, der Tag, an dem Uncharted 2 für 30 Euro als Platinum-Version erschien, trotzdem fett umkringelt. Und wenn ich nun behaupten würde, dass sich die Wartezeit gelohnt hat, wirft das natürlich eine Frage auf: Ist das Spiel nicht gut genug, um es gleich für 60 Euro zu kaufen?

Mount&Blade

Von den Spielen, die schon immer auf meiner "Hört sich sehr interessant an"-Liste stehen, rangiert das von türkischen Entwicklern stammende Mount and Blade ganz weit oben. Dass ich es bislang nicht in meine Sammlung einreihen wollte, hat wirtschaftliche Gründe: Es war mir für ein verkapptes Indi-Spiel mit seinen 30 Euro bislang einfach zu teuer. Wie gut, dass Steam am vergangenen Wochenende ein Herz für preisbewusste Sothis hatte und den Genremix auf gut verdauliche 5 Euro senkte.

Irgendwo im Regal zwischen all dem Einheitsbrei und den ewig anmutenden Fortsetzungen gibt es ab und an Titel, die mit einem frischen Konzept aus der Masse herausstechen. Und dann gibt es noch Spiele wie Mount&Blade, das sich in überhaupt keine Schublade stecken lassen möchte.

Denn wer es als Rollenspiel bezeichnet, tut ihm bitterlich unrecht. Gleich doppelt sogar, wer die Einsortierung ins Strategiegenre in Erwägung zieht. Und auch Freunde des gepflegten Actionspiels würde man auf die falsche Fährte locken, würde man sich erdreisten, den Titel auf seine Kampfsequenzen zu reduzieren – ist die Wahrheit doch um so vieles ansprechender: Mount&Blade vereint Genres, die vom Entwickler Taleworlds so durchschnittlich umgesetzt wurden, das sie für sich genommen ein Fall für die Müllpresse wären, aber in ihrer Eigenschaft als linksverdrehte Joghurt-Kultur ein irres Spiel ergeben – und "irre" bitte ich in diesem Zusammenhang als durchweg positives Attribut zu verstehen.

Wie spielt sich Mount&Blade?

Der Spieler beginnt wie in rührseligen Ultima-Zeiten mit einem Fragekatalog, durch dessen Antworten sich die Klasse und die damit verbundenen Charaktereigenschaften herauskristallisieren. Ganz wie in einem klassischen Rollenspiel darf der Protagonist dabei auf bekannte RPG-Attribute wie Stärke, Intelligenz oder Charisma zurückgreifen, die sich wiederum auf eine stattliche Anzahl an Talenten auswirkt, welche in ihrer Bandbreite (von obligatorischen Kampfskills, über Handels- und Baumeisterfertigkeiten, bis hin zu Eigenschaften, die die maximale Anzahl von gefangen genommenen Soldaten steuern) kaum besser aufgestellt sein könnte. Da es im Spielverlauf möglich ist, Erfahrungsstufen zu erklimmen, wird der Held mit zunehmender Spieldauer mächtiger und vielseitiger – was sich in letzter Konsequenz stark auf die Möglichkeiten auswirkt, die Mount&Blade zu bieten hat.

Grafikengine von Vorgestern, Spielgefühl von Vor-20 Jahren

Wohl dem übrigens, der sich hauptsächlich von diesen "inneren Werten" beeinflussen lässt, denn bereits die Charaktererschaffung zeigt eindrucksvoll, dass die Grafikengine irgendwann im Jahr 2007 stehen geblieben ist – und damit lasse ich die Entwickler noch gut aussehen. Tatsächlich habe ich trotz 10-minütigem Drückmarathon auf dem Random-Button kein einziges Gesicht zustande gebracht, das mich nicht an einen mutierten Zombie aus Fallout 3 erinnert hätte.

Der erste grafische Schock weicht nach dem eigentlichen Spielstart ersten Retrogefühlen: Die Übersichtskarte, auf der gut 40% des Spiels stattfindet, erinnert mit seiner zarten Schlichtheit an längst vergangene Rings of Medusa-Tage: Ein Pferd, das unseren Trupp verkörpert, bewegt sich in (pausierbarer) Echtzeit über eine Map, die eine Fülle von Orten aufweist. Um uns herum wuseln jede Menge von der KI-gesteuerte Einheitenverbände, die eigenständig ihrem Tagesablauf nachgehen. Der Spieler schnuppert von Beginn an dieses Mittendrin-statt-nur-dabei-Gameplay und fühlt sich als Teil der Spielwelt – aber eben nur als ein (zumindest anfänglicher) kleiner Teil, der schon bald den Ehrgeiz weckt, Größeres zu erreichen. Und dies lässt sich durch eine vielzählige Fülle an Tätigkeiten erreichen.

Ein Füllhorn an Möglichkeiten

Die Welt von Mount&Blade steht dem Protagonisten von Beginn an offen: Wer möchte, kann sich dem relativ gefahrlosen Handeln mit Gütern widmen – so er denn genug Handelspunkte verteilt hat, um ein Gefühl für die jeweiligen Preisgefüge zu bekommen. Möglich wäre auch, überall verstreute Räuberbanden anzugreifen und gemachte Gefangene an den lokalen Sklavenhändler gegen bare Münze zu verkaufen. Charakter mit hohen Kampfskills könnten sich überdies an lukrativen Turnieren beteiligen und mit einer hohen Wette auf sich selbst, für Ruhm und Reichtum sorgen. Oder er erfüllt in bester Rollenspielmanier Questen für die Fürsten und Monarchen der fünf im Spiel vertretenden Königreiche. Wer sich über diesen Weg genug Ansehen und Beziehungspunkte erarbeitet, kann schon bald zum Hauptmann oder gar zum Vasallen eines Herrschers aufsteigen und damit als Fürst das eine oder andere Lehen einsacken – was übrigens besonders dann funktioniert, wenn man im Spiel eine potente Armee um sich scharrt und feindliche Burgen belagert.

Besonders der Aspekt der eigenen Armee ist ein ausgesprochen guter Schachzug des Entwicklers, denn die Möglichkeit, seine eigene Truppe abhängig von den vorher vergebenen Charaktereigenschaften aufzubauen, motiviert ungeheuer. Da stört es auch nicht weiter, dass sich eigentlich kein echtes Ziel herauskristallisieren will und der rote Faden ganz schwach zwischen Levelstufen, Prestigegewinn und wirtschaftlichen Erfolg verläuft. Würde man mit einem Wort das Spielgefühl beschreiben, das Mount&Blade vermittelt, müsste man Sid Meier’s Pirates! ausrufen, denn dieses spielte sich in der Tat ganz ähnlich – mit einer großen Ausnahme: Den Kampfsequenzen, die in Mount&Blade eine Klasse für sich darstellen.

Total War-Feeling in Egoperspektive

Man stelle sich Massengefechte wie in den guten alten Total War-Teilen vor, nur dass man hier nicht als passiver General tätig wird, sondern in alt hergebrachter Egoperspektive zu Pferd oder per pedes in das Schlachtgeschehen aktiv und mit voller Inbrunst eingreifen kann. Dass dabei links und rechts von uns Soldaten KI-gesteuert in das Schlachtfeld stürmen und sich (nicht ganz unblutig) die Köpfe einschlagen, erhöht das Schlachtengefühl um ein spürbares Quäntchen.

Zusätzlich zückt TaleWorlds hier wieder die Rollenspielkarte, denn ausgerüstete Waffen, Rüstungen und selbst das teuer erkaufte Kampfross sind hier natürlich mitsamt aller Eigenschaften mit am Start und für jeden erlegten Feind gibt es satte Erfahrungspunkte – übrigens nicht nur für uns, sondern auch für die Soldaten unseres Trupps, die bis zu zwei Stufen aufsteigen können.

Und weil sich Mount&Blade auch damit nicht begnügt, trifft man in der Spielwelt immer mal wieder auf NPCs, die sich unserer Führerschaft anschließen möchten und dann ganz wie in einem Computerrollenspiel der Marke Bioware von Zeit zu Zeit Gespräche anfangen, sich über unsympathische Gruppenmitglieder aufregen und gerne auch mal wieder Ihrer Wege gehen. Steigen solche Mitstreiter im Level auf, darf man (wie beim Hauptcharakter) munter Punkte auf Charakterwerte und Fähigkeiten verteilen; erbeutete Waffen und reitbare Untersätze erweitern den Nutzen solcher Gefährten zusätzlich.

Fazit:

Mein Resümee zu Mount&Blade ist eindeutig: Wer gerne Rollen- und Strategietitel zockt und sich nicht davor scheut, ein Spiel zu beginnen, das jede Menge Spielraum, aber kein sichtbares Ende verspricht, ist bei diesem Titel bestens aufgehoben.

Die schiere Anzahl der Möglichkeiten, selbst wenn diese für sich betrachtet kaum für Begeisterungstürme sorgen dürften, macht aus diesem Spiel einen Genremix für abendfüllende Streifzüge in einer mittelalterlich angehauchten Welt. Die Art und Weise, wie sich das Spiel präsentiert, versprüht einen reizenden Retrocharme, dem man sich schwerlich entziehen kann. Und ganz ehrlich: Selten ist mir ein Spiel untergekommen, bei dem die Stunden so rasch vergangen sind.

Auf den Nenner gebracht: Ein Titel, der nicht unbedingt die Geschmacksnerven einer größeren Zielgruppe trifft, aber besonders bei all jenen, die sich stundenlang mit Pirates! und Co. beschäftigen konnten, einen dauerhaften Platz auf deren Festplatte reservieren wird.

Wertung: 10/12

In der Kategorie Nachgespielt veröffentliche ich zukünftig in unregelmäßigen Abständen Reviews zu Spieletiteln aus den letzten drei Jahren, die aus irgendeinem Grund an mir vorbeigegangen sind und nun quasi im Nachgang gespielt und rezensiert werden. Den Anfang hierbei macht Crysis Warhead, der dritte Egoshooter-Titel aus dem Hause CryTek


Crysis Warhead

Crysis Warhead

Als Crysis Ende 2007 für den PC erschien, stellte es nicht nur neue Hardwarehunger-Rekorde auf, sondern ging auch als das Spiel mit der bis dato realistischsten Grafik- und Physikdarstellung ein, das jemals über einen PC-Bildschirm flimmern durfte -- und wurde aus diesem Grunde nicht zu Unrecht mit Höchstwertungen überschüttet. Kritisch wurde der Titel dennoch betrachtet: Vor allem Far Cry-Spieler konnten sich mit der im Vergleich recht beschnittenen spielerischen Freiheit wenig anfreunden, die Hersteller CryTek zugunsten einer kinoreiferen Inszinierung opferte.


Kaum ein Jahr später folgte das offizielle Add On, das mit dem Namen Crysis Warhead betitelt wurde und die in Crysis begonnene Story nicht etwa fortsetzt, sondern einen Handlungsstrang parallel zur Haupterzählung spinnt, der uns in die (Nanosuit-)Haut des Nebenprotagonisten Psycho schlüpfen läßt. Dass mit Psycho ein kantiger Charakter mit Profil gewählt wurde, tut dem Spiel durchaus gut, denn als einer der Kritikpunkte an Crysis galt schon immer der gesichtslose Nomad, welcher nie den Symphatiebonus eines Far Cry-Jack Carver für sich in Anspruch nehmen konnte.

Crysis Warhead kommt im Doppelpack daher: Zum einen wird die eben beschriebene Solokampagne mitgeliefert, die den Kern des Spiels darstellt. Zum anderen enthält die Packung eine DVD für den Multiplayermodus Crysis Wars, mit dem CryTek in die etwas zu großen Fußstapfen eines Battlefield treten möchte.

Die Singleplayer-Kampagne unterscheidet sich nur wenig vom Hauptprogramm: Die Grafik wirkt im Jahr 2009 nicht mehr so beeindruckend wie noch vor zwei Jahren, muss sich allerdings auch hinter keinem aktuellen Konkurrenztitel verstecken und ist in Sachen Physik-Engine nach wie vor Spitzenreiter. Auch dass Psycho mit einigen neuen Waffen und Fahrzeuge unterwegs ist, dürfte als obligatorisch betrachtet werden. Was das Spiel hingegen zu einem hervorragenden Titel macht, ist die Erzählweise: Noch mehr als bei seinem Vorgänger wurde in Warhead auf eine ultraspannende und kinoreife Inszenierung gesetzt: In der Tat wirken die Zwischensequenzen und das gesamte Drumherum gerade durch die opulente Grafikengine wie ein interaktiver Film (böses Unwort, ich weiß, aber hier passt es im positiven Sinne) und mit Psycho als Hauptcharakter gibt es nun wieder mehr Identifizierungpotential für den Spieler.

Was man den Entwicklern ebenfalls hoch anrechnen darf ist das Auslassen der unsäglichen Alien-Abschnitte, die Crysis-Spielern richtiges Kopfzerbrechen bereitet hatten. Wenn es nun zu Alienkämpfen kommt, sind diese ausnahmslos spannend -- insbesondere durch das recht intelligente Verhalten der KI. Was sich hingegen nicht verändert hat ist die Überlegenheit der Nanosuit: Gegen Standard-KVA-Truppen in geringer Streuung bleibt Psycho zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad nahezu unbesiegbar; ein Neuladen der (gut gesetzten) Autospielstände ist nur selten notwendig.

Crysis Warhead kostet derzeit rund 29 Euro und besitzt in etwa die Hardwareanforderungen des Vorgängers.

Fazit: 3 1/2 Stunden -- länger brauchte es nicht, bis die zum Spielende des (selbstständig laufenden) Crysis Add Ons kündenden Entwickler-Credits den Bildschirm herab liefen. 3 1/2 Stunden -- da wird sich manch einer ob der kurzen Spieldauer verwundert die Augen reiben und um seine hart erarbeiteten 30 Euronen trauern. Kann ein Spiel, das nur wenig länger als ein abendfüllender Kinofilm beschäftigt als ein guter, vielleicht sogar herausragender Titel betrachtet werden? Zumindest in Sachen Preis/Leistung bietet Crysis Warhead zu wenig Quantität, um eine Kaufempfehlung auszusprechen.

Setzt man hingegen die hochspannenden Minuten eines Crysis Warhead im Verhältnis zu einem Half Life 2 oder Call of Duty, behaupte ich, dass das Pendel zugunsten des CryTek Produktes ausschlagen würde, denn: Selten bot ein Egoshooter solch spannende und kinoreife Momente (Zugfahrt!) und überzeugte gleichzeitig mit einer sehr glaubwürdigen, sehr lebendingen Spielumgebung, die sich eben nicht ausschließlich durch Scripts und unendliche Gegnerspawns definiert, sondern durch eine überzeugende Gegner-KI beweist, dass Spielspaß auch intelligenter generiert werden kann.

Trotzdem: Bei wem das Geld nicht allzu locker sitzt, sollte unter Umständen erst zuschlagen, wenn Crysis Warhead für unter 20 Euro im Handel ist.


Wertung:
10/12