Ultima 1
Wenn der Name Ultima erschallt, weckt er unter Kennern augenblicklich Assoziationen. Etwa an den strunzguten Avatar und seine berühmt-berüchtigten Tugenden, an eine unheimlich detaillierte Spielwelt und… ans Brot backen.

Wer sich tatsächlich die Mühe macht, in die Vergangenheit zu reisen und sich auf die Anfänge der Serie einzulassen, mag überrascht sein. Weniger über das technische Gerüst, das erwartungsgemäß mangelhaft ist. Vielmehr jedoch über das Spieldesign. Denn in der grauen Vorzeit, um 1980 rum, befinden wir uns noch nicht in den goldenen Tagen des Computerrollenspiels. Wer unendliche Spielwelten oder auch nur ein wenig mehr als reine Hack&Slay-Elemente erwartet, erwartet womöglich zuviel.

Ultima 1: The First Age of Darkness beginnt dort, wo Akalabeth endet: Mit Mondain. Wir haben es abermals mit dem fiesen Hexenmeister zu tun, der sich ungünstigerweise unsterblich gemacht hat und diesen Status auch nicht mehr aufgeben wird – außer wir reisen in die Zeit zurück und besiegen ihn in der Vergangenheit. Um das zu erreichen, gehen wir auf Kristalljagd und statten sogar dem Weltraum einen Besuch ab.

Ja, ihr habt richtig gehört: Zeitreisen, Weltraum, Mittelalter-Fantasy – dieser krude Mix ist nicht nur in den Ultima-Anfangstagen höchst beliebt, sondern lässt sich Jahre später in größeren Dosen in den Konkurrenztiteln Wizardry und Might and Magic nachweisen.

Doch warum das Ganze? Vielleicht weil Garriott als Austronauten-Sohn einen natürlichen Faible für das All entwickelt hat? Vielleicht, weil es in D&D-Kampagnen grade en vouge ist, mit Blastern auf Orks zu ballern? Wer weiß das schon?

Unterwegs in Sosaria

Was man allerdings weiß ist, dass sich die Spielwelt tatsächlich weiterentwickelt hat: Wir sind nun in Sosaria unterwegs, das von mehreren Königen beherrscht wird, welche im Übrigen als Questgeber für die Kristalle fungieren. Moment, mehrere Könige? Richtig – Lord British ist zu Ultima 1-Zeiten beileibe noch kein Alleinherrscher. Aber Sosaria heißt ja auch noch nicht Britannia -- kein Grund zur Panik also.

Wer das Spiel erstmalig startet, hat zumindest eine ganz nette Auswahl an Klassen und Rassen. So darf man als Kämpfer, Dieb, Kleriker oder Magier in den Kampf ziehen und das Ganze mit Menschen, Elfen, Zwergen und Bobbits (= Halblinge) kombinieren. Gruppen sind in den Anfangstagen der CRPGs noch nicht etabliert – wir sind als einsamer Held unterwegs. Und einsam ist das Abenteuer fürwahr: Kaum ein NPC bringt mehr als ein paar Sätze über die Lippen. Am Lebendigsten sind noch die Hofnarren, die unentwegt vor sich hinterplappern. Besonders dieser Iolo nervt unentwegt.

Wie dem auch sei: Sosaria ist von unheimlich vielen Städten durchzogen, die wir per isometrischer Draufsicht ansteuern können. Anders als noch in Akalabeth ist die grafische Darstellung selbst für heutige Zeiten durchaus ansehnlich und brauchbar: Man erkennt Wälder, Bergzüge, besagte Städte und natürlich auch die Feinde, die sich in unterschiedlichsten Formen zu Land oder zu Wasser magnetisch angezogen in unsere Richtung bewegen. Das Spiel ist dabei natürlich nicht in Echtzeit: Jede Aktion unsererseits löst eine Aktion des Gegners aus. Verweilen wir also rastend auf einer Stelle, bewegt sich der böse Necromancer Schritt für Schritt auf uns zu. Kommt es dann zum Kampf, wird das Spieldesign wieder sehr simpel: Einmal A für Attack drücken, einmal die entsprechende Richtung wählen und der Schlagabtausch beginnt – so lange, bis einer der Kontrahenten bei null Lebenspunkten landet. Fernkampf und ein wenig Magie gibt es oben drauf und wer ein wenig Geld zusammengekratzt hat, darf sich sogar ein Pferdchen zulegen oder per Schiff über das Wasser segeln.

Für jeden besiegten Feind gibt es Geld und Erfahrungspunkte. Geld ist hierbei die wichtigere der beiden Werte, denn hiermit lassen sich in besagten Städten Ausrüstungsteile und die wichtigste Ressource im Spiel kaufen: Essen. Richtig gehört: Die berühmt-berüchtigte Nahrung, die wenn’s dumm läuft zum Tode führen kann, hat Garriott aus Akalabeth mitimportiert.

Und noch eines kommt uns aus Akalabeth bekannt vor: Sobald man eines der zahlreichen Dungeons betritt, schaltet das Spiel in ein Drahtgitter-Kerker mit Egoperspektive. Viel zu tun gibts aber nicht: Hier mal einen Gang entlangschlendern, dort mal eine Tür durchqueren und natürlich jede Menge Monster kloppen. Und ja, das war’s auch schon fast, denn spielerisch ist es tatsächlich nicht viel mehr: Monster erledigen, Geld verdienen, (spärlich gesähte) Ausrüstung kaufen, Monster erledigen und wieder von vorn.

Designentscheidungen

Ein paar krude Designentscheidungen haben uns die Ultima 1-Schöpfer allerdings noch mit auf den Weg gegeben: So unterscheiden sich die Städte zwar minimal in Sachen Architektur, jedoch ist es prinzipiell ziemlich egal, in welcher Stadt man gerade einkehrt: Dank fehlender Gesprächsoptionen und nahezu identischen Warenangebot fühlt sich alles gleich an. Das hemmt den Erkundungsdrang, denn wirklich was zu entdecken gibt es in Sosaria nicht.

Oder das hier: Wer ein Dungeon schwer verletzt verlässt, kommt unter Umständen mit mehr Lebenspunkten raus, als er ursprünglich reinging. Warum? Weil die Lebenspunkte nach Verlassen massiv aufgestockt werden und sich nach der Anzahl der erlegten Monster richtet. Wer übrigens glaubt, einer der seltenen Levelaufstiege bringt massive Boni mit sich, sieht sich getäuscht: Weder Lebenspunkte, noch sonst ein Charakterwert erfahren eine Steigerung. Motivation in einem Hack&Slay sieht anders aus.

Und so bleibt unterm Strich ein erstaunlich gut spielbares Relikt, zumindest die später portierte PC-Version, das aber, sobald man die Mechanismen verstanden hat, keinen großen Anreiz bietet, seine Zeit damit zu verbringen. Seinem Schöpfer ist mit Ultima 1 also noch nicht der ganz große Wurf gelungen, auch wenn man natürlich im zeitlichen Kontext mal nach links und rechts schauen muss: Viel besser war man bei der Konkurrenz auch nicht bedient.

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