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Reality Pump räumt mit einem Klischee auf: Orks können nett sein! Oder wer würde das Gegenteil behaupten, wenn uns die Grünhäute aus den Klauen eines gemeingefährlichen Tyrannen befreien? Eben! Und so beginnt Two Worlds II erfrischend anders: Mit einem spektakulären Gefängnisausbruch.
Doch vorher setzt der Rollenspielgott stets die Charaktererschaffung voraus und das ist auch bei Two Worlds II nicht anders – allerdings mit einer gewichtigen Einschränkung: Die Vergabe von Charakterwerten oder eine Klassen-/Rassenauswahl sieht das Programm an dieser Stelle nicht vor. Das ändert sich zwar im späteren Spielverlauf, weil der Protagonist bei jedem Levelaufstieg Charakter- und Skillpunkte erhält, doch zu Anfang darf man sich nur für das Äußere des Helden entscheiden und auch hier wird man von der Varianz nicht gerade erschlagen. Positiv betrachtet hat das Ganze einen Vorteil: Man darf sofort ins Spielgeschehen einsteigen.
Eingeleitet wird Two Worlds II von einem recht eindrucksvollen Intro im Herr der Ringe-Stil, das Nicht-Kennern des Vorgängers die Ausgangssituation bedrohlich vor Augen führt. Das Zwillingsschwesterchen des Helden ist nämlich ebenso Gefangene des Oberschurken Gandohar wie unsere Wenigkeit und stellt darüber hinaus die Machtbasis für dessen üble Zauberreien dar. Die Mission ist demnach klar: Ausbrechen, stärker werden, zurückkehren, Obermotz auf die Nase hauen, Schwesterlein in die Arme schließen und auf Two Worlds III warten.
Das Everquest-Tagebuch geht in die nächste Runde und präsentiert euch den Leidensweg eines jungen Enchanters, der all sein Hab und Gut verliert, weil er seine neugierige Eruditen-Nase zu weit in fremde Angelegenheiten tunken musste. Leid und Everquest – das sind ohnehin zwei Begriffe, die gut zueinander passen. Aber was uns nicht umbringt, macht uns bekanntlich stärker – sonst hätte ich’s doch nie zwei Jahre in WoW ausgehalten ;)
Prolog
Früher, in sehr grauer Vorzeit (Leser meiner Mainseite wissen, dass ich Everquest bereits 1999 zum ersten Mal betrat), war das Geschäft mit dem Mob noch um einiges schwieriger und nervenaufreibender. Aber auch deutlich spannender: Selten konnte mich ein Spiel zu solchen Wutausbrüchen treiben wie dieses, kaum ein anderes Spiel erzeugte aber auch derartige Glücksmomente.
Bei Everquest lagen Freud’ und Leid’ also schon immer eng beinander und all dies verarbeitete ich Beizeiten in einem Tagebuch, das ich im Zuge meiner Account-Reaktivierung in mehreren Teilen präsentieren möchte.
Anzumerken wäre vor der folgenden Lektüre noch, dass es zwischen dem Everquest von damals und jenem, das den Spielern heute zur Verfügung steht, doch deutliche Unterschiede gibt. So war der Verlust der Leiche eine echte Tragödie und es war (ohne Buffs) schier unmöglich, Monstern per pedes zu entkommen. Einzig der rettende Zonenübergang in die nächste Karte war so etwas wie ein Lichtblick, wenn mal wieder ein knallroter Mob hinter uns herwetzte. Und das Reisen war manchmal eine Qual: Everquest kannte in der Urfassung drei Kontinente, die für Normalsterbliche nur per Schiff zu erreichen waren. Und die Dinger ließen sich Zeit: Da stand man dann schon mal locker 20 Minuten und wartete auf das nächste Schiff. Andrerseits muss man auch sagen: Teleporterklassen machten damals halt noch richtig Sinn und das Gefühl durch eine sehr große, sehr gefährliche Spielwelt zu laufen ist trotz aller Risiken bis dato unvergleichlich.
Was allerdings früher, wie auch heute noch gilt: Der Unsichtbarkeitszauber ist recht unzuverlässig und entgleitet dem Spieler gerne mal ohne ersichtlichen Grund – was sehr unangenehme Folgen haben kann ;)
Doch nun lasset das Tagebuch beginnen, das uns zurück in jene Zeit um den April 1999 führt.
Das Schwarze Auge – wer würde mit diesem altehrwürdigen Franchise je etwas anderes verbinden als ein Rollenspiel? Doch Daedalic, die Entwickler des hervorragenden A New Beginning, machen es möglich: Aus der DSA-Lizenz wird ein Adventure gebastelt.
Wir sind sehr stolz, mit unserem Spiel ein Teil der Welt von Das Schwarze Auge zu werden, so Carsten Fichtelmann, Geschäftsführer von Daedalic Entertainment. „Mit Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten werden Spieler tief in die Welt von Aventurien eintauchen, eine fantastische Geschichte erleben und Landstriche erkunden, die noch nie in einem DSA-Computerspiel erforscht wurden. […] Es freut uns außerordentlich […] mit einem spannenden Adventure dem Spieluniversum DSA ein neues Kapitel hinzuzufügen, so Dr. Stefan Blanck, Geschäftsführer der Chromatrix GmbH.
Als semi-professioneller Pen&Paper-Spieler (hey, ich hatte zumindest mal das Basisspiel!) und passionierter Besucher der Nordland-Trilogie bin ich sehr sehr gespannt.
Bei Kinect ist stets voller Körpereinsatz gefragt. Aber dass es gleich so schweißtreibend wird, hätte ich ja nie vermutet. Und dabei wollte ich mir das Ding sowieso nicht zulegen – das hat sich jetzt wohl erledigt! Danke @Superlevel!
Abgesehen davon ist, scheint Kinect eine Gefahr für das leibliche Wohl zu sein.
>> Zu meinem Two Worlds II-Test
Wer sich schon einmal das Two Worlds 2-Handbuch vorgenommen hat, dürfte bereits festgestellt haben, dass es da einige essentielle Wissenslücken in Bezug auf die Symbole gibt, mit denen die Gegenstände des Spiel versehen sind. Das ist in sofern doppelt tragisch, als dass es die Entwickler leider versäumten, einen entsprechenden Tooltip einzublenden, der die Bedeutung der Icons erklärt. Abhilfe schafft die folgende Grafik.
Magazin | Ausgabe | Vollversion |
---|---|---|
Gamestar XL | 01/11 | Agatha Christie: Das Böse unter der Sonne, Drakensang Gold (XL) |
PC Games | 12/10 | Tomb Raider: Anniversary |
Computerbild Spiele Gold | 12/10 | The Westerner 2, Race 07, Gothic 3 + Götterdämmerung (Gold) |
PC Action | 12/10 | Armed Assault |
Bin im Moment von Two Worlds II sehr angetan, aber ein wenig Feinschliff kann es durchaus noch vertragen. Da passt es ja, dass die Jungs von Reality Pump den ersten kleinen Patch veröffentlicht haben:
Basierend auf den eigenen Erfahrungen und dem Feedback der riesigen Fangemeinde ist ab sofort Update 1.0.1 zum Download verfügbar, welches sich vor allem auf das technische Feintuning konzentriert. Unter anderem werden Probleme beim Teleportieren oder Überschreiten unsichtbarer Map-Grenzen sowie eine falsche Einstellung im Sniper-Modus und einige Multiplayer-Bugs gelöst. Noch vor Weihnachten ist die Fertigstellung eines umfangreichen Gold-Updates geplant. Darin werden beispielsweise die Benutzeroberfläche um einige Funktionen erweitert, KI- und Balancing verbessert sowie zahlreiche weitere Wünsche aus der Community realisiert.
Das Update gibt’s hier und meine Erfahrungen im gewohnt kritisch-kompetenten Gewand (sprich: das Review) präsentiere ich euch in wenigen Tagen bei mir im Blog.
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Welch Jammertal hatten Adventure-Fans noch vor einigen Jahren zu beklagen: Da war vom Tod des Genres, vom Abgesang einer großen Spielkultur die Rede und alle stimmten unisono in das Klagelied mit ein. Adventures schienen unrettbar verloren und dann kam die Wende – langsam, aber gewaltig. Mit Titeln wie der Ankh-Reihe oder den beiden Geheimakte (Tunguska)-Teilen, die das Herz der Spielerschaft im Sturm eroberten.
Mittlerweile stehen Adventures wieder so hoch im Kurs, dass kaum ein Monat vergeht, an dem nicht ein neuer Titel vorgestellt wird und kaum ein Entwickler der jüngeren Zeit leistete hier wertvollere Arbeit als das Studio Daedalic Entertainment, das mit dem Überraschungshit Edna bricht aus und dem wundervollen The Whispered World schon jetzt zu den festen Größen des Genres gehört.
Der Hamburger jüngstes Baby hört auf den epischen Namen A New Beginning und gehört zu den gesellschaftskritischsten Adventures, die uns Spielern je präsentiert wurden: Bent Svensson, ein desillusionierter norwegischer Wissenschaftler wird aus heiterem Himmel von der jungen Zeitreise-Pilotin Fay aufgesucht, die behauptet, dass die Menschheit in nur wenigen Jahrzehnten von einer riesigen Klimakatastrophe heimgesucht wird, deren Vermeidung einzig in Bents Händen läge.
Ernstes Thema, liebevoll verpackt
Daedalic greift ein brandaktuelles Thema auf, das derzeit Politik und Bevölkerung in Wallung versetzt: Atomenergie. Denn während die Laufzeiten für die hiesigen AKWs just verlängert wurden, steht diese Entscheidung bei A New Beginning noch aus. Mehr sogar: Da Svensson eine vermeintlich alternative Energiequelle in seinen Händen hält, wäre es durchaus möglich, die Zukunft der Menschheit anders zu gestalten, wären da nicht die bekannten Interessen der Großkonzerne, die mit Energie lieber Milliardengeschäfte machen, als diese zu verschenken.Ernster Stoff also, den die Entwickler jedoch liebevoll verpacken. So kommt das Spiel mit einem ähnlich schönen, handgezeichneten Look daher, der schon The Whispered World so wundervoll in Szene setzte. Zwischensequenzen werden, ganz wie bei einem Comic, in einzelnen Fenstern dargestellt. Das ist ungewöhnlich und vielleicht nicht jedermanns Geschmack, weist aber zumindest auf einen gewissen Mut für neue Formen der Darstellung hin.
Der technische Aspekt
Technisch könnte sich das Spiel indes einen Hauch moderner zeigen: Die Animationen wirken bisweilen etwas hakelig, die Grafik ist relativ niedrig aufgelöst und um die Protagonisten herum bilden sich unschöne Treppchen. Dafür werden die Ohren mit einem wunderbaren Soundtrack verwöhnt, der erfreulicherweise als CD in der aufwändig gestalteten Box liegt. Anders als bei vielen andren Spielesoundtracks gibt es hier tatsächlich das eine oder andere (melancholische) Stück, das man sich tatsächlich auch mal außerhalb des Spieles anhört– sehr schön!Jeder Dialog ist im Übrigen vertont und hier hat sich das Studio in den meisten Fällen auch sichtlich Mühe gegeben. Trotzdem fällt besonders bei Nebencharakteren immer mal wieder auf, dass nicht alles auf gleichbleibend hohem Niveau ist – störend ist dies allerdings nur in den seltensten Fällen.
Standardisierte Rätselkost
Spielerisch geht A New Beginning keine neuen Wege: Grundsätzlich wird hier die übliche Rätselkost geliefert, die bedingt durch das Szenario etwas spannungsgeladener daher kommt als üblich. Der Ideenreichtum der Aufgaben und deren Lösung halten sich hierbei eine angenehme Logikwaage, auch wenn sich so manches Rätsel als höchst resistente Kopfnuss erweist. Rätsel, in denen mehrere Protagonisten Hand in Hand arbeiten müssen, gibt es kaum – und das, obwohl das Spiel häufig den Hauptcharakter wechselt. Hier hätte man mehr daraus machen können, gerade weil Fay und Bent vielfach zusammenhängen.Von Zeit zu Zeit fordert der Titel kleinere Minispiele von uns ab, die zum Teil so seltsam in Szene gesetzt sind, dass man gar nicht genau weiß, was das Spiel von einem verlangt. Das haben wohl auch die Entwickler vorausgesehen und einen Button eingebaut, der jedes Minispiel nach drei Minuten automatisch als gelöst überspringt – eine Funktion, die so mancher Spieler sicherlich dankend in Anspruch nimmt.
Überhaupt hat des Daedalic gut mit den Ungeduldigen gemeint: Mittel Space-Taste lassen sich Hotspot-Punkte anzeigen und per Doppelklick auf einen Ausgang lassen sich lange Laufwege deutlich abkürzen. Das spart Zeit und Nerven.
Unverbrauchtes Szenario
Was am meisten für A New Beginning fasziniert ist das unverbrauchte Szenario und die Art und Weise, wie es die Entwickler geschafft haben, ein ernstes Thema in einem comicartigen Spiel zu realisieren. Da haben wir auf der einen Seite die junge Fay, die in ihrer fast schon naiven Art staunend die Geschehnisse um sich herum betrachtet und damit im direkten Kontrast zum brummig-sarkastischen Bent liegt, der mit seinen trockenen Sprüchen ein ums andere Mal für herzhafte Lacher sorgt.Auf der anderen Seite springt uns die brandaktuelle Umweltproblematik direkt an, die sich bisweilen knallhart im Spielverlauf äußert und Nebencharaktere im wahrsten Sinne des Wortes auch mal über die Klinge hüpfen lässt.
Bugs, Abstürze oder andere technische Probleme, wie sie in diversen Foren oder Amazon-Rezensionen kundgetan werden, konnten wir während des Tests übrigens nicht feststellen. So kam es während des gesamten Spielsession zu keinem einzigen Absturz und das, obwohl häufig zwischen Desktop und Spiel gewechselt wurde.
Fazit: Wunderbar mutige Mischung
Daedalic ist mal wieder mutig: Nach dem schon sehr ungewöhnlichen Edna bricht aus und dem reichlich melancholischen The Whispered World steht mit A New Beginning abermals ein Adventure in den Startlöchern, das über ein außergewöhnliches und vor allem unverbrauchtes Szenario verfügt. Die Mischung aus Zeitreise-Thematik und Klimakatastrophe bildet den Nährboden für eine höchst interessante Story, die immer wieder Verweise auf reale Geschehnisse einflechtet und damit auch politisch Interessierte in ihren Bann zieht.Doch keine Sorge: A New Beginning bleibt im Kern ein klassisches Adventure und punktet deshalb mit all den Tugenden, die Fans dieses Genres so lieben: Guter Humor, knackige Rätsel und ein angenehmes Äußeres. Letzteres ist zwar nicht State of the Art, versprüht dank handgezeichneter Hintergründe und Protagonisten einen sehr willkommenen Charme und wagt hier mit der eigenständigen Darstellung der Zwischensequenzen einen innovativen Schritt.
Insgesamt eine wunderbare Mischung ungewöhnlicher Einzelteile, die schön miteinander harmonieren und das Spiel trotz kleinerer Schwächen zu einer sehr empfehlenswerten Gesamtkomposition machen. Kauftipp – auch weil der Packungsinhalt stimmt!
Wertung: 10/12
Leider einen Tag später als sonst, aber ihr wisst ja: Real Life geht vor. Ist sowieso mein Lieblingsspruch aus früheren MMORPG-Tagen: Wenn einer nicht zum Raid kommen konnte -- Kein Thema! Real Life geht vor. Wenn einer keiner Zeit hatte, bei einer Quest zu helfen – No problem! Real Life geht vor. Jaja, darin waren sich alle einig.
Doch wehe, die Gilde erreichte nicht die Ziele, die sich einige ehrgeizige Mitglieder gesteckt hatten. Dann hatten diejenigen mit viel Real Life plötzlich noch mehr Gelegenheit, sich dem wahren Leben zu widmen, weil sie auf einmal gildenlos waren. Keine Community ist eben so scheinheilig wie die der Online-Rollenspieler :)
Aber zurück zum Thema: Mein Mönch wird langsam an den Nagel gehängt, dafür arbeite ich die besonderen Vorzüge meiner neuen Wunschklasse heraus: Den Enchanter. Man muss wirklich sagen, dass diese Klasse sicherlich zu den besten Erfindungen in der Online-Rollenspiel-Welt zählt, aber auch nicht ganz einfach zu spielen ist.
Prolog
Früher, in sehr grauer Vorzeit (Leser meiner Mainseite wissen, dass ich Everquest bereits 1999 zum ersten Mal betrat), war das Geschäft mit dem Mob noch um einiges schwieriger und nervenaufreibender. Aber auch deutlich spannender: Selten konnte mich ein Spiel zu solchen Wutausbrüchen treiben wie dieses, kaum ein anderes Spiel erzeugte aber auch derartige Glücksmomente.
Bei Everquest lagen Freud’ und Leid’ also schon immer eng beinander und all dies verarbeitete ich Beizeiten in einem Tagebuch, das ich im Zuge meiner Account-Reaktivierung in mehreren Teilen präsentieren möchte.
Anzumerken wäre vor der folgenden Lektüre noch, dass es zwischen dem Everquest von damals und jenem, das den Spielern heute zur Verfügung steht, doch deutliche Unterschiede gibt. So gab es für manche Klassen in der Regel keine Möglichkeit, aus verwinkelten Dungeons zu entkommen, wenn man sie sich einmal in diesen verlaufen hatte. Da half dann meist nur, sich dem Tod zu übergeben. Dumm nur, dass damit sämtliche Ausrüstung futsch war – die lag nämlich bei der Leiche.
Inzwischen hat Everquest mehrere Stufen durchlaufen: Während es einige Zeit so war, dass man bis zum einem bestimmten Level (die ersten zehn?) seine Ausrüstung trotz Tod behielt, ist es mittlerweile so, dass das Equipment gar nicht mehr bei der Leiche verbleibt – ein Umstand, der vor 10 Jahren noch undenkbar gewesen wäre.
Doch nun lasset das Tagebuch beginnen, das uns zurück in jene Zeit um den April 1999 führt.
Man, ich freu mich echt wie Sau auf Tron Legacy. Schon zig Trailer jetzt gesehen und immer wieder fällt mir vor allem eines auf: Bilder und Musik passen hier fast symbiontisch zusammen. Abgesehen davon gefällt mir Daft Punkt ohnehin sehr gut, aber hier scheint das Duo ein Meisterstück abgeliefert zu haben. Ich denke, das ist der erste Soundtrack seit Gladiator, der mal wieder kaufenswert wäre.
Kleine Kostprobe gefällig?
Und bis Januar ist es ja Gott-sei-dank nicht mehr so lange hin.
Es ist Sonntag Abend, kurz vor 10 und die Äuglein werden langsam schwer. Deshalb mach ich's heute mal ganz kurz: Gewinner des letzten Quiz' war kein Geringerer als der verehrte Sanifox, der mit großer Zuversicht auf den guten alten Patrizier tippte und damit goldrichtig lag.
Auflösung zu Quiz 17: Der Patrizier
Und damit begrüßen wir zugleich einen weiteren Neuzugang in unserer Punktetabelle:
5. Sanifox (1 Punkt)
Ich bin mir sehr sicher: Wenn ich die folgenden Zeilen schreibe, wird das Spiel vermutlich sofort erraten. Aber: Ich muss es einfach tun, weil ich das Game in meiner Amiga-Zeit geliebt habe.
Kennt hier jemand den Kung-Fu-Film Die 36-Kammern der Shaolin? Die Entwickler des gesuchten Spiels ließen sich von diesem Streifen gehörig inspirieren und bastelten eine (inoffizielle) Adaption, dessen Gameplay sich in zwei Hälften unterteilt: Der erste Part umfasst das Durchlaufen der Kammern der Shaolin; umso besser unser Novice hier abschneidet, umso stärker fallen dessen Charakterwerte aus -- das Gameplay versprühte also leichtes Rollenspielflair. Mit diesem Charakter, dem man passsenderweise auf einer Charakterdisk speichern durfte, ging es dann schließlich in die eigentlichen Kämpfe und damit in den zweiten Gamplay-Part des Spiels.
Sieht man einmal davon ab, dass dieses Spieldesign für einen Martial Arts-Titel der damaligen Zeit schon recht außergewöhnlich ist, so hat es mir doch vor allem die grafische Darstellung angetan. Ich kann mich an kaum einen Titel der 16-Bit-Ära erinnern (die Cinemaware-Spiele vielleicht ausgenommen), der so ein stimmiges, fast schon kinoreifes Grafikdesign auf den Bildschirm zaubern konnte. Passend dazu gesellte sich der wunderschöne Soundtrack. Insgesamt eine tolle Gesamtkomposition, die ein wenig darüber hinwegtäuschte, dass sich die Kampfsequenzen recht unspektakulär und etwas träge spielten. Der folgende Tune stammt aus dem ersten Kampf, den man nach der Trainingsphase absolviert.
Retrogaming Soundtrack Quiz: Teil 17
Letzte Woche berichtete ich bereits darüber, dass es in Kürze eine deutschsprachige Version zu Tales of Monkey Island geben wird und siehe da, schon trifft der erste Trailer ein. Und der macht zumindest eines klar: Die Voice-Lokalisierung scheint sehr gut gelungen zu sein. Doch hört selbst rein.
Ich möchte einmal folgende Anekdote aus meiner Jugend los werden: Es gab mal eine Sendung, die nannte sich Peters Popshow – war so etwas wie die frühzeitliche Form von The Dome. Dort trat ‘89 unter anderem Depeche Mode auf. Der Name und die Musik sagte mir vorher gar nichts, aber den Personal Jesus-Auftritt fand ich damals so geil, dass ich mich seither als Depeche Mode-Anbeter sehe.
Nun gaben Depeche Mode in jener Sendung zwei Songs aus dem legendären Violator-Album zum Besten: Eben jenes Personal Jesus und dann noch einen Song namens Enjoy the Silence, den ich in meinem jugendlichen Leichtsinn absolut öde fand.
Heute, Jahrzehnte später, oute ich mich: Ich liebe Enjoy the Silence. Einer der besten Songs ever. Die größte Meisterleistung, die Martin Gore je komponierte. Das großartigste Lied, dem Dave Gahan je seine Stimme lieh. Ich könnte den Song noch hunderte Male hören und würde immer noch Gänsehaut bekommen.
Nachdem ich heute eine 8-Bit-Version von Enjoy the Silence bei Hoodoohaufen auf 8-Bit gefunden haben, nahm ich das mal zum Anlass für diesen Artikel. Hört sich echt nicht schlecht an, aber ausnahmsweise muss ich mal sagen, dass mir die Chiptune-Version nicht ansatzweise so gut gefällt wie das Original :)
Langsam werde ich ja richtig serientreu: Mein Everquest-Tagebuch befindet sich nun schon in der dritten Woche und noch immer kämpft sich mein armer geschundener Mönch durch die verwinkelten Gänge einer brandgefährlichen Gnollhöhle. Doch langsam zeichnet sich ab, dass ein Leben aus Tritten, Handkantenschläge und Erde fressen nicht der Weisheit letzter Schluss sein kann.
Prolog
Früher, in sehr grauer Vorzeit (Leser meiner Mainseite wissen, dass ich Everquest bereits 1999 zum ersten Mal betrat), war das Geschäft mit dem Mob noch um einiges schwieriger und nervenaufreibender. Aber auch deutlich spannender: Selten konnte mich ein Spiel zu solchen Wutausbrüchen treiben wie dieses, kaum ein anderes Spiel erzeugte aber auch derartige Glücksmomente.
Bei Everquest lagen Freud’ und Leid’ also schon immer eng beinander und all dies verarbeitete ich Beizeiten in einem Tagebuch, das ich im Zuge meiner Account-Reaktivierung in mehreren Teilen präsentieren möchte.
Anzumerken wäre vor der folgenden Lektüre noch, dass es zwischen dem Everquest von damals und jenem, das den Spielern heute zur Verfügung steht, doch deutliche Unterschiede gibt. Das gilt zwar nicht für die Begrifflichkeiten, aber wer in den EQ-Anfangstagen durch Norrath zog, konnte mit Wörtern wie Train, Pullen, Maintank, Damage Dealer, Nuken und all dem Zeug wenig anfangen. Der Grund: Viele Begriffe gab es vorher in keinem anderem Rollenspiel und erlebten in Everquest ihre Geburtsstunde.
Doch nun lasset das Tagebuch beginnen, das uns zurück in jene Zeit um den April 1999 führt.
Fortsetzungen sehr bekannter Spieleserien umgibt meist ein Hauch von Fluch: Entwickelt sich das Spiel nicht entscheidend weiter, stellt sich die Frage der Sinnhaftigkeit der Produktion. Wird das Spielsystem zu stark renoviert, fühlen sich Altveteranen vergrault. Und so tastet sich auch die Civilization-Reihe seit jeher vorsichtig an neue Spielgefilde heran, fügt hier und da neue Spielelemente hinzu und beschränkt sich vornehmlich darauf, die Grafikengine aufzuwerten.
Auf zu neuen Ufern
Doch mit dieser Methodik, die zuletzt mit Civilization 4 perfektioniert wurde, brechen die Entwickler für Teil 5 -- und das lässt sich am stärksten am neuen Kampfsystem festmachen. Vorbei die Zeiten, in denen Einheiten im Dutzend übereinander gestapelt wurden und epische Schlachten um einzelne Städte entbrannten. In die Hexfelder, die die Spielwelt neuerdings überziehen, passt nur noch eine einzige Einheit und selbst Großmetropolen bekommen maximal einen Verteidiger zur Seite gestellt, dürfen dafür allerdings von Anfang an mit Langstreckenwaffen gegen Invasoren vorgehen. Dies hat zur Folge, das Angriffe gegen Städte, sei es durch KI-gesteuerte Barbaren und andere Völker in der Anfangsphase kaum noch gelingen. Insgesamt bewirkt das System, dass einzelne Einheiten an Wert gewinnen – auch deshalb, weil der Unterhalt für jeden gebauten Kampfverband kräftig am Staatssäckel zehrt.
Vereinfachung des Spielsystems
Abgesehen vom Kampfsystem, das insgesamt komplexer als üblich ist und die besten Tugenden (Auflevelsystem!) des Vorgängers übernommen hat, macht Civilization 5 einen simplifizierten Eindruck. Fast wirkt es so, als hätte Firaxis gefallen am Konsolenableger Civilization Revolution gefunden, denn viele Spielmechanismen, die noch durch Civilization 4 und dessen Erweiterungen eingeführt wurden (Religion, Spionagesystem, Aktiengesellschaften), fielen dem Rotstift zum Opfer. Auch das Interface wurde entschlackt, was Anfängern sicherlich zugutekommt, da das Spielsystem übersichtlicher wird: Die Eroberung einer Stadt bringt der gesamten Bevölkerung einen Glücklichskeitsmalus ein, der Bau eines entsprechenden Gebäudes hebt diesen wieder auf. Ursache und Wirkung werden in Civilization 5 auf möglichst einfacher Ebene gehalten.
KI und Diplomatie – Altlasten 5.0
Seit 1999, dem Jahr, in dem der Civ-Ableger Alpha Centauri aus der Taufe gehoben wurde, wünschen sich Fans ein ähnlich gutes und nachvollziehbares Diplomatiesystem für die Civilization-Reihe. Leider zieht sich dieser Makel von Teil zu Teil, ohne dass die Entwickler es jemals geschafft hätten, dies zufriedenstellend umzusetzen. Die Hoffnungen, die in dieser Beziehung auf Civ 5 ruhten, können getrost als gescheitert bezeichnet werden. Die Möglichkeiten, die sich dem Spieler im neuesten Teil bieten, sind nicht etwa vielzähliger, sondern sogar noch gestutzt worden: Konnten früher etwa einzelne Technologien untereinander getauscht werden, so ist dieses jetzt nur noch über das sehr passive Forschungsabkommen möglich. Auch sind die Entscheidungen der KI nicht nachvollziehbarer als früher: Selbst der freundlichst gesinnte Staat erklärt uns mit großer Sicherheit den Krieg, wenn wir unsere Städte zu nah an dessen Grenzen bauen. Darüber hinaus scheinen spielrelevante Schmakazien wie die kulturelle Eroberung angrenzender Städte zusammengestrichen worden sein. In unserem Test funktionierte dies nur noch über einen Großen Künstler – schade.
Globale Strategie mit Questsystem
Den Zeichen der Zeit folgend entschied sich Firaxis dafür, auch dem neuesten Civilization eine Art Questsystem zu spendieren. Dies wurde über die so genannten Stadtstaaten umgesetzt, die zahlreich über die gesamte Spielwelt verstreut sind. Stadtstaaten sind autarke KI-Städte, die niemals auf Expansionskurs gehen, aber deren Loyalität man gewinnen kann. Hierfür gibt eine Reihe Tasks, die sehr simpel gehalten und in den allermeisten Fällen darauf hinaus laufen, generische Stadtstaaten zu vernichten oder nahe gelegenen Barbarendörfer dem Erdboden gleich zu machen. Ist man erst einmal mit einer solchen Stadt verbündet, winken einige Boni -- so darf sich der Spieler etwa von Zeit zu Zeit über eine aktuelle Einheit freuen oder an besonderen Ressourcen partizipieren. Insgesamt spielt dieses Feature aber keine tragende Rolle.
Moderne Zeiten
Technisch macht die Civilization-Reihe einen großen Schritt nach vorne. Zwar kann nicht mehr so außergewöhnlich weit herausgezoomt werden, wie es noch im Vorgänger der Fall war, aber insgesamt ist Civilization 5 der erste Teil der Serie, der wirklich als schön bezeichnet werden kann. Das gilt schon für die Darstellung der Spielkarte und für die Einheitenanimationen, aber insbesondere und vor allem für die Präsentation des KI-Anführers, sobald mit diesem in diplomatischen Kontakt getreten wird. Atmosphärisch klasse sind hierbei nicht nur die wunderbaren animierten Hintergründe, sondern auch die Idee, den Anführer des Gegners in seiner landeseigenen Sprache parlieren zu lassen. Weniger imposant ist hingegen die staubtrockene Präsentation der Weltwunder -- Fans des zweiten Civilization werden die Filmchen noch immer vermissen.
Performancetechnisch macht sich die Grafikpracht bemerkbar: Wer ein gutes Mittelklasse-System besitzt (hier ein C2D E8400 mit GTX 260 und 4 GB Ram) wird sich im Verlauf des Spiels über nervige Pausen bei der Rundenberechnung ärgern.
Fazit: Kein Wohlfühl-Civ, aber trotzdem gut
Es ist kein rational begründetes Gefühl, aber der fünfte Teil macht, obwohl er zu 99% ein echtes Civilization ist, in manchen Teilen den Eindruck eines Civilization Lite, eines Civilization Revolution-Ablegers, der hier und da auf Komplexität getrimmt wurde. Fühlten sich Käufer des Vorgängers noch wie die Besitzer eines Rund-um-Wohlfühl-Pakets, das vom (grandiosen) Hauptmenü bis zum Spielende glücklich machte, muss sich Civilization 5 seine Freundschaft insbesondere bei Veteranen der Serie erst einmal hart erarbeiten. Das mag auch an dem etwas gestutzt wirkenden Interface liegen, das nur noch die wichtigsten Informationen präsentieren soll. Einerseits löblich, andrerseits leicht konsolenartig und damit befremdlich.
Dabei macht das Spiel gar nicht viel falsch: Grafisch ist es eine Augenweide, die Diplomatie-Kiste ist auch nicht schlechter als das schon seit jeher durchwachsene System der Vorgänger, die Stadtstaaten-Implementierung ist eine ganz nette Idee und das neue Kampfsystem ist klar besser als bei jedem anderen Civ-Teil.
Trotzdem: Aufgrund der Tatsache, dass Firaxis an der einen oder anderen Stellschraube gedreht hat, fühlt sich das Spiel bisweilen nicht mehr "richtig" an. Dazu kommt noch eine Kampf-KI, die einen schwächeren Eindruck macht, als das noch beim Vorgänger der Fall war: Noch nie war es so einfach, Civ auf höheren Schwierigkeitsgraden zu gewinnen.
Unterm Strich bleibt allerdings der Spielspaß und dieser ist auch hier auf gewohnt hohem Niveau. Die dreißig Stunden, die mich das Spiel bislang beschäftigt hat, sind dermaßen flott vergangen, dass sich selbst jetzt noch der Eindruck verfestigt hat, den Titel kaum gespielt zu haben. Diese Art von Zeitgefühl vermittelt nur ein Spitzentitel und dieses Prädikat werde ich Civilization 5 mit Sicherheit nicht absprechen. Nur ob die Fans in 10 Jahren noch wohlwollend über das Spiel sprechen werden oder ob das Game bis dahin zu den eher schlechteren Civ-Titeln gezählt wird, wage ich bereits jetzt schon vorauszusehen. Zeigen wird's die Zukunft – für das jetzt und heute spreche ich meine klare Empfehlung aus.
Wertung: 10/12