Wir drehen uns im Kreis!

Loop Hero vereint Taktik-/Strategie-/Deckbuilding- und Rollenspielelemente, packt das Ganze in einen MS-DOS Pixellook und hängt uns die Rogue-Lite-Karotte vor die Nase. So weit, so bekannt, so unspektakulär. 

Es gibt aber Besonderheiten. Zum Einen: Vieles, was auf dem Bildschirm passiert, passiert vollautomatisch. Unser Held bewegt sich ohne unser Zutun ständig im Kreis, die Kämpfe werden weitgehend autark ausgefochten und unser Ausrüstungsbeutel füllt sich wie von magischer Hand -- Auto-Collect sei Dank. 

Zum Anderen können wir die Schwierigkeit und die Gegnerauswahl im Grunde selbst bestimmen: Durch die Platzierung von spezifischen Gebäuden, Einrichtungen und Landschaften tragen wir aktiv zur Auswahl und zur Menge der sich uns in den Weg stehenden Gegner bei. 

Das klingt erstmal wie Selbst-Geißelung (warum sollte man freiwillig Friedhöfe und Vampirschlösser platzieren, die uns das Leben schwer machen?), trägt aber zur besseren Ausrüstung und vor allem dem Aufbau eines beachtlichen Ressourcenstapels bei. Mit den Ressourcen wiederum bauen wir unser Basislager weiter aus und haben damit in der nächsten Expedition (buchstäblich!) bessere Karten, bis zum Ende des Kapitels zu kommen und den dazu passenden Boss niederzustrecken. Letzteres ist also der Rogue-Lite-Anteil von Loop Hero

Zum LOOP-Hero Let's Play

Die last, but not least-Besonderheit: Der namensgebende Loop, also das permanente im Kreis laufen.

Das klingt erstmal ziemlich dämlich und latent öde, entwickelt sich aber mit wachsender Spiel-/ bzw. Loop-Dauer zu einem spaßigen Run, bei dem es eigentlich darum geht, den richtigen Zeitpunkt für den Absprung zu schaffen. Denn nur wer sich eingesteht, dass er/sie eine weitere Runde möglicherweise nicht überlebt, kann die aktuelle Expedition mit all' den gesammelten Ressourcen verlassen. Wer den Absprung hingegen nicht oder zu spät schafft, also zu selbstsicher in die nächste Runde geht, verliert bis zu 70% der Aufbaumaterialien und hat den Run damit nahezu umsonst gemacht.

Fazit:

Das Spiel sieht wirklich hässlich aus und man fragt sich schon, warum man hier nicht einen schöneren Pixellook gewählt hat -- zumal die Optik auch noch Nachteile bringt, weil es in höheren Loops kaum noch möglich ist, in dem Gewusel unsere eigene, unscheinbare Spielfigur auszumachen. Aber sei's drum, Optik ist ja nicht alles. Dafür weiß die Chiptune-Musik sehr zu gefallen und auch in Sachen Handhabung und Interface gibt es nix zu meckern. 

Am Besten finde ich tatsächlich den sich schnell einstellenden Spielflow und die eingängigen Mechaniken: Hat man erstmal kapiert, was man machen muss, flutscht das Spiel richtig von der Hand. Außerdem reizt mich die Tiefe und Komplexität: Anfangs noch recht überschaubar, kann man dank Basis-Ausbau später auf weitere Klassen wechseln (zu Beginn ist man nur Krieger), die dann weitgehend andere Optionen eröffnen. Auch das Kombinieren der Karten (3x3 Felsen ergeben einen Berggipfel, Wiesen blühen auf, wenn man sie richtig legt, und und und) gibt dem Spiel eine gewisse Tiefe und es dauert schon eine Weile, bis man alle Kombinationen und Karten kapiert oder freigeschaltet hat. 

Das ist allerdings auch ein kleiner Nachteil von Loop Hero: Viel wird einem nämlich nicht erklärt. Das Tutorial deckt grade mal die Basics ab, aber sämtliche Wechselwirkungen muss man leider alleine herausfinden und das klappt nur durch Zufall und Ausprobieren. 

Insgesamt für schmale 15 Taler ein unscheinbarer, aber ziemlich süchtig machender Genremix mit ein paar Alleinstellungsmerkmalen, den ich jedem empfehlen möchte, der sich für die dargestellte Mechanik erwärmen kann und mit der Optik einigermaßen zurecht kommt.

Wertung: 10 / 12


Als verstoßener Königssohn sein Dasein in einer Gefängniszelle fristen – das kann weder der Anspruch des Prinzen, noch der des Spielers sein und dennoch: Wir beginnen das Spiel als genau dieser Königssohn in eben jener Gefängniszelle. Schlimmer noch: Ich (als Spieler) weiß noch nicht einmal, wie ich dort hinein gelangt bin. Der Prinz hingegen weiß es schon, wird mir die Geschichte aber erst im Laufe meines Abenteuers zuteil werden lassen – und zwar immer dann, wenn ich ein kleines Stückchen weiter komme.

Und während wir noch über die Ungerechtigkeit dieser Welt sinnieren, tut sich plötzlich ein Weg nach draußen auf: Die Gefängniszelle fällt nämlich einfach um und lässt uns nach draußen. Jackpot! Jackpot? Von wegen: Die Zelle ist ganz unten, also in den tiefsten Tiefen des Kaninchenbaus, während der Ausgang ganz oben beheimatet ist. Das wäre an für sich nicht so schlimm  --- die paar Leitern hochklettern kriegen wir noch hin -- nur leider ist der Weg in die Freiheit von unendlich vielen Monstern gespickt, die uns halt nicht durchlassen, also zumindest nicht freiwillig. Und jetzt der Clou: wenn wir sterben, können wir keinen Spielstand laden, sondern müssen wieder ganz von vorne anfangen… 

Wem das Prinzip bekannt vorkommt, hat vielleicht vor 40 Jahren Rogue gespielt, oder irgendwas, was heute als so genanntes Rogue-Like durchgeht. Dabei ist das Ein-Mann-Entwicklungsteams namens Damian Schloter gar nicht sooo brutal zu Werke gegangen: Wer stirbt, beginnt zwar wieder in jener Zelle, darf aber trotzdem einen sehr deutlichen Fortschritt verzeichnen. Spiele solcher Art werden ja dann auch gerne unter dem Begriff Rogue LITE geführt, weil sie uns eine Karotte mit der Aufschrift "Progress" unter die Nase halten.

Im Detail sieht das so aus, dass wir für jede hinter uns gelassene Monsterleiche obligatorische Erfahrungspunkte einheimsen. Jedes dadurch gewonnene Level lässt uns drei Attribute (Stärke, Geschick, Intelligenz) mit je 4 Punkten/Levelaufstieg pimpen. Außerdem bekommen wir für jede zweite Stufe (oder so) die Möglichkeit, einen permanenten Punkt in eine Art Skillsystem zu investieren. Skills können zum Beispiel Schleichangriffe sein oder besondere Fähigkeiten im Umgang mit Zauberstäben. Eine komplette Übersicht aller Skills, die man in einem Run erhält, hat man nicht, weil diese bei den Levelaufstiegen zufällig vergeben werden oder durch Gegenstände hinzukommen. Ein permanenter Punkt auf einen dieser Skills bewirkt jedoch, dass wir den Skill(-level) nach unserem Ableben behalten – und das ist ein wesentlicher Vorteil. 

Auch von Vorteil: Selbst wenn wir sterben, behalten wir den Großteil der vergebenen Attributspunkte und verlieren „lediglich“ einen unserer Level, dafür geht allerdings die gesamte Ausrüstung hops. Aber selbst die kann man über eine Art Flaschenpostsystem an den nächsten Run weitergeben, wenn man vor seinem Ableben daran gedacht hat – man möchte hier also fast schon von einem Rogue Extra-Lite sprechen.

Rogue? Ausrüstung? Skills? Attributpunkte und Levelaufstiege? Ja, das alles klingt erstaunlich stark nach einem Rollenspiel und wer bei dem Erklimmen der Gefängnisebenen Assoziationen mit dem legendären Grimrock bekommen hat, liegt nicht völlig falsch. Falsch liegt man hingegen, wenn man von einem 90° tilebasierten Dungeon Crawler ausgeht – denn hier ist Geschwindigkeit angesagt: Grade wenn man einen Run mehrmals wiederholt, schnetzelt man sich mit einem Wahnsinnstempo durch die Gegnermassen der unteren Stufen und nutzt dabei Mechaniken eines weiteren Spiels – nämlich Dark Messiah of Might&Magic: Gegner können munter in bösartige Tiefen heruntergestoßen werden und sind dankbare Opfer für die überall verteilten Stachelfallen. Auch immer gern genutzt: Ein beherzter Schubser in eine offene Feuerstelle und unser Kontrahent kann im nächsten Fanta 4-Streifen als Human Torch sein Unwesen treiben. Wenn ich dieses Spiel also beschreiben müsste, würde ich sagen: Ein Mix aus Rogue, Dark Messiah und einem typischen Dungeon Crawler – nehmen wir einfach den besagten Grimrock her oder vielleicht das gehaltvollere Ultima Underworld, weil’s doch 360°-Drehungen mit Bitmap-Gegnern einführte – genau wie das hier vorliegende Slasher’s Keep!

Fazit:


Slasher’s Keep hat auf den ersten Blick nicht viel zu bieten: Die Optik kommt zwar im erfrischenden Cell-Shading-Look daher, mutet aber sonst eher skuril an, insbesondere sobald man bemerkt, dass die Gegner als 2D Bitmaps in der Spielwelt herumwandern (oder auch liegen), ganz so wie wir es noch aus guten alten Ultima Underworld-Zeiten gewohnt sind (oder wie bei Meridian 59, falls das irgendwer kennen sollte). 

Aber der Schein trügt: Ich hatte für schlappe 14 Euro ja schon lange keinen solchen Spaß mehr, denn das Spiel macht so verdammt viel richtig: Es lässt uns zwar ständig neu beginnen, aber motiviert ungemein durch den Fortschritt, den wir letztlich machen. Es wirkt irgendwie simpel, hat aber mit den ganzen Skills, den vielen Gegnertypen und den unzähligen Ausrüstungsgegenständen dann doch wieder Tiefe.

Hinzu kommen solche kleinen, aber feinen Mechanismen wie das Verschicken der Ausrüstung in den nächsten Run oder der sporadisch verteilte Händler – denn der ist einem klassischen Dungeon Crawler mitnichten eine Selbstverständlichkeit! Außerdem mag ich das Schmatzgeräusch, wenn sich unser Held Essen einwirft, um die Lebenspunkte zu regenerieren.

Wenn ich wirklich etwas zu bemängeln hätte, dann dieses: Die Leichen und auch alles, was man so zerstören kann (und das ist leider nicht viel), sind zwar mit einem Physikmodell versehen, aber das Ganze macht im besten Fall einen unfreiwillig komischen Eindruck, im schlechtesten Fall stört das Zeug einfach, weil man nicht gescheit darüber hinweg laufen kann und sich unsere Figur desöfteren irgendwie "verkantet". 

Wertung: 10 / 12

Weihnachtsspezial 2020

Terminplan:

Es ist Heilig Abend. Draußen rieselt leise der Schnee. Die Glöckchen klingelingelingen und irgendwo ist ein Ros' entsprungen. Und zu allem Glück wartet der zweite Podcast-Teil des Weihnachtsspezials auf euch. Wieviel besser kann der Tag wohl noch werden? :)

Auch in Teil 2 plaudern Kai (Kawie), Flo, Ralf (DarkVamp), Benni (Vampiro), Patrick (MajorPanno) und Alex (Sothi) emsig und ausufernd über ihre Plätze 2 bis 1. Außerdem geben Sie Ihre Enttäuschung 2020 zum Besten.

Wer den Podcast nicht bis zum Ende durch hören möchte, der möge sich folgende Liste (in Spoilertags) reinziehen. Alle anderen lauschen einfach unseren lieblichen Stimmen :)

Wir möchten diesen Podcast außerdem nutzen, um uns für die vielen Jahre der Treue und Zuneigung zu bedanken. Wir versprechen euch auch für 2021 sehr unregelmäßig und ganz sicher auch nicht hochprofessionell, aber dafür mit sehr viel Liebe und Herzblut Podcasts über alle mögliche Nerd-Themen zu produzieren -- eine ganze Spielwiese voller Spaß, sozusagen.

Wir wünschen euch ein ganz tolles und gesegnetes Weihnachtsfest 2020, einen guten Rutsch ins neue Jahr und bitte bleibt gesund!

Euer Sothi

>>> Zum Weihnachtspezial - Teil 2 (Spielwiese Podcast unter podcast.sothi.de)


Weihnachtsspezial 2020

Terminplan:


Und damit beginnen wir bereits angekündigt mit Teil 1 des wunderbaren Weihnachtsspezials 2020.

Kai (Kawie), Flo, Ralf (DarkVamp), Benni (Vampiro), Patrick (MajorPanno) und Alex (Sothi) plaudern emsig und ausufernd über ihre Plätze 5 bis 3.

Wer den Podcast nicht bis zum Ende durch hören möchte, der möge sich folgende Liste (in Spoilertags) reinziehen. Alle anderen lauschen einfach unseren lieblichen Stimmen :)

>>> Zum Weihnachtspezial - Teil 1 (Spielwiese Podcast unter podcast.sothi.de)


Ralf

3 Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice

4 Haven

5 Far Cry 5


Flo

3 Among Us

4 Wreckfest

5 Star Wars: Squadrons


Kai

3 Factorio

4 Satisfactory

5 Ring Fit Adventure


Patrick

3 Last of Us 2

4 Herr der Ringe Online

5 Cyberpunk 2077


Alex

3 Overcooked

4 Lego / Klemmbausteine

5 Warcraft 3 Reforged


Vampiro

3 Rimworld

4 Paradox

5 Steel Division 2


In Teil 2 folgen dann die Platzierungen 2 bis 1, sowie die große Enttäuschung 2020. Doch jetzt erstmal viel Freude mit unserem ersten Teil.

Weihnachtsspezial 2020

Mit Jubiläen habe ich es im Allgemeinen nicht so. Und doch, es gibt da das eine Datum, dieses eine Event, das ich Jahr für Jahr unheimlich gerne zelebriere. Ihr werdet es erraten haben, ich rede von unserem Weihnachtsspezial, das es fast so lange wie Sothis Spielwiese gibt.

Und pünktlich wie jedes Jahr bringen wir euch das Spezial direkt zum Fest der Liebe aufs Tablett -- klar, sonst wäre der Name Weihnachtsspezial auch irreführend. Und wir befinden uns im 12. Veröffentlichungsjahr -- eine für diese schnelllebige Branche gar nicht mal so schlechte Zahl und für mich immer wieder ein freudiges Ereignis: Denn auch wenn auf diesem Blog lang nicht mehr soviel läuft, wie vor einigen Jahren, so bleibt die Institution des Spezials doch unangetastet -- und das ist auch gut so! 

Auch dieses Jahr lassen wir es ein wenig gemächlicher angehen und so haben wir uns diesmal dafür entschieden, die geschriebene Artikel wegzulassen und das Ganze als groß angelegten Podcast zu präsentieren. Grund: Ein größeren Aufwand hätte ich dieses Jahr nicht geschafft und besser ein Audio-Format, als gar kein Weihnachtsspezial. Und diese Tradition aufgeben wollten wir einfach nicht.

Der Weihnachtsspezial Podcast wird im Rahmen des Spielwiese Podcast (http://podcast.sothi.de) erscheinen. Aber natürlich wird es auch hier im Blog einen Artikel dazu geben.

In diesem Sinne wünsche ich uns allen ein besinnliches Fest und viel Spaß mit dem anstehenden Weihnachtscontent hier auf Sothis Spielwiese.

Das große Weihnachtsspezial 2020: Was ist das?

Um was es genau geht: Alle Autoren verraten euch ihre persönlichen Top 5 Games für das Jahr 2020 – natürlich nicht einfach nur als reine Aufzählung, sondern mit ausführlicher Erklärung zum Warum und Weshalb. Komplettiert wird das Ganze mit dem Titel, den jeder Autor als seine ganz persönliche Spiele-Enttäuschung 2020 ansieht.

Der Clou dabei: Hier geht es nicht darum, welche Spiele 2020 erschienen sind, denn solcherlei Aufzählungen gibt es bereits genug im Netz. Nein: Die Spielwiese Podcaster verraten euch, was Ihnen 2020 am meisten Spaß gemacht hat – das kann ein uraltes Retrogame sein oder ein brandaktueller Blockbuster. Release-Datum egal!

Mit dabei ist der komplette reguläre SWP-Staff: Kai (Kawie), Flo, Ralf (DarkVamp), Benni (Vampiro), Patrick (MajorTeacher) und natürlich der Alex (Sothi). Ihr sehr also, wir feuern für dieses Event aus allen Spielwiese Podcast-Rohren :)

Geplant ist die Veröffentlichung des Podcasts in zwei Hälften: am 23.12. (Teil 1) und am 24.12. (Teil 2).

Und so heißt es auch 2020 wieder: Weihnachtsbaum, Weihnachtsgeschenke, Weihnachtsgans – alles schön und gut, doch wenn die Lichter ausgehen und langsam Ruhe eingekehrt, schnappen wir uns unser Tablet, das Smartphone oder den Laptop, rufen Sothis Spielwiese auf und erfreuen uns am besten Spezial des Jahres. 

In diesem Sinne,
Euer Sothi


Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice
Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice

Developer: CrazyBunch Studios
Publisher: Assemble Entertainment
Genre: Adventure
Review von: @Darkvamp76
Einige von euch erinnern sich bestimmt noch ein mein Review vor zwei Jahren des ersten Teils der neuen Larry Reihe? Der deutsche Entwickler Crazy Bunch aus dem schönen Hamburg lieferte eine wundervoll umgesetzte Neuinterpretation des legendären Leisure Suit Larry aus den 80er Jahren.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry TwiceIch hatte das Spiel damals sehr gelobt, weil es viele neue Ideen in die Serie brachte ohne den Spirit von LARRY dabei zu vernachlässigen. Umso erfreulicher fand ich, dass Teil 1 wohl erfolgreich genug am Markt angekommen ist, um es dem Studio zu ermöglichen an einem zweiten Teil zu arbeiten.

Nachdem Larry in Teil 1 mehr oder weniger erfolgreich seiner großen Liebe Faith nachgestellt hatte, landet er nun in Teil 2 in einem Insel-Archipel der Südsee. Sämtliche Gemeinsamkeiten mit alten Lucasarts Titeln sind hier natürlich ausdrücklich gewollt und sehr schön ins Spiel integriert.

Beispielsweise wird die erste Insel von einer Gouverneurin "regiert", welche zufällig auch noch Marley heißt. Leckere Drinks gibt's in der (S)cumm Bar und ein paar Schauplätze sind liebevoll aus alten Larry-Teilen übernommen worden. 

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice



Als Kind der 80er (ich war damals Teenager) bekommt man hierbei einen Lachflash nach dem anderen. Der tolle SIRI-Verschnitt namens Pi ist natürlich wieder dabei und mir persönlich richtig ans Herz gewachsen. Ich mochte die weibliche deutsche Sprecherstimme von Pi sehr und diese hätte man nicht besser besetzen können. Viele Kritikpunkte am Benutzerinterface des ersten Teiles wurden nun behoben und man kommt z.B. per Scrollrad der Maus sofort ins Inventory ohne erst das entsprechende Icon auf seinem Pi-Phone klicken zu müssen. Ebenfalls wurde nun eine Art Tagebuch ins Spiel integriert wodurch man ständig wunderbar den Überblick behält.

Ohne etwas vorweg nehmen zu wollen kann man als Nerd-Spieler von Larry am Ende locker 10% auf die Wertung draufschlagen, denn so bekommt man wirklich alle Anspielungen mit und man muss sich nach einigen Stunden im Spiel erstmal die Schmunzelfalten aus dem Gesicht bügeln. Aber nun zurück zum eigentlichen Spiel. Man ist immer noch auf der Suche nach der verschollenen großen Liebe "Faith" von Larry, welche nach den Ereignissen aus Teil 1 unauffindbar ist. Zusammen mit seiner elektronischen Assistentin Pi machen wir uns also auf die Suche. Das Spiel beginnt exakt auf der gleichen Insel wo Teil 1 endete und die ersten 30-60 Minuten sind als Tutorial zu verstehen.

Sobald man dann im besagten Inselarchipel angekommen ist bekommt man im späteren Verlauf des Spiels immer mehr Freiheiten und kann zwischen vielen verschiedenen Schauplätzen (Insel) verreisen. Nach den ersten paar Spielstunden hatte ich kurz Panik, dass es möglicherweise zu wenig Abwechslung geben könnte, was sich aber dann später nicht bewahrheitet hat.

Die Rätsel sind meistens nachvollziehbar, wenn auch nicht immer wirklich logisch. Auch ich habe mich ab und an dabei ertappt einfach die verschiedenen Kombinationen durchzuprobieren. Es sind aber eher Ausnahmen und ich finde die Rätsel insgesamt sehr gelungen. Einige der Charakter aus Teil 1 sind wieder mit von der Partie und man freut sich diese wieder "missbrauchen" zu können, um seinen eigenen Zielen näher zu kommen. Ich finde auch diesmal, dass Larry einfach großartig in die Gegenwart portiert wurde. Man trifft hier Umweltaktivistinnen oder auch Travel-Bloggerinnen, welche ihre Bilder auf Instracrap veröffentlichen und das Hotel kämpft mit schlechten Wertungen auf Gulp. Ich würde hier gerne alle tollen Anspielungen im Game nennen aber 1. hätte ich sie mir dafür aufschreiben müssen und 2. sollt ihr euch das Game kaufen und selber spielen.

Ein tolles Beispiel war aber als unsere Pi auf dem PiPhone im späteren Verlauf Software-Probleme hat und nach einem Reset ruft "Hilfe Softwarefehler! => 64738". Kinder der 80er wissen sofort, dass man mit dem "SYS 64738" den alten Commodore 64 software-resetten konnte ;) Ihr könnt euch nicht vorstellen, welchen Spaß ich bei den ganzen Anspielungen hatte. Außerdem bekommt man am Ende des Spiels die Möglichkeit „Benzin für Kettensägen“ im Darknet zu kaufen ;)

Der Umfang des Spiels wurde (subjektiv) stark erweitert zum ersten Teil und ich war deutlich mehr als 15 Stunden mit dem Spiel beschäftigt.

Technisch gibt es nichts zu meckern und es ist ein schöner popiger Comiclook in hoher Auflösung. Gefreut hätte ich mich persönlich über UltraWideScreen-Support, aber dies ist bei gezeichneten 2D
Grafiken natürlich kaum machbar und mit mehr Aufwand verbunden. Und da (Zitat aus dem Spiel) jedes "Asset" Geld kostet, musste vermutlich hier gespart werden.

Fazit:

Beim Spielen war ich sehr oft hin und her gerissen, ob die Entwickler es nun übertreiben oder ich sie dafür einfach nur Liebe immer wieder Anspielungen auf alte Adventure-Klassiker ins Spiel integriert zu haben. Ich war mir einfach nicht sicher, ob es zu viel des Guten ist und damit zu wenig eigene Kreativität ins Spiel geflossen ist. Am Ende bin ich aber eindeutig zum Entschluss gekommen, dass es sich beim neuen Larry um eine wundervolle Fortsetzung handelt und ich beim Durchspielen unglaublich viel Freude hatte. Jedes Kind der 80er oder 90er Jahre, der entweder Lucasarts oder SIERRA Online-Spiele vergötterte kann blind zugreifen. Alle anderen mit Spaß an billigen sexistischen Sprüchen und einem extrem sympathischen Helden ebenfalls.

Dem Entwickler Crazy Bunch in Hamburg würde ich nach zwei so tollen Spielen nun wirklich ein eigenes Spiel mit komplett eigene Charakteren ans ans Herz legen. Sie haben nun mehr als bewiesen, dass sie es drauf haben und ich würde mich über was komplett neues aus dem Hause extrem freuen.


Wertung: 10/12

The Last of us 2 ist das erste Spiel, was mir am Anfang gar nicht gefallen hat und immer besser wurde, je weiter ich es gespielt habe. Daher habe ich hier ein spoilerfreies Fazit geschrieben, das ich in ein paar Abschnitte eingeteilt habe.


Technik und Gameplay:
Zunächst mal fand ich die Technik und die Grafik verdammt genial, die Grafik holt wirklich alles aus der PS4 raus (was natürlich auch der Lüfter deutlich demonstriert), aber ich habe noch nie so schöne Charaktermodelle und eine so schön gezeichnete Welt gesehen. Im Vergleich zu Spider-Man werden hier alle Modelle scharf gezeichnet, bei Spider-Man war zB nur er selbst ziemlich genial animiert, die Gegnermodelle wirkten grafisch eine Nummer schlechter. Hier ist alles verdammt schick. Auch die Gesichtsanimationen sind echt gut und man sieht selten Unterschiede zwischen Spielegrafik und Cutscenes. Klar wird hier eine ständige Wiederholung auch nervig, z.B. wenn Ellie jemanden mit einem Stealth-Kill umbringt spult sich immer die gleiche Animation ab: Sie schnappt sich einen Gegner und hält ihm das Messer oder die Pistole ins Gesicht, dann kann man ihn noch etwas umher schleifen, um zum Beispiel in Deckung zu gehen und dann drückt man auf die Kill-Taste, und jedesmal greift der Gegner sich vorher noch über den Kopf, um sich zu wehren. Hier wird auch meiner Meinung nach immer klar diese Schuldfrage ab absurdum geführt: Ellie bringt Leute nur um, weil sie sich wehren bzw. weil sie vorher von ihnen angegriffen wurde. Daher auch meine Kritik an dem Kampfsystem: Trotz Stealth-Elemente schaffe ich es ganz selten, schleichend durch ein Gebiet zu kommen. Mir ist klar, dass das Spiel hier einen realistischen Ansatz wählt und es auch nicht logisch ist, dass ich nie entdeckt werde. Aber außer den Backsteinen und Flaschen, die ich als Wurfobjekt zur Ablenkung nutzen kann und zwei (am Ende des Spiels drei) Waffen, die überhaupt leise verwendet werden können, kann ich schlicht nichts machen, außer anschleichen und von hinten einen Stealth-Kill zu machen. Hier kommt dann noch hinzu, dass ich mir immer die oben genannte Animation anschauen muss, die auch lange dauert. In dieser Zeit kann mich ein Gegner sehen und ich kann als Spieler nicht eingreifen. Sowas wie in Batman Arkham oder Spider-Man, zum Beispiel ein Greifen von oben, ein Umreißen auf den Boden und dort einen Stealth-Kill gibt es nicht. Das führt mich dann auch zu meinem nächsten Problem, das ich bei Videospielen dann oft habe: Hat mich ein Gegner gesehen, wissen alle Gegner wo ich bin, und zwar ausnahmslos. Und dann ballert jeder auf mich. Es gab ein paar Stellen, bei denen ich es geschafft habe, zumindest wieder in den "Wo ist sie hin?"-Modus zu kommen. Hier finde ich es übrigens gut gemacht, dass die Gegner mich, anders wie bei vielen anderen Stealth-Spielen nicht mehr vergessen. Außerdem sind die Savepoints so gut gesetzt, dass ich nach einem Entdecken direkt schnell laden kann und bin wieder vor dem Punkt, an dem ich entdeckt wurde. Trotzdem nerven mich hier auch die Restriktionen bei der Munition: Ich kann zum Beispiel für die Pistole nur 16 Kugeln mitnehmen, da sie zu anfangs genau 8 Schuss im Magazin hat. Somit kann ich mit jeder Waffe immer genau ein volles und ein weiteres Magazin mit mir führen. Später gibt es aber durch eine Werkbank die Option, alle Waffen zu verbessern. Das ist ziemlich cool gemacht und erinnert an das Crafting aus Tomb Raider. Allerdings kann ich dann dort auch die Magazingröße erweiteren, was dazu führt, dass ich dann 10 Schuss in meinem Magazin habe, ich kann aber dann nur weitere 6 Kugeln mit mir rumtragen. Das nervt tierisch. Schlimmer noch: es gibt zum Beispiel für die Schrotflinte auch noch Munition zum Craften, hier kann ich aber auch nicht die Maximalmenge für Kugeln überschreiten. Das heißt, habe ich bereits volle normale Munition für die Schrotflinte, darf ich keine Crafting-Munition bauen. Hier verstehe ich das Spielsystem nicht. Das ganze wird dann noch total ad absurdum geführt, wenn ich in einem Raum voller Munition bin, aber bereits volle Munition dabei habe und nichts aufnehmen darf, aber genau weiß, dass dieser Raum nur existiert, weil mich nun gleich eine Horde Gegner erwartet. Ich bekomme also reichlich Munition vor die Nase gelegt, darf sie aber nicht mitnehmen. Gleichzeitig trage ich aber einen Rucksack, in dem sichtbar viel Platz ist. Man findet andererseits Notizen von NPCs überall in der Spielwelt, von diesen darf ich endlos welche einsammeln. Ich hätte mir vor allem für die Kämpfe mehr Munition gewünscht, zumal ich zum Beispiel, wenn ich keine Headshot erziele, 3 oder mehr Pistolenkugeln brauche, um einen einzigen Gegner zu erledigen. Die Gegner haben übrigens endlos Munition, wenn ich sie aber erledige, finde ich maximal 3 Schuss. Alles in allem hab ich mich aber irgendwann an das Gameplay gewöhnt, aber hier hätte ich mir die Kämpfe etwas mehr wie in den Tomb Raider Spielen gewünscht, mehr Munition und dann von mir aus auch stärkere Gegner aber einfach dann auch mehr Action, das hätte auch mehr zum Experimentieren beigetragen. Trotz dieses Munitionsmangels ist es nämlich so gut wie gar nicht möglich, ungesehen durch ein Gebiet zu schleichen, man muss eigentlich immer mindestens ein paar Wachen erledigen, um durch zu kommen. Hier hätte ich mir dann auch die Variante gewünscht, dass ich ohne Gewalt durch komme. Das geht aber nahezu nie.


Spielwelt:
Nun kommen wir zu den positiven Seiten, ich fand die Spielwelt und vor allem die Stadt Seattle einfach nur verdammt gut gemacht. Man begibt sich oft von A nach B, es ist meistens auch linear, aber die Art, wie der riesige Level dieser Stadt aufgebaut ist, ist einfach fantastisch. Hier finde ich auch, dass die Bezeichnung "Next Gen" passt. Und das ist einer der Punkte, in dem ich einem Spielemagazin recht gebe: Das Spiel setzt Maßstäbe, an denen sich andere Spiele messen müssen. Ein Beispiel: Ichmuss zu einem Krankenhaus. Das ist ein großes Hochhaus mit einem roten Kreuz. Und ich sehe dieses Haus in der Ferne. Dann kämpfe ich mich durch die Stadt, 3 Stunden lang und komme dem Haus immer näher. Es geht durch einige Gebäude, durch Keller, durch Parkhäuser und so weiter. Und im Krankenhaus angekommen stehe ich dann an einem Fenster und sehe im Hintergrund ein Riesenrad und weiß dann: Krass, dort war ich vor 3 Stunden und ich bin hier durch die ganze Stadt durch, habe mich von A nach B gekämpft, habe dazwischen auch kleine Geschichten erlebt und wenn ich das gefunden habe, was ich brauche, muss ich da auch wieder zurück. Hier merke ich dann, wie groß diese Stadt ist und wie genial dieser riesige Level gebaut ist. Und auch hier merke ich dann, wie wenig mir Open World Spiele noch gefallen und wie gut die Entscheidung war, dieses Spiel eben nicht zu einem Open World Spiel zu machen, sondern den Spieler durch Kampfbegegnungen und durch Story-Fortschritte da durch zu führen. Das Gebiet wirkt auf mich dadurch auch komplett anders als zum Beispiel in einem Red Dead Redemption, bei dem die Welt zwar deutlich größer ist, ich aber dann einfach mal 30 Minuten reite, bis es weiter geht. Hier erlebe ich unterwegs etwas und das Spiel führt mich dabei. Bei Spider-Man komme ich zum Beispiel durch das Bewegungssystem schnelle vorran aber das Spiel wirft mir dann Zufallsbegegnungen oder Nebenquests zwischen die Beine oder Sammelaufgaben. Hier ist das nicht so. Ich entscheide hier nicht sondern das Spiel. Mein Charakter will zwar von A nach B aber unterwegs erlebt er etwas oder muss sich eben durch einen Kampf durchschlagen. Bei einer Open World entscheide ich mich ja auch oft, nicht zu kämpfen, werde dann von Gegnern verfolgt, schüttele sie ab und dann vergessen sie mich. Hier ist das nicht so, und das gefällt mir unglaublich gut. Noch eine weitere Sache die mir gut gefällt, aber die dann eher zur Story passt: Sobald ich einen krassen Moment im Spiel erlebt habe, nimmt das Spiel die Bremse in die Hand und lässt mich dann gut 30 Minuten lang eine ruhige Szene spielen. Das macht es auch bewusst, indem es mir keine Option zum Kämpfen gibt. Ein Beispiel: Ich falle durch eine Barrikade in einen Keller und durchlebe dort eine unglaublich krasse Begegnung, die mich auch als Spieler gut Nerven gekostet hat und sämtliche Munition leer ballern ließ. Mein Charakter ist nicht nur fertig mit den Nerven sondern auch verletzt. Danach gibt es einen Cut, der Rückweg bleibt mir also auch spielerisch erspart und ich bin wieder in einem friedlichen Gebiet. Hier sind dann aber mein Rucksack und meine Waffen nicht da oder aber die UI ist quasi gesperrt und ich kann gar keine Waffe ziehen und ich laufe durch einen friedlichen Level, suche eine bestimmte Person, rede mit ihr, spiele mit einem Hund und so weiter. Das Spiel gibt mir dann 30 Minuten Ruhe und erzählt dabei trotzdem seine Geschichte weiter. Dadurch wachsen mir dann auch bestimmte Charaktere ans Herz, ähnlich wie Sully in Uncharted 1. Bei einem Dark Souls oder einem Assassins Creed muss ich mir nach manchen Stellen als Spieler eine Pause gönnen, weil mir das Spiel zu stressig war, hier sorgt das Spiel selbst für eine Pause und lässt mich das alles in Ruhe erleben. Und das hat mir sehr gut gefallen.
 

Story:
Dritter und letzter Punkt meines Fazits: Ohne nun zu spoilern hat mir die Story nach anfänglichem Aufregen wirklich gut gefallen. Bis zur Hälfte des Spiels war ich ehrlich gesagt genervt. Nicht von einem Story-Twist sondern von der Ausarbeitung eines Charakters und der Umgang des Spiels mit ihm, Das hat das Spiel aber nach der ersten Hälfte dermaßen gut begründet und mir dann einfach mal gezeigt, warum ich das nun alles so gesehen habe. Auch hier greift wieder das Zitat "neue Maßstäbe". Sowas habe ich noch nie erlebt und es war super inszeniert. Geiler Scheiß auf gut deutsch gesagt. Dieser Punkt ist nun extra kurz gehalten weil ich nicht viel über die Story erzählen kann, ohne zu spoilern. Es sei nur soviel gesagt: Der Fokus der Story ist diesmal ein deutlich anderer als im ersten Teil, die Charaktere werden alle sinnvoll weiter entwickelt, neue Charaktere kommen hinzu und werden gut eingebaut. Es sind außerdem Rückblenden vorhanden, die die Lücke zwischen Teil 1 und 2 schließen, da hier soweit ich weiß 5 Jahre vergangen sind. Was mir als Gitarrist sehr gut gefallen hat, waren Szenen in denen Ellie Gitarre spielt. Die Gitarre wird auch gegen Ende des Spiels nochmal als tragisches Element eingesetzt und Ashley Johnson singt die Songs auch alle selbst. Wer will, kann sich online spoilerfrei ihre Version von "Take on me" anhören. Hier finde ich auch die Tatsache klasse, dass Musik hier auch als Relikt vergangener Zeit eingesetzt wird, da es ja nie wieder neue Künstler geben wird in der Welt von Last of us und daher das Musikmachen ein sehr kostbares Gut ist. Ellie hat mehrere Schallplatten und einen aufziehbaren Plattenspieler, auch das zeigt wieder, dass die gute alte Vinyl die Apokalypse überleben kann. In den Credits zeigen sie außerdem nochmal alle Songs, die im Spiel vorkommen. Toll, ich liebe Musik.


Fazit vom Fazit:
Aktuell ist das eindeutig mein Spiel des Jahres und ich kann, obwohl ich es vorher kritisiert habe, die hohen Wertungen absolut verstehen. Ich hätte mir in den Kämpfen mehr Alternativen gewünscht oder auch mal die Alternative, eben nicht zu kämpfen, sondern weiterzuziehen. Die habe ich leider nie. Ansonsten war das ganz großes Kino und ich freue mich nun sehr auf das nächste Naughty Dog Spiel, denn seit Jahren hab ich nicht mehr so voller Leidenschaft ein Spiel durchgespielt wie dieses.