Es wurde lange erwartet und am 09. Mai war es endlich soweit: Stellaris, das 4X-Weltraumstrategiespiel aus dem Hause Paradox verzückt die Spielerschaft mit unheimlicher Komplexität und für Paradox-Spiele eher untypischer Zugänglichkeit.

Natürlich habe ich es mir nicht nehmen lassen, sogleich ein Let's Play zu diesem außergewöhnlichen Titel zu starten. Zudem sei an dieser Stelle erwähnt, dass wir zeitgleich ein Multiplayer-Lets Play zu Stellaris am Start haben. Es dürfte also für jeden etwas dabei sein.

Noch ein Hinweis: Ich kenne Stellaris zu Beginn des LPs genau drei Stunden. Für etwaige Unkenntnisse bitte ich um Entschuldigung. Gerne darf man mich in den Kommentaren korrigieren.

Die Playlist findet ihr hier: Stellaris Soloplay

Castlevania trifft Dark Souls. Das dürfte wohl die passendste Beschreibung für diesen außergewöhnlichen Plattformer namens Salt and Sanctuary der amerikanischen Indie-Entwickler SKA sein.  

Das Spiel bedient dabei alle, die sich nach dem knallharten Gameplay der Dark Souls-Reihe sehnen, bietet aber gleichzeitig eine erfrischend neue Gameplay-Perspektive, die einfach zum Weiterspielen motiviert. 

In diesem Angetestet-Video versuche ich die Stärken des Spiels herauszuarbeiten und Tipps für die ersten Schritte zu geben.
In Angetestet: Die erste Spielstunde fange ich (manchmal mehr, manchmal weniger) unbedarft einen neuen Titel an und lasse euch an der ersten Spielstunde teilhaben -- mit allen Höhen und Tiefen, die man in einer ersten Stunde eben so erlebt.

Nach dieser Stunde gibt's dann ein kleines Fazit von mir und fertig ist der Lack. Hört sich gut an? Finde ich auch!


Spielwiese Podcast #22

Das hat gar nicht mal so lange gedauert: Spielwiese Podcast (SWP) Folge #22 ist online und behandelt die aktuellen Pläne von Nintendo, Sony und Microsoft. Das Thema ist derzeit dank PSVR, PS4 Neo und dem kürzlich angekündigten XBox One Scorpio-Modell brandaktuell (wobei im Moment der Aufnahme Scorpio noch nicht angekündigt gewesen ist -- wir hatten rein spekuliert).

Ich zitiere mal aus dem Orignial-Text des Podcasts:
Wer die Gerüchteküche ein wenig verfolgt, stellt fest: Da brodelt es unter der Oberfläche. Sony prescht offenbar mit einer stark verbesserten PS4 (Neo) und PSVR mutig vor, Nintendo versucht in mit Projekt NX verlorenen Boden gut zu machen und Microsoft führt PC und XBOX via Windows 10 immer weiter zusammen.

SWP #22: Sony, MS, Nintendo, wo geht’s hin

Viel Spaß!


Heute präsentiere ich euch in meiner immerhin schon 7-jährigen YouTube-"Karriere" mein allererster Ankündungsvideo, das zwei Dinge behandelt:

  • Wie geht es mit den aktuellen Projekten weiter?
  • Und was ist das große neue Projekt, das ich in diesem Ankündungsvideo... ankündige? ;)
Würde mich freuen, wenn ihr mal reinschaut. Ich sende im Video übrigens auch noch Grüße an meinen treuesten Kommentator aus. Man könnte das Video also fast schon als Liebeserklärung an die Fans bezeichnen -- neudeutsch sagt man wohl Fanservice dazu. Wobei Fan als Begriff und gleich in Mehrzahl wenig zutreffend ist... ach, egal, schaut einfach rein ;)

Links:

Spielwiese Podcast
Might&Magic 10
Turmoil
The Culling
Legend of Grimrock 2
Darkest Dungeon
Wir bohren uns weiter in Richtung Bürgermeisteramt mit den Folgen 26 bis 37. Viel Spaß!

Playlist: http://bit.ly/1OrBn9G
Spielwiese Podcast #21
Der Spielwiese Podcast ist kürzlich in die 21. Runde gegangen und geht sowohl thematisch, als auch in Sachen Länge neue Wege:

In mehr als vier Stunden erzählen die Moderatoren über die wichtigsten Computerrollenspie des Zeitraums 1979 bis 1985 und markieren damit gleichzeitig den Beginn einer neuen Subserie namens CRPG-History, die uns noch in den nächsten Monaten mit unterschiedlichen Zeitrahmen begleiten wird.

SWP #21: CRPG-History (Teil 1): 1979-1985

Viel Spaß :)
Telengard


















Telengard ist ein Dungeoncrawler von 1982. Der von Daniel Lawrence entwickelte und später von Avalon Hill für verschiedene Systeme veröffentlichte Dungeoncrawler orientiert sich wie so viele Titel dieser Zeit am Tischrollenspiel Dungeons and Dragons. Ursprünglich hieß der 1976 begonnene Titel dann auch DND.

Nach der zufallsbasierten Charaktergenerierung startet das Abenteuer, in dem ihr vermutlich öfter sterben werdet als in Dark Souls. Anders als in Akalabeth oder Ultima 1-3 erlebt das Dungeon aus der Vogelperspektive. Rechts werden eure Stats und eure Ausrüstung angezeigt, unter der Grafik läuft das Spielgeschehen textbasiert ab. Zum Heilen könnt ihr im Inn einkehren. Das dürfte schnell nötig sein, denn die (gut identifizierbaren) Gegner verfolgen euch erbarmungslos. Etwas länger haltet ihr mit dem „ring of regenration +2“ durch. Im Inn könnt ihr außerdem, wie auch in Wizardry und Bards Tale, speichern.

Ein weiterer Unterschied zu Ultima ist, dass das Spiel und der Kampf in Echtzeit ablaufen. Und der Kampf und das Aufleveln eures Charakters sind auch gleich das eigentliche Spielziel. Gelegenheit eure Ausrüstung zu erproben und die für Aufstiege benötigten Erfahrungspunkte zu sammeln habt ihr genug, denn es gibt 50 Ebenen mit insgesamt 2 Millionen und teils mit Fallen gespickten Räumen.

Neben Monstern (es gibt 20 verschiedene) spawnt auch Loot. Letzterer ist auch nötig, denn mit Gold könnt ihr mangels Händlern gar nichts kaufen, es aber an Schreinen spenden. Das Spiel von Lawrence bot viele, später oft kopierte, Feature wie Brunnen oder Teleportation. Ein Magiesystem mit 36 Sprüchen gab es ebenfalls. Heute gilt Telengard als einer der Prototypen für Diablo.
Questron


Der Multiplattform-Titel Questron wurde von den Brüdern Charles und John Doughert entwickelt und kann mit Fug und Recht als Ultima-Klon bezeichnet werden.

Dafür spricht nicht nur die frappierend an Ultima 1 erinnernde grafische Präsentation (Vogelperspektive in der Oberwelt, Egosicht in den Dungeons), das Kampfsystem oder die Notwendigkeit zu essen, sondern auch die Reaktion von Origin Systems, als ihnen der Titel angeboten wurde. Richard Garriott wollte es nicht nur nicht veröffentlichen, sondern drohte prompt mit Klage. Letztlich kam es doch zu einer Einigung: Das Spiel wurde von SSI veröffentlicht (und wurde der erste Titel von SSI mit mehr als 30.000 verkauften Kopien), bekam den Passus „Game structure and style used under license of Richard Garriott“ und Lord British eine Gewinnbeteiligung.

Aufgabe des Spielers ist es, den Wizard Mantor zu töten und ein magisches Buch zurückzuholen, mit dessen Hilfe Mantor das Land, das „Land of Evil“, mit Monstern überflutet hat. Kämpfe finden rundenbasiert in der Ober- und Unterwelt statt, zaubern könnt ihr jedoch nur in den Dungeons.

Neben den Anleihen oder auch direkten Kopien von Ultima 1, wartet Questron aber auch mit einigen neuen Ideen auf. So sind Monster gegen bestimmte Waffen anfälliger als gegen andere und es gibt Glücks- (Roulette, Blackjack, Double or Nothing) und Minispiele innerhalb des Titels. Gold benötigt ihr, um aufzuleveln. Um etwa Dexterity zu erhöhen, setzt ihr 50 Gold in einer Kirche um dann in eine zeitgenössisches Minispiel verfrachtet zu werden: Ihr müsst mit einer Kanone fliegende Bälle abschießen. Gelingt euch das gut, steigt eure Dexterity. Seid ihr weniger erfolgreich, ist nicht nur das Gold futsch, sondern eure Dexterity sinkt sogar. Ein Minispiel gibt es auch für die Veränderung der Intelligenz. Zumindest integrierte Glücksspiele sind in Zeiten von The Witcher, insbesondere dem dritten Teil, wieder en vogue. Interessant ist, dass ihr Händler ausrauben und töten könnt und im Rahmen der Story sogar eine Burg erobern und die Wachen töten müsst.

Questron bleibt insgesamt als Ultima-Klon in Erinnerung, lieferte aber auch neue Ansätze. Spannend ist, dass sich die frühen Rollenspiele der 80er fast ausnahmslos an D&D orientierten, aber bereits früh Ideen und Konzepte auch aus anderen CRPGs übernommen wurden. Ein Trend, der wenig überraschend bis heute andauert, auch wenn die Anleihen nicht immer ganz so offensichtlich sind wie in Questron. 1988 wurde Questron dann mit einem Sequel bedacht.
Phantasie

Phantasie von 1985 wurde von SSI im gleichen Jahr wie Questron veröffentlicht. Entwickelt wurde der erste von vier Teilen (Teil vier erschien nur in Japan) von Winston Douglas Wood. Ziel von SSI war es, in Konkurrenz zur populären Ultima-Reihe eine eigene CRPG-Serie zu etablieren. 

Phantasie spielt auf der Isle of Gelnor und ist, wie das zwei Jahre zuvor veröffentlichte Ultima 3 - Exodus ein Party-Rollenspiel. Ihr führt sechs Helden unterschiedlicher Klassen und Rassen ins Feld gegen den Hexenmeister Nikademus und seine bösen, schwarzen Ritter. Bei der Charaktererstellung werden die Stats zufällig verteilt, ihr könnt bei Missfallen den Charakter aber löschen und neu generieren. Neben den gängigen Attributswerten gibt es auch Skills wie Attackieren, Parieren, Fallen entschärfen, Schlösser öffnen oder sogar schwimmen.

Das Spiel teilte sich auf in einen Stadtbildschirm aus der Seitenansicht mit verschiedenen Händlern (die ihr per Mausklick anwählt!), Dungeons (hier warten auch Gesprächspartner, wobei die Möglichkeiten weniger ausgefeilt sind als im ebenfalls 1985 erschienenen Ultima 4) aus einer potthässlichen Vogelperspektive, eine Weltkarte aus eben dieser Sicht und ein separates Fenster in der Seitenansicht für Kämpfe und mit der nervigen Notwendigkeit, die Stats ständig im Menü aufzurufen. 

Jeder Charakter hat dabei einen eigenen Kampfstil und unterschiedliche Optionen, die ihr bestmöglich in den rundenbasierten Kampf einbauen müsst. Ihr könnt aber auch versuchen, friedlich zu interagieren um den Kampf zu vermeiden oder um Gnade betteln. Kommt es zum Kampf, legt ihr wie in vielen Wargames zunächst für jeden Charakter eine Aktion fest, die dann nach Mausklick auf den „Fight“-Knopf ausgeführt wird. Dabei könnt ihr nur bestimmen, in welche Reihe der Gegner der Angriff erfolgen soll, nicht aber gegen welches Monster dieser Reihe. Präsentiert wird das dann ablaufende Kampfgeschehen mit minimalistischen Animationen. 

Für erfolgreiche Kämpfe gibt es Erfahrungspunkte, die ihr in den Städten in Levelaufstiege investieren könnt. Die Händler bieten Ausrüstung und Zaubersprüche, die ihr teils mehrstufig verbessern könnt (also z.B. Quickness I, Quickness II), feil. 

Die Story wird auch durch textliche Hinweise auf sehenswerte Dinge in der Umgebung oder Schriftrollen vorangetrieben – das erinnert an die Elder-Scrolls-Reihe. Die Sounduntermalung, zumindest in der Amiga-Version, ist aber selbst für die damalige Zeit eine Zumutung. Phantasie erschien ebenfalls für mehrere Plattformen und war mit mehr als 50.000 verkauften Kopien ein finanzieller Erfolg.
Rogue
Wer eine Reise in die Vergangenheit des Computerspiels betreibt, kann nicht erwarten, dass die Titel optisch für Begeisterungsstürme sorgen. Auch gilt ein gewisses Maß an Leidensfähigkeit in Sachen Benutzerführung in Hobbyhistoriker-Kreisen als selbstverständlich. Ich glaube, darin sind wir uns einig und ich wäre der letzte, der die großartige Chance in der Historie zu buddeln damit niederargumentiert, dass alles so scheisse aussieht.

Doch dann Rogue. Ein Spiel, dessen Darstellung komplett aus ASCII besteht -- Wände, Fallen, Schätze, Monster -- alles Zeichen. So läuft etwa der Held als @-Zeichen durch das imaginäre Gewölbe und erlebt, wie ihm Monster gerne mal als großes K (Kobold) oder O (Orc) entgegenstürmen. Ein Spiel, dessen Benutzerführung auf der Un-Intuitivsskala gleich nach den großen Paradox-Titeln inklusive aller Erweiterungen kommt -- wer ist zum Beispiel auf die größenwahnsinnige Idee gekommen, seine Figur weder mit Cursortasten, noch mit WASD, sondern mit h-j-k-l zu bedienen (schaut mal auf eure Tastatur, die Tasten liegen direkt nebeneinander und steuern eure Figur links, runter, hoch, rechts). Da ist die Permadeath-Mechanik, die über viele Jahrzehnte hinweg für einen Kneifzangenreflex sorgte, fast schon wieder in Casual-Bereich angekommen: Wer Roguelike spielt ist schick, sagen zumindest die Hipster und verkennen dabei allzuoft die eine Sache, die bei meinem Anspieltest ziemlich klar wurde: Rogue ist eben viel mehr als nur auf Permadeath und Zufallswerte. Vor allem hat es im historischen Kontext bereits Features ins Genre eingeführt, vor denen selbst die frühen Ultimas vor Neid erblassen würden.

Versionswirrwarr:

Wer sich heutzutage Rogue anschauen möchte, hat die Qual der Wahl: Ursprünglich wurde das CRPG für Unix-Systeme entwickelt, hat also auch eine natürliche Heimat im BSD- und Linuxbereich und war bereits damals Teil so mancher Distributionen. Später wurden viele Versuche unternommen, das Spiel zu kommerzialisieren. Da schnappte sich Mastertronic, bekannt für viele (oftmals erstaunlich gute) Budgetproduktionen, die Rechte für 8-Bit-Portierungen. Epyx, das mit Temple of Apshai im Grunde in Konkurrenz mit Rogue stand, sorgte für die 16-Umsetzungen auf Atari ST und Amiga und steuerte später auch eine offizielle DOS-Version bei, die allerdings schon etwas früher von den Rogue-Entwickler vorgenommen wurde. Man sieht, die Sache wird verwirrend. Aber geht noch weiter: Bis heute gibt es wahrscheinlich mehrere Hundert-Rogue-Versionen; einige wichtigere sind Eingeweihten als Moria oder (Net-)Hack bekannt, die bekannteste allerdings, die bis auf den Permadeath-Aspekt im Grunde ein modernisierter Rogue-Klone ist, dürfte das große Diablo sein.

Aber was macht das Spiel eigentlich so besonders. Und vor allem: Wo steht es im Vergleich zur damaligen Konkurrenz? Wir befinden uns im Jahre 1980. Richard Garriott scheffelt grade seine Kohle mit Akalabeth; Epyx macht die ersten (erfolgreichen) Schritte mit Temple of Apshai. Möchte man einen Vergleich anstellen, so dürfte letzteres der natürlichere Konkurrent sein. Und tatsächlich: Beide Spiele sind im Grunde genommen reine Hack&Slay Dungeoncrawler.

Es ist alles auf diesen einen Urinstinkt herunterreduziert, der fast jedem CRPG inne wohnt: Monster töten, aufsteigen, Beute einsacken, tiefer ins Dungeon eindringen. Doch beide Spiele verfolgen einen anderen Ansatz: Temple of Apshai macht das Ganze fassbarer durch seine damals doch recht passable Top-Down-Optik. Und ist auch im Schwierigkeitsgrad ein Gegenentwurf zu Rogue: Startet man das Spiel, ist es dem Spieler völlig überlassen, mit welchen Charakterwerten er beginnt. Im Grunde genommen ein eingebautes Cheattool.

Da ist Rogue ganz anders gestrickt: Optisch macht der Titel rein gar nichts her, dafür setzt es mehr auf die Fantasie der Spieler. Einsteigerfreundlich ist hier nichts -- weder von der Bedienung, noch vom Schwierigkeitsgrad: Permadeath lautet die Devise -- jede Begegnung, jedes falsch angewendete Item kann dafür sorgen, dass all unsere Bemühungen in den Leveln zuvor ein abruptes Ende nehmen. Perfider wird das Ganze durch eine Mechanik, die mir schon in Akalabeth graue Haare wachsen ließ: Nahrung. Wer sich zu langsam durch die Dungeons bewegt und durch reines Grinden einen Levelvorteil herausarbeiten will, dem zeigt das Spiel den Mittelfinger.

Doch warum tut man sich den Titel dann überhaupt an? Sieht nach nix aus, ist sperrig, ist bockschwer. Was soll das? Die Antwort: Das Spiel ist innerhalb des Dungeon Crawler-Bereichs unheimlich komplex. Tat ich die geringe Ausrüstungsauswahl bei der Konkurrenz noch achselzuckend mit “ging früher halt nicht besser” ab, belehrte mich Rogue eines besseren. Plötzlich gibt es Loot in Hülle und Fülle. Und nicht nur das Standardzeugs: Nahkampf- und Fernkampfwaffen, verzauberte oder verfluchte Rüstungen, Ringe, Tränke, Zauberstäbe, Schriftrollen -- das allein hört sich schon gut an.

Aber schaut man sich die verschiedenen Möglichkeiten an, gerät man in Schwärmen -- wohlgemerkt, ich rede von 1980. So gibt es Monster, die uns nicht nur profane Hitpoints abziehen, sondern auch die Charakterwerte dauerhaft beeinflussen oder unsere Rüstung schädigen. Wer gefundene Ausrüstung nicht identifiziert (auch so eine Mechanik, die später Schule machte), kann beim Anlegen sein blaues Wunder erleben. Wer Glück hat, findet eine Schriftrolle, die uns die Karte zeigt (Vorläufer des Automappings) oder seine Ausrüstung verzaubern lässt. Gegner lassen sich schlafen legen oder verängstigen, verlangsamen oder paralysieren. Es darf teleportiert oder gar unsichtbar durch die Gänge gerannt werden. Und diese Liste ließe sich noch lange fortführen.

Kurzum: All das, was andere Spiele der damaligen Zeit aufgrund von Ressourcenbeschränkungen nicht vermochten, packte Rogue mit seinem ASCII-Zeichensatz. Wenn ich einen aktuellen Vergleich bringen möchte, würde ich Dwarf Fortress heranziehen, das aus ähnlichen Gründen auf Zeichensatzoptik basiert. Und damit gehört Rogue zu den am Besten gealterten CRPGs überhaupt. Temple of Apshai habe ich nicht länger gespielt, als für meine Recherchen unbedingt notwendig war. Auch die ersten Ultima sind eher Qual als Wonne. Diesen Titel hingegen kann man auch heute noch gut spielen -- wenn nur dieses größenwahnsinnige h-j-k-l nicht wäre.

Ultima 1
Wenn der Name Ultima erschallt, weckt er unter Kennern augenblicklich Assoziationen. Etwa an den strunzguten Avatar und seine berühmt-berüchtigten Tugenden, an eine unheimlich detaillierte Spielwelt und… ans Brot backen.

Wer sich tatsächlich die Mühe macht, in die Vergangenheit zu reisen und sich auf die Anfänge der Serie einzulassen, mag überrascht sein. Weniger über das technische Gerüst, das erwartungsgemäß mangelhaft ist. Vielmehr jedoch über das Spieldesign. Denn in der grauen Vorzeit, um 1980 rum, befinden wir uns noch nicht in den goldenen Tagen des Computerrollenspiels. Wer unendliche Spielwelten oder auch nur ein wenig mehr als reine Hack&Slay-Elemente erwartet, erwartet womöglich zuviel.

Ultima 1: The First Age of Darkness beginnt dort, wo Akalabeth endet: Mit Mondain. Wir haben es abermals mit dem fiesen Hexenmeister zu tun, der sich ungünstigerweise unsterblich gemacht hat und diesen Status auch nicht mehr aufgeben wird – außer wir reisen in die Zeit zurück und besiegen ihn in der Vergangenheit. Um das zu erreichen, gehen wir auf Kristalljagd und statten sogar dem Weltraum einen Besuch ab.

Ja, ihr habt richtig gehört: Zeitreisen, Weltraum, Mittelalter-Fantasy – dieser krude Mix ist nicht nur in den Ultima-Anfangstagen höchst beliebt, sondern lässt sich Jahre später in größeren Dosen in den Konkurrenztiteln Wizardry und Might and Magic nachweisen.

Doch warum das Ganze? Vielleicht weil Garriott als Austronauten-Sohn einen natürlichen Faible für das All entwickelt hat? Vielleicht, weil es in D&D-Kampagnen grade en vouge ist, mit Blastern auf Orks zu ballern? Wer weiß das schon?

Unterwegs in Sosaria

Was man allerdings weiß ist, dass sich die Spielwelt tatsächlich weiterentwickelt hat: Wir sind nun in Sosaria unterwegs, das von mehreren Königen beherrscht wird, welche im Übrigen als Questgeber für die Kristalle fungieren. Moment, mehrere Könige? Richtig – Lord British ist zu Ultima 1-Zeiten beileibe noch kein Alleinherrscher. Aber Sosaria heißt ja auch noch nicht Britannia -- kein Grund zur Panik also.

Wer das Spiel erstmalig startet, hat zumindest eine ganz nette Auswahl an Klassen und Rassen. So darf man als Kämpfer, Dieb, Kleriker oder Magier in den Kampf ziehen und das Ganze mit Menschen, Elfen, Zwergen und Bobbits (= Halblinge) kombinieren. Gruppen sind in den Anfangstagen der CRPGs noch nicht etabliert – wir sind als einsamer Held unterwegs. Und einsam ist das Abenteuer fürwahr: Kaum ein NPC bringt mehr als ein paar Sätze über die Lippen. Am Lebendigsten sind noch die Hofnarren, die unentwegt vor sich hinterplappern. Besonders dieser Iolo nervt unentwegt.

Wie dem auch sei: Sosaria ist von unheimlich vielen Städten durchzogen, die wir per isometrischer Draufsicht ansteuern können. Anders als noch in Akalabeth ist die grafische Darstellung selbst für heutige Zeiten durchaus ansehnlich und brauchbar: Man erkennt Wälder, Bergzüge, besagte Städte und natürlich auch die Feinde, die sich in unterschiedlichsten Formen zu Land oder zu Wasser magnetisch angezogen in unsere Richtung bewegen. Das Spiel ist dabei natürlich nicht in Echtzeit: Jede Aktion unsererseits löst eine Aktion des Gegners aus. Verweilen wir also rastend auf einer Stelle, bewegt sich der böse Necromancer Schritt für Schritt auf uns zu. Kommt es dann zum Kampf, wird das Spieldesign wieder sehr simpel: Einmal A für Attack drücken, einmal die entsprechende Richtung wählen und der Schlagabtausch beginnt – so lange, bis einer der Kontrahenten bei null Lebenspunkten landet. Fernkampf und ein wenig Magie gibt es oben drauf und wer ein wenig Geld zusammengekratzt hat, darf sich sogar ein Pferdchen zulegen oder per Schiff über das Wasser segeln.

Für jeden besiegten Feind gibt es Geld und Erfahrungspunkte. Geld ist hierbei die wichtigere der beiden Werte, denn hiermit lassen sich in besagten Städten Ausrüstungsteile und die wichtigste Ressource im Spiel kaufen: Essen. Richtig gehört: Die berühmt-berüchtigte Nahrung, die wenn’s dumm läuft zum Tode führen kann, hat Garriott aus Akalabeth mitimportiert.

Und noch eines kommt uns aus Akalabeth bekannt vor: Sobald man eines der zahlreichen Dungeons betritt, schaltet das Spiel in ein Drahtgitter-Kerker mit Egoperspektive. Viel zu tun gibts aber nicht: Hier mal einen Gang entlangschlendern, dort mal eine Tür durchqueren und natürlich jede Menge Monster kloppen. Und ja, das war’s auch schon fast, denn spielerisch ist es tatsächlich nicht viel mehr: Monster erledigen, Geld verdienen, (spärlich gesähte) Ausrüstung kaufen, Monster erledigen und wieder von vorn.

Designentscheidungen

Ein paar krude Designentscheidungen haben uns die Ultima 1-Schöpfer allerdings noch mit auf den Weg gegeben: So unterscheiden sich die Städte zwar minimal in Sachen Architektur, jedoch ist es prinzipiell ziemlich egal, in welcher Stadt man gerade einkehrt: Dank fehlender Gesprächsoptionen und nahezu identischen Warenangebot fühlt sich alles gleich an. Das hemmt den Erkundungsdrang, denn wirklich was zu entdecken gibt es in Sosaria nicht.

Oder das hier: Wer ein Dungeon schwer verletzt verlässt, kommt unter Umständen mit mehr Lebenspunkten raus, als er ursprünglich reinging. Warum? Weil die Lebenspunkte nach Verlassen massiv aufgestockt werden und sich nach der Anzahl der erlegten Monster richtet. Wer übrigens glaubt, einer der seltenen Levelaufstiege bringt massive Boni mit sich, sieht sich getäuscht: Weder Lebenspunkte, noch sonst ein Charakterwert erfahren eine Steigerung. Motivation in einem Hack&Slay sieht anders aus.

Und so bleibt unterm Strich ein erstaunlich gut spielbares Relikt, zumindest die später portierte PC-Version, das aber, sobald man die Mechanismen verstanden hat, keinen großen Anreiz bietet, seine Zeit damit zu verbringen. Seinem Schöpfer ist mit Ultima 1 also noch nicht der ganz große Wurf gelungen, auch wenn man natürlich im zeitlichen Kontext mal nach links und rechts schauen muss: Viel besser war man bei der Konkurrenz auch nicht bedient.
Akalabeth
Es kommt selten vor, dass der größte Feind eines Rollenspiel-Helden nicht seine monströse Umgebung, sondern das eigene Inventar ist. Doch genau das stellte sich bei meiner Akalabeth-Testphase heraus, in der ich zumeist an fehlenden Nahrungsmitteln verstarb. Richtig gehört: Ohne Essensaufnahme geht in diesem Spiel gar nichts: Jeder Schritt kostet eine der raren Einheiten. Und wer das nicht weiß, gibt seine spärlichen Anfangskröten für alles Mögliche, nur nicht für’s Essen aus.

Alles Mögliche, das hört sich nach einem Händler mit prall gefüllten Ausrüstungsregalen an. Wer auf so etwas hofft, hofft allerdings falsch: Ganze fünf Gegenstände sind käuflich erwerbbar und das schließt Waffen, Rüstung und Trinkets mit ein. Leider ändert sich dieses reichhaltige Abenteurer-Portfolio auch später bei der Beutevergabe nicht -- aber da greife ich schon etwas zu weit vor.

Anfangs werden wir nach einer Zufallsnummer gefragt und diese stellt sich als nicht ganz unerheblich heraus: Dungeonlayout, Spielweltdesign und einige andere Dinge werden hierdurch geregelt. Andere Nummer, andere Spielwelt. Akalabeth ist wie die (späteren) Kollegen Rogue oder Diablo darauf ausgelegt, mehrmals gespielt zu werden.

Storytechnisch steckt leider nicht allzuviel in Ultima 0, wie das Spiel auch gerne genannt wird: Lord British, Bewahrer des Lichts, schickt uns aus, die monströsen Hinterlassenschaften eines gewissen Mondain zu vernichten. Je nach selbst gewählter Stufe können dies bis zu zehn Feinde sein, die um die Ecke gebracht werden müssen. Mehr ist es eigentlich nicht. Lord British werden wir im Verlaufe der Ultima-Reihe noch öfter über den Weg laufen. Mondain und seinen Ablegern übrigens auch.

Einmal in die Spielwelt entlassen, bietet sich ein Bild des Schreckens. Und damit sind nicht eure Feinde gemeint. Auch wenn wir erst 1979 haben, Akalabeth’ 2D-Oberwelt sieht zum Gruseln aus. Gebirgszüge, Wälder und andere Objekte sind als solche kaum erkennbar. Städte sind zwar überall in der Spielwelt verteilt, bieten aber keinerlei Unterschiede. Interessant wird es erst beim Betreten eines Gewölbes. Akalabeth schaltet dann in eine 3D-Ansicht in Egoperspektive, die wegweisend für spätere Teile sein wird. Und auch wenn dieser Part heutzutage nicht gerade spektakulär wirkt, kann man sich die Wirkung auf die damalige Spielerschaft durchaus vorstellen.

Trotzdem: Da auch das Kampfsystem nicht über einen simplen Attack-Befehl hinaus geht, storytechnisch kaum Fleisch vorhanden ist und das komplette Gameplay aus Hack&Slay-Elementen besteht, denen die wesentlichen Belohnungsmechanismen (Looten und Leveln) fehlen, ist das Spiel aus heutiger Sicht kein echter Klassiker. Im Vergleich zur damaligen Konkurrenz würde ich Ultima 0 allerdings Temple of Apshai vorziehen.
Temple of Apshai
Schon mal von Automated Simulations gehört? Nein? Ich auch nicht. Zumindest nicht bevor ich die Recherche aufnahm und es mir dann irgendwann wie Schuppen von den Augen fiel: Unter dem sperrigen Begriff firmierte einst Epyx, und die dürften Retroianern vor allem für Winter- Summer- und California Games bekannt sein.

Es wäre möglich, dass Temple of Apshai (gesprochen: Äbschei) meine allererste Computerrollenspiel-Erinnerung ist. Zumindest erhaschte ich in sehr jungen Jahren einen Blick auf die Atari ST-Version meines Onkels, welche mich zwar nicht zum Spielen animierte, aber immerhin einen tiefen Eindruck bei mir hinterlassen haben muss. Was zugleich interessant, aber auch erschreckend ist: Ich kann mir diesen Eindruck heute beim Besten willen nicht mehr erklären. Von den vielen CRPGs, die ich in diesen jungen Jahren des Genres ausprobiert habe, gehört Temple of Apshai mit Sicherheit zu den eher schwächeren Vertretern seiner Zunft.

Aber der Reihe nach: Temple of Apshai ist in Wirklichkeit Teil einer ganzen Serie von Rollenspielen, die unter der Überschrift Dunjonquest das Licht der Spielwelt erblickten. Relevant sind aber nur drei Titel: Temple of Apshai und dessen Erweiterungen Upper Reaches of Apshai und Curse of Ra, die zusammen die Temple of Apshai-Trilogie bilden und Jahre später als Bundle zusammenfasst für alle möglichen Systeme portiert wurde.

Das Urspiel hingegen feierte Ende der 70er-Jahre unter anderem auf dem Commodore PET seine Geburt und gilt als eines der ersten kommerziellen CRPGs überhaupt. Bis Mitte 1982 werden immerhin 30 000 Kopien des Spiels abgesetzt. Zum Vergleich: Das damals schon legendäre Wizardry 1 kommt in einem ähnlichen Zeitraum auf 24 000 Exemplare. Akalabeth, das den Startschuss zur Ultima-Reihe bildet, auf 30 000 verkaufte Titel.

Dabei ist das von Epyx-Gründer Jim Conelley entwickelte Rollenspiel spielerisch ziemlich bieder: Story? Öhm. Sinn der Unternehmung? Fehlanzeige. Es ist, wie für die damalige Zeit üblich, als reiner Hack&Slay-Titel konzipiert und zelebriert selbst diesen Einzelaspekt nicht besonders gut. So gibt es zwar sechs Charakterwerte, doch die sieht man während des Spielens nicht. Auch Erfahrungpunkte oder eine Levelanzeige fehlen gänzlich. Mehr noch: Wer seinen Charakter anfangs erstellt oder auch nur weiterspielen möchte, kann frei wählbar sämtliche Charakterwerte in unendliche Höhen treiben. Es stellt sich unweigerlich die Frage nach der Sinnhaftigkeit, sich durch Monsterhorden zu kämpfen, wenn das Spiel diese Mechanik nicht im Geringsten zu honorieren scheint.

Dabei hat der Titel einige prima Ideen im Gepäck: Während Akalabeth und spätere Ultimas lediglich eine Standardattacke für den Nahkampf bieten, darf der Spieler in Temple of Apshai immerhin zustechen und parieren, Tränke einwerfen und natürlich Fernkampf betreiben. Neben den Hitpoints etabliert das Spiel zusätzlich ein Ausdauersystem. Und wer Glück hat, kann Monster auch bequatschen und so einen Kampf umgehen.

Bevor wir in den Tempel geschickt werden, dürfen wir uns zudem bei einem Händler mit Ausrüstung eindecken -- ein Feature, das viele Spieler schmerzlich bei dem ähnlich konzipierten Telengard schmerzlich vermissen. Und auch das ist revolutionär: Um mehr Rollenspiel-Atmosphäre in das Spiel zu bringen (oder einen Kopierschutz zu etablieren), findet sich im Apshai-Handbuch zu den meisten Räumen eine detaillierte Beschreibung -- was in dieser Form erst Jahre später wieder in den SSI Goldbox-Spielen auftaucht.

Als Trilogie kommt das Spiel auf satte 12 Dungeon mit über 500 Räumen. Wer demnach Spaß daran hat, auf ewig Monster zu schlachten und dabei ein klein wenig Rollenspiel zu betreiben, kann sich lange beschäftigen. Nur das, und soviel sagt mir meine Erinnerung noch, scheint mich nicht zum Spielen motiviert zu haben. Und wisst ihr was: in diesem Punkt kann ich mein jüngeres Ich sehr gut verstehen.
Wizardry 1
Vor einigen Jahren schrieb ich den vielleicht weltbesten Wizardry 8-Test und outete mich als großer Fan der Serie -- zumindest ab Bane of the Cosmic Forge, dem ersten Wizardry-Teil, mit dem ich in Berührung kam.

Die Wurzeln der Reihe reichen natürlich viele Jahrzehnte weiter zurück. Genauer gesagt ins Jahr 1981, in dem die beiden Entwickler Andrew Greenberg und Robert Woodhead nicht nur Sir-Tech gründeten, sondern eben auch jenes Wizardry schrieben, das für Jahre nicht nur der große Ultima-Konkurrent war, sondern auch noch als Vorlage für etliche Nachahmer her hielt -- unter anderem auch im JRPG-Bereich, denn Wizardry gilt in japanischen Gefilden seit Anbeginn als große RPG-Reihe.

Die Standards, die Wizardry dabei definierte, können heute gar nicht hoch genug eingeschätzt werden. So war es erstmalig möglich, mit einer kompletten Gruppe (von sechs Charakteren) ins Feld zu ziehen. Die Konkurrenz zog hier erst 1983 in Ultima 3 nach; sucht man adäquate Egoperspektiven-Gruppen-CRPGs, geht es bereits nach 1985 und damit zu Bard’s Tale -- aber bleiben wir beim Thema.

Nicht nur das Führen einer Gruppe war für damalige Verhältnisse ein Novum, sondern auch das komplexe Charaktermanagement, das ganz prinzipiell den Grundstock für viele weitere Wizardry-Teile bildete: So gab es bereits fünf Rassen, vier Klassen (plus Eliteklassen wie den Samurai oder Bischof, die wir auch in späteren Teilen noch antreffen werden) und sogar eine an D&D angelehnte Gesinnung. Auch wenn man nur zwischen gut, böse und neutral auswählen durfte und sich diese Wahl im Grunde lediglich auf die Zusammenstellung der Gruppe auswirkte, war dies ein gänzlich neuer Aspekt, der auch in den Goldbox-Spielen Jahre später wieder aufgegriffen wurde.

Storytechnisch darf man allerdings auch bei Wizardry 1 nicht viel erwarten: Bis auf eine Hauptaufgabe (töte Werdna und bringe mir mein Amulett zurück) gibt es kaum Interaktionen. Zwar gibt es einen Tempel, ein Gasthaus und viele kleinere Lokalitäten, die wir vom Startscreen aus besuchen, aber die dienen der reinen Gameplay-Mechanik: Sachen ein- und verkaufen, Recken wiederbeleben, Heldengruppe neu zusammenstellen und all solche Dinge eben. Wir haben es mit Wizardry 1 also mit einem reinen Dungeon Crawler zu tun -- doch mit was für einem.

Sperriger Wegbereiter für ein Subgenre

Wenn man den Titel möglichst objektiv betrachtet und dann einen kleinen Schwenk in die Zukunft macht, wird man die Blaupause für viele weitere Spiele erkennen: The Bard’s Tale, Might&Magic und nicht zuletzt Dungeon Master, das den klassischen Dungeon Crawler sechs Jahre später revolutionieren wird, haben hier ihre Wurzeln.

Und heute? Wir wollen trotz all der historischen Errungenschaften keine Scheuklappen tragen: Wizardry 1 ist sperrig. Vieles wird über Text geregelt, Tastaturkürzel sind das a und o. So ist es zum Zaubern etwa notwendig, den Spruch textlich einzugeben. Oder das hier: Das Spiel lässt sich zwar speichern, doch wenn ein Charakter stirbt und man deshalb den alten Savestand wieder lädt, folgt die Überraschung: Die toten Charaktere merkt sich das Spiel.

Der Schwierigkeitsgrad ist ohnehin exorbitant: Wer die ersten vier Levels, die so genannten Proving Grounds überlebt, beginnt erst mit dem eigentlichen Spiel. Ich behaupte jedoch, dass kaum jemand so lange durchhält. Und noch etwas passt zum Grundkonzept der Serie: Wer die beiden Nachfolger spielen möchte, benötigt jeweils Charaktere aus den Vorgängerteilen, sonst bleibt das Dungeon unangetastet. Der Charakterimport, der sich teilweise sogar auf Storyfäden auswirkt, wird sich später noch durch viele weitere Wizardry-Teile ziehen.

Ultima 4
Während sich die Computerrollenspielwelt noch im Stadium des exzessiven Hack&Slay befindet, geht Richard Garriott andere Wege. Das Genre soll sich weiterentwickeln: weg vom typischen Oberfiesling-Plot, hin zu einem neuen Verständnis dafür, was Rollenspiele wirklich sein können. Den Pfad zur Selbstfindung pflastert Ultima 4 mit einem Tugend-System: Wer tapfer ist, Mitleid zeigt und spirituell auf seine Umgebung einwirkt, gewinnt Pluspunkte. Wer stiehlt, sich feige aus Kämpfe zurückzieht oder barsche Antworten gibt, muss mit dem Gegenteil rechnen.

Am Ende dieses Pfades steht der Avatar, personifiziertes Vorbild für alle Bürger Britannias. Ob Garriott aus vollster Spieldesign-Überzeugung handelt oder eher den Gutmenschen aus dem BADD-Lager den Spiegel vorhalten will, ist indes nicht überliefert. Wahrscheinlich ist eine Mischung aus Beidem.

Doch gehen wir nochmal ein Stück zurück: Ultima 4 krempelt das in die Jahre gekommene Serien-Gameplay gehörig auf und gilt als erster Teil der zweiten Ultima-Trilogie. So wird nicht nur das alte Sosaria entsorgt und gegen ein frisch gestricktes Britannia getauscht. Auch das in Ultima 3 eingeführte Gruppensystem wird in dieser Form über Bord geworfen -- zukünftig müssen potentielle Mistreiter gefunden und überzeugt werden. Innovativ gibt sich zudem die Charaktererschaffung: Per Tarot-Karten im Zigeunerwagen werden wir zu Entscheidungen gezwungen, die unsere spätere Klasse bestimmen.

Die Spielwelt, die der potentielle Avatar bereist, wirkt wesentlich lebendiger, sowohl in Bezug auf NPCs (es sind nun Gespräche per Parser möglich), wie auch beim Detailgrad der Umgebung. Schön wird Ultima damit immer noch nicht, aber immerhin läutet das Spiel endlich das EGA-Zeitalter ein -- eine grafischer Sprung, der durchaus zu gefallen weiß. Hauptentwicklungsplattform bleibt zwar der Apple II -- doch das soll sich bald ändern, 1985 ist der C64 die beliebteste Basis für Computerspiele.

In Sachen Benutzerführung tut sich wenig: Zwar wirkt die ganze UI im Vergleich zu Exodus entschlackt und übersichtlicher, doch noch immer wird viel kruden Abkürzungen gearbeitet. Dass die Gruppe nun auf maximal acht Mitglieder anwachsen kann, macht dieses Problem nicht einfacher. An anderer Stelle entwickelt sich die Ultima-Reihe hingegen deutlich positiver und setzt sogar Standards: Die kleinen Miniquests, die sich dann und wann in der Spielwelt auftun, sind 1985 ein wichtiger Schritt für das Genre.

Ansonsten erbt Ultima 4 vieles, was auch schon die Vorgänger beliebt gemacht hat: Eine große (2D)-Oberwelt, ein komplexes Magiesystem (neuerdings mit Reagenzien als Voraussetzung) oder das Kampfsystem auf einem autarken Bildschirm (nun mit Einbeziehung der Umgebung).

Quest of the Avatar verkauft bis 1990 immerhin 300 000 Einheiten und gilt damit trotz des philosophischen Ansatzes als kommerzieller Erfolg. Spätere CRPGs werden Teilaspekte aus Garriotts Meilenstein übernehmen -- etwa beim Moralsystem oder der Charaktererschaffung. Ein Spiel, das mit ähnlich großen Stiefeln die Bühne des Meta-Rollenspiels betritt, hat es seit Ultima 4 jedoch nicht mehr gegeben.
The Bard's Tale
Es fällt mir schwer einen Anfang für diese Zeilen zu finden. Nicht etwa, weil ich The Bard’s Tale (das eigentlich Shadow Snare heißen sollte) nicht mögen würde oder weil ich es vielleicht nie gespielt hätte. Es hat mit meinen Erinnerungen zu tun: The Bard’s Tale ist nach meiner Definition mein allererstes Computerrollenspiel. Nicht, dass ich nicht vorher bei meinem Onkel und Freunden noch nie eins gesehen hätte, jedoch war der Barde mein erster, selbst gekauftes RPG-Titel. So etwas wie eine erste Liebe.

Aus heutiger Sicht ist das schwer nachvollziehbar, denn was ich damals mit meinem spärlichen Taschengeld erwarb, war ein Spiel, das auf zwei Datasetten für ein 8-Bit-System namens Schneider CPC ausgeliefert wurde. Praktisch bedeutete dies, dass eine Vor- und Rückspulorgie für jedes einzelne Dungeon notwendig war und es stets galt, den genauen Einstiegspunkt auf der Kassette zu finden. Dass die Ladezeiten exorbitant waren, während man den akustischen Klängen des Kassettendeck-Tonkopfes zuhörte, versteht sich von selbst. Klingt für euch unglaublich? Für mich mittlerweile auch und doch war ich so unheimlich dankbar für dieses Stück Software.

8-Bit-Portierung in deutscher Sprache

Die CPC-Version war bei Weitem nicht die optisch schönste Portierung von The Bard’s Tale. Einige Punkte, die das Spiel überhaupt erst von seinem Konkurrenten Wizardry abhoben, wie etwa die Animationen der Charakterbilder, fanden auf diesem System einfach nicht statt. Doch das hatte für mich keine Relevanz. Das in meinen Augen viel größere Novum war ohnehin die Tatsache, dass das Spiel komplett eingedeutscht war (was für eine großartige Sache zu jener Zeit!), dass das Handbuch (übrigens auch in deutsch) so unheimlich ausführlich geschrieben war, die hübsche Karte von Skara Brae, die mir als Vorlage für meine Exkursionen diente und dann natürlich das gesamte Spielsystem. Wizardry sagte mir zu dieser Zeit überhaupt nichts, aber The Bard’s Tale war für mich der heilige Gral des Rollenspiels: Monster metzeln, Looten, Leveln -- das war genau mein Ding und es gab auf meinem kleinen 8-Bitter kein CRPG, das diese Disziplinen so ansprechend und spielbar verpackt hätte wie es The Bards Tale tat.

Dabei ist die Story ziemlich simpel: Der finstere Magier Mangar hat Skara Brae mit massiven Eis umschlossen; niemand kann mehr herein oder hinaus. Dafür kontrollieren nun seine Schergen, die in Form allerlei klassischem Fantasy-Gewürm daherkommen die Straßen der Stadt. Einzig die hiesige Heldengilde, der Händler Garth und die Tempelanlage scheinen unbehelligt zu bleiben -- warum dies so ist, lässt sich allerdings nicht plausibel erklären. Und ihr werdet es erahnen: Wirkliche Interaktion mit den NPCs gibt es nicht; hier ging Ultima 4, das im gleichen Jahr rauskam, einen komplett anderen Weg.

Klassensystem zum Niederknien

Doch sei’s drum: Allein schon für das Zaubersystem hätte ich morden können: Vier Magierklassen mit über 80 Spells. Zwei der Klassen (Sorcerer und Wizard) waren anfangs nicht wählbar und taten sich erst im Spielverlauf auf; wer alle vier Klassen meisterte, trug am Ende sogar den Titel eines Erzmagiers. Ein Klassensystem, das im Mid- und Engame noch mit Tiefe aufwarten konnte -- was konnte es Schöneres geben? Auch der Rest der Heldenauswahl war ein Quell der Freude: Abgesehen von den üblichen Standards wie Fighter, Paladin oder Rogue war es in The Bard’s Tale möglich, mit einem körpergestählten Mönch loszuziehen. Der entpuppte sich im Verlauf des Spiels als bester Nahkämpfer, der ohne Ausrüstung mehr Schaden verteilen und einstecken konnte als sein Großschwert- und vollplattentragender Kämpferfreund nebendran. Der Mönch begegnete mir nebenbei bemerkt Jahre später in den jüngeren Wizardry-Teilen und sogar in Everquest wieder -- in beiden Spielen basierte der Monk auf der gleichen Mechanik wie in Bard’s Tale.

Und dann gab’s da natürlich noch den titelgebenden Barden: Richtig, auch mit dem Troubadour durfte man losziehen und der offenbarte sich mit seinen Liedern und Kampfkünsten als echte Bereicherung für die Gruppe. Wer einen Barden wählte, freute sich zudem über die akustische Untermalung: Jedes Lied, das ein Barde zur Unterstützung der Gruppe trällerte, wurde ingame kurz angespielt. Heute noch habe ich die Melodie eines dieser sechs Songs im Kopf -- und das obwohl mein CPC nicht grade als Klangwunder galt. Nicht mehr überliefert ist allerdings, ob die Datasetten für jeden Song anlaufen musste, aber ich könnte mir vorstellen, dass ich auch in dieser Beziehung höchst leidensfähig war.

Geklaute Spielmechanik

Runtergebrochen auf die reine Spielmechanik hatte sich Schöpfer Michael Cranford natürlich kräftig bei Sir Techs Wizardry bedient. Die Gruppenmechanik und das Kampfsystem ähneln sich: Mit sechs Charakteren geht’s aus der Egoperspektive einer schier unendlichen Zahl an Gegnern an den Kragen; die vorderen drei Helden betreiben Nahkampf und müssen Treffer einstecken, die hinteren drei sind für Fernkampf und Magie zuständig. Diese Spielmechanik wird sich später in vielen CRPGS wiederfinden -- als prominentester Vertreter wäre hier Dungeon Master und sämtliche Klone zu nennen. Als Besonderheit führte The Bard’s Tale im Übrigen noch einen siebten Slot, der temporären Gruppenmitgliedern vorbehalten war -- wurde etwa ein Erdelementar beschworen, landete der auf diesem Sonderposten.

Kam es zur Begegnung mit feindlich gesinnten Kreaturen, und Begegnungen ploppten stets aus dem Nichts auf, durften wir uns zwischen Kampf und Flucht entscheiden. Der Kampf war dabei rundenbasiert: zuerst wurde die Aktionen aller Gruppenmitglieder ausgewählt, dann der Kampfablauf gestartet. Es beharkten sich nun Gruppe und Kreaturen gegenseitig -- der Kampfverlauf wurde dabei zeilenweise ausgegeben. War die Runde zuende, ging es wieder von vorne los bis einer der beiden Gruppen komplett vernichtet war.

Wer in einem solchen Gefecht seinen Helden verlor, musste zurück an die Oberfläche, den hiesigen Tempel aufsuchen und auf Wiederbelebung hoffen. Einfaches Laden des Spielstandes war nicht drin: wer speichern oder auch nur rasten wollte, hätte sich gefälligst wieder in der Heldengilde einzufinden. Das sorgte für so manches graue Haar, wenn man mitten im Dungeon hing, die Manapunkte der Gruppenmitglieder gen Null gingen und man wieder den Heimweg antreten musste -- wohl wissend, dass jede Menge Zufallskämpfe zwischen uns und dem Ziel lagen.

Doch auch abseits der Kämpfe war das Spiel sehr knackig: Dunkelheit, Anti-Magie- und Drehfelder und eine fehlende Automap machten The Bard’s Tale zu einem echten Geduldsspiel. Mein persönliches i-Tüpfelchen waren allerdings die sporadisch eingestreuten Rätsel. Oftmals galt es, eine Rätselfrage zu beantworten, um weiterzukommen. Dies musste dann brav in einen Parser eingetippt werden. Wer die Antwort nicht wusste, konnte das Spiel schlicht nicht weiterspielen und ich bin mir sicher, dass es hier nicht selten zu Übersetzungsfehlern gekommen ist, die das Ganze zusätzlich erschwert haben. Wohl dem, der eine ASM mit passender Komplettlösung zur Hand hatte.

The Bard’s Tale war seinerzeit so erfolgreich, dass weitere Barden-Spiele folgten: Mit The Bard’s Tale 2: Destiny Knight wurde ein bockschwerer und insgesamt eher enttäuschender Nachfolger ins Leben gerufen; die Scharte wetzte der sehr gute dritte Teil, Thief of Fate, allerdings wieder aus. Danach wurde es erstmal still um die Erfolgsserie: Erst mit Dragon Wars kam so etwas wie ein inoffizieller vierter Teil in die Läden, sonderlich erfolgreich war das Spiel allerdings nicht.

Offiziell und über Kickstarter äußert großzügig finanziert wurde im letzten Jahr hingegen The Bard’s Tale 4 aus dem Brian Fargo-Haus inXile, von dem sich der Autor dieser Zeilen tatsächlich sehr viel verspricht. Wir dürfen auf das Ergebnis gespannt sein und können nur hoffen, dass sich das Spielprinzip auch 2016 als unverwüstlich erweist.
SWP 20: Westwood Studios


Da habe ich ja nochmal die Kurve gekriegt: Kurz vor Erscheinen des SWP #21 darf ich an dieser Stelle nochmal kurz auf die aktuelle Episode Nr. 20 aufmerksam machen, die da auf den Namen Westwood Studios hört (oder wie Kai sie nennt: Das Blizzard der 90er) und damit ein Thema angeht, das Kai und ich schon lange unter Einschluss der Öffentlichkeit besprechen wollten.

Und da kommt in über zwei Stunden Spielzeit wirklich alles aufs Tablett: die frühe Gründerzeit, die SSI-Ära (Beholder-Saga!), die fruchtbare Kooperation mit Virgin, exotische Perlen wie NOX und natürlich der langsame, aber stetige Untergang unter dem EA-Banner.

Wie in meinem letzten Posting angekündigt, ist die neue Heimat des Spielwiese Podcasts podcast.sothi.de und deshalb verlinke ich zukünftig nur noch auf eine aktuelle Folge. Veröffentlichungen finden somit nur noch auf der dedizierten Webseite statt.

SWP Folge #20: Westwood Studios 

Viel Spaß damit :)