Terminplan:
- Weihnachtsspezial 2024: Teil 1 (24.12.24)
- Weihnachtsspezial 2024: Teil 2 (25.12.24)
- Weihnachtsspezial 2024: Teil 3 (26.12.24)
Terminplan:
Es soll Leute geben, die Monarchy als Kingdom-Like bezeichnen. Das wäre für mich die Untertreibung des Jahres.
Ein Like-Spiel ist für mich etwas, das im Wesentlichen das Grundprinzip hernimmt und daraus versucht ein eigenständiges Spiel zu entwickeln. Bei Monarchy kann ich diesen Willen zur Eigenständigkeit schwerlich erkennen. Das Spiel ist daher nicht mehr und nicht weniger als ein gut gemachter Kingdom-Klon. Ob das nun dreist kopiert ist oder einfach nur gut nachgemacht, das muss jeder für sich selbst entscheiden.
Es wäre an dieser Stelle einfacher, die Dinge aufzuzählen, die an Monarchy anders als in Kingdom sind. Und weil es so ist, tue ich das hiermit auch:
Und ja, ich glaube, das waren schon die Unterschiede. Alles andere, und ich meine: ALLES ANDERE, ist einfach nur kopiert. Und ich meine damit selbst die kleinsten Details wie das Pferd, das grasen muss. Der Geldsäckel, der überquellen kann. Die Zeltlager, in denen wir Obdachlose anheuern. Das… ach, jetzt fang ich ja doch schon an, alles aufzuzählen :)
Dem Spiel fehlt es an Umfang und einer zusammenhängenden Kampagne (von Insel zu Insel fahren gibt’s nicht, sondern nur Einzelszenarien) und ist meiner Meinung nach eher mit dem ersten Kingdom, denn mit seinen Nachfolgern vergleichbar, auch was den Schwierigkeitsgrad angeht. Ansonsten ja: Es macht schon Spaß. Zumindest das eine Szenario, das ich gespielt habe, habe ich mit Motivation durchgespielt – auch weil ich anfangs einige Male gescheitert bin und den Ehrgeiz hatte, das Ganze zu beenden.
Aber die Wahrheit ist auch: Unterm Strich spiele ich lieber das Original, das mit Call of Olympus gerade einen sehr guten DLC herausgebracht hat, der von Content nur so strotzt. Und ich frage mich, ob die Entwickler dagegen rechtlich vorgehen werden, denn ich kann man kaum an ein Spiel erinnern, das sich dermaßen ausgiebig an einem vorhandenen Titel orientiert hat (und das ist noch freundlich ausgedrückt).
Eine Bewertung fällt mir also sehr schwer. Daumen hoch für das unverwüstliche Spielprinzip, die sinnvollen Verbesserungen und den Cartoon-Look (auch wenn mir die Kingdom-Pixeloptik mehr zusagt). Daumen runter, weil es im Endeffekt eine schlechtere Kingdom-Kopie ist.
Ich entscheide mich mit sehr viel Wohlwollen für die gehobenen Daumen, weil man im Endeffekt Spaß mit dem Titel haben kann und ich glaube, dass es darum in einer Rezension gehen sollte.
Originally launched as a Kickstarter project with an amount of 39,000 Euros, MONOMYTH is a dream come true for players who not only love dungeon crawlers, but are also fans of the innovative 360° classics Ultima Underworld and Arx Fatalis. Arcane's Arx Fatalis (known for Dark Messiah, Dishonored, and Deathloop) seems to be the primary inspiration here, as the visuals, immersion, gameplay, and atmosphere strongly evoke that title, which, although serving a niche market in the early 2000s, still managed to build a loyal fanbase.
What truly sets MONOMYTH apart, however, is not just how faithfully it captures the spirit of its predecessors, but the immense effort behind this almost entirely solo-developed project—a feat that commands great respect. While the graphics may not meet the high-end triple-A standards, even with the Unreal 4 engine, the sheer scope of what has been achieved by one person is impressive. The Early Access version is currently limited in terms of content, but it already provides a clear sense of the direction the game is heading.
The story begins with the player assuming the role of a prince, who ventures into a seemingly abandoned city of ruins in search of his brother and a magical artifact that is meant to appease the gods—gods who are currently wreaking havoc on the overworld with deadly storms. Of course, the ruins are not as deserted as they first appear: right at the start, you’re knocked out and wake up in a prison cell, awaiting either execution or enslavement. This opening sequence, if my memory serves me correctly, is strongly reminiscent of the start of Arx Fatalis. From there, you fight and crawl your way through the dungeons, free a fellow prisoner, and, true to the genre, descend deeper into the “rabbit hole.”
One standout feature is the high degree of interactivity with the environment: almost everything can be thrown or destroyed. You can use a torch to set objects on fire, and the flames will spread to nearby items. You can fish, and even smith weapons interactively: placing metal in the fire to heat it before hammering it on the anvil. Cooking and baking bread, manipulating light sources, and much more are also possible. Need a drink from the well? Sure, just a mouse click away. Want to extinguish a light with a water arrow? Absolutely, as MONOMYTH incorporates elements from Thief, offering a stealth and shadow system. The list of possibilities goes on and on, but I’ll refrain from going into too much detail here.
In conclusion, MONOMYTH is an impressive project, especially considering its modest budget and the small team behind it. I’m definitely looking forward to the full 1.0 release.
Das ursprünglich als Kickstarter-Projekt ins Leben gerufene MONOMYTH, das mit rund 39.000 Euro finanziert wurde, dürfte für alle Spieler ein Traum sein, die nicht nur Dungeon Crawler lieben, sondern insbesondere Fans der innovativen 360°-Klassiker Ultima Underworld und Arx Fatalis sind. Vor allem Arcanes Arx Fatalis (bekannt durch Dark Messiah, Dishonored und Deathloop) scheint hier das direkte Vorbild zu sein, denn sowohl Optik, Immersion, Gameplay als auch Atmosphäre erinnern stark an diesen Titel, der zwar in den frühen 2000er Jahren nur eine Nische bediente, aber dennoch eine treue Fangemeinde gewann.
Was MONOMYTH jedoch besonders auszeichnet, ist nicht nur die akkurate Wiedergabe der Vorlage, sondern vor allem der immense Aufwand, den dieses nahezu allein entwickelte Projekt erfordert – und der mir als Spieler großen Respekt abnötigt. Ja, die Grafik mag trotz der Unreal 4-Engine nicht den ganz hohen Triple-A-Standard erreichen, aber was hier geboten wird, muss man erst einmal alleine stemmen. Die Early Access-Version ist derzeit zwar noch inhaltlich eingeschränkt, doch man erkennt bereits deutlich, in welche Richtung das Spiel gehen wird.
Die Geschichte beginnt mit dem Spieler in der Rolle eines Prinzen, der in einer scheinbar verlassenen Ruinenstadt nach seinem Bruder und einem magischen Artefakt sucht, das die Götter besänftigen soll – Götter, die die Oberwelt derzeit mit lebensbedrohlichen Stürmen heimsuchen. Doch die Ruine ist nicht so verlassen, wie es zunächst scheint: Gleich zu Beginn wird man niedergeschlagen und wacht in einem Gefängnistrakt auf, in dem man auf seine Hinrichtung oder drohende Versklavung wartet. Der Start in der Zelle erinnert, zumindest wenn mein Gedächtnis mich nicht trügt, stark an den Auftakt von Arx Fatalis. Von dort aus kämpft und kriecht man sich durch die düsteren Verliese, befreit einen Mitgefangenen und folgt – wie es für das Genre typisch ist – dem Weg immer tiefer in den „Kaninchenbau“.
Besonders positiv fällt die hohe Interaktivität mit der Umgebung auf: Fast alles lässt sich werfen oder zerstören. Man kann mit einer Fackel Objekte in Brand setzen, wobei sich das Feuer auch auf andere Gegenstände ausbreitet. Fischen? Kein Problem. Schmieden? Auch das funktioniert auf interaktive Weise: Metall wird ins Feuer gelegt, erhitzt und anschließend am Amboss bearbeitet. Man kann kochen, Brot backen und vieles mehr. Ein Schluck aus dem Brunnen? Natürlich, das geht per Mausklick. Lichtquelle mit einem Wasserpfeil ausschalten? Klar, denn MONOMYTH greift auch Elemente aus Thief auf und bietet ein Schleich- und Schattensystem. Die Liste der Möglichkeiten ließe sich nahezu endlos fortsetzen, aber ich möchte den Rahmen an dieser Stelle nicht sprengen.
Abschließend bleibt zu sagen: MONOMYTH ist ein beeindruckendes Projekt, vor allem angesichts des kleinen Budgets und der geringen Teamstärke. Ich freue mich schon jetzt sehr auf die fertige Version 1.0.
Jagged Alliance 3 punktet mit exzellenter Optik und einer bemerkenswerten Liebe zum Detail. Die zahlreichen Quests sind abwechslungsreich und kreativ, wirken aber bisweilen auch leicht infantil. Unterstützt wird das Ganze mit durchgängiger Sprachausgabe -- sowohl was die unendlichen Sprüche der Söldner angeht (die sich kontextbezogen in Gespräche einmischen!), als auch die Aussagen der NPCs. Da hat man wirklich einen bemerkenswerten Job gemacht.
Leider zieht sich das Spiel gegen Ende durch das Absuchen der Karten in die Länge (klar, muss man nicht machen, aber wer weiß, ob man was wichtiges verpasst?) und da man das Inventar dann eh vollgestopft mit unendlich viel Krempel hat (zugegeben: Ich habe das Meiste davon selten bis gar nicht genutzt), ist es dann eher ein Ablaufen und schauen, wo man das Zeug noch unterkriegt-Spielchen. Und ob man in den letzten 20 Spielstunden noch 1000 Dollar bekommt oder hier noch eine Waffe spielt da überhaupt keine Rolle mehr. Spätestens mit dem später reingepatchten Waffenhändler fehlt es in dem Hobby-Söldner dann an so gut wie gar nichts mehr -- Munition, Waffen, Ausrüstung, Sanitäter-Zeug -- alles in Hülle und Fülle da.
Balance-technisch fand ich den Titel auf mittlerem Schwierigkeitsgrad etwas zu leicht. Im Grunde laufen spätestens ab dem letzten Drittel alle mit Scharfschützengewehren in der Hand herum und machen einen Headshot nach dem anderen -- gefühlt ist meine Truppe in den letzten 20-30 Spielstunden unbesiegbar gewesen. Dazu kommt, dass ich trotz versiegender Minen (die dann aber trotzdem noch Geld liefern) am Ende fast 2 Millionen Dollar an Geld hatte - das war damm schon leicht absurd! Dafür sind die ersten Dutzend Spielstunden äußerst spannend und nervenaufreibend.
Eine Warnung sei vorweg geschickt was Brutalität und Intensität betrifft: Obwohl das Spiel einen großen Teil der Zeit sehr humorig daher kommt, schocken zwischendurch immer wieder heftige bis brutale Szenen, die absolut nichts für Kinder sind und auch den erwachsenen Spieler ein wenig betroffen betroffen zurück lässt. Ich denke, das ist dem Kontrast zwischen Humor und Brutalität geschuldet: Eben noch ein witziger Spruch von nem Söldner gehört oder eine lockere Nebenquest erledigt und im nächsten Bildschirm hängen Leute am Galgen oder Blutspuren mit Leichenbergen zieren die Szenerie.
Unterm Strich halte ich Jagged Alliance 3 für einen sehr guten Wurf, den ich so nicht erwartet hätte. Ich hatte unheimlich viele spannende Spielstunden und nur gegen Ende wollte ich dann mal irgendwann fertig werden. Aber das darf man nach 60 Spielstunden (oder so) ja irgendwann auch mal. Lob auch nochmal für das Patchverhalten der Entwickler: Mit 3-4 größeren Patches, teilweise Quality of Life, teilweise Content-Patches wurde das Spiel nochmal gehörig aufgebohrt. Ein paar Schwächen konnte allerdings nicht behoben werden -- etwas klappt das Schleichen in dem Spiel für mich überhaupt nicht, trotz nachgepatchter Pause-Taste.
Willkommen zur 57. Ausgabe des Spielwiese Podcasts! Nach einer sechsjährigen Pause präsentieren wir erneut eine abwechslungsreiche Palette von Spielen und Themen aus der Gaming-Welt – dies ist das siebte Mal, dass wir dieses Format seit dem Start unseres Podcasts anbieten. Zusammen mit Flo, Benni und Patrick laden wir Sie ein zu einer unterhaltsamen und informativen Reise, auf der sie ihre Eindrücke, Diskussionen und Empfehlungen teilen.
➤ Hier gehts zur SWP-Folge 57: Gameüse 7
In der 56. Folge teilen Patrick, Kai und Flo endlich ihre Erfahrungen mit Valves Handheld-Linux-Konsolen-PC, dem Steam Deck. Nachdem die Lieferengpässe überwunden waren, konnten alle drei das Gerät im vergangenen Herbst ausführlich testen. Bei zwei von ihnen hat sich das Deck mittlerweile als regelmäßiger Begleiter neben PC, Xbox, PS5 und Switch etabliert.
In einer anderthalbstündigen Diskussion tauscht das Trio seine Eindrücke zu Leistung, Verarbeitung, Spielekompatibilität und Softwarefehlern aus. Dabei entsteht eine hoffentlich differenzierte Analyse darüber, für welche Art von Spieler das Deck eine geeignete Wahl darstellt und wer möglicherweise besser bei einer herkömmlichen Konsole oder einem Gaming-PC bleibt.
➤ Hier gehts zur SWP-Folge 56: Steam Deck
Als die Nachricht bekannt wurde, dass die Amazon Studios beabsichtigen, eine Serie mit dem Titel "Die Ringe der Macht" im Universum von "Der Herr der Ringe" mit einem Budget von mehreren hundert Millionen Bezos-Dollars zu produzieren, war dies für viele Tolkien-Enthusiasten, Fans der Jackson-Verfilmungen und allgemeine Fantasy-Liebhaber ein lang ersehnter Traum, der in Erfüllung zu gehen schien.
Die Handlung der Serie spielt im sogenannten 2. Zeitalter, einer Ära, in der die namensgebenden Ringe geschmiedet wurden. Dies stellt quasi ein Prequel zu "Der Hobbit" und "Der Herr der Ringe" dar, die im 3. Zeitalter angesiedelt sind. Dies eröffnete den Showrunnern Patrick McKay und J. D. Payne viele künstlerische und erzählerische Freiheiten, da sie nicht strikt an eine direkte Romanvorlage gebunden waren. Diese Freiheit birgt sowohl Potenzial als auch Risiken, wie an den letzten beiden Staffeln von "Game of Thrones" ersichtlich ist, die das Ende der Buchreihe vorwegnahmen und auf gemischte Reaktionen stießen.
Die Lizenzsituation für "Die Ringe der Macht" ist zusätzlich komplex, da die rund 250 Millionen US-Dollar in Lizenzen für die "Der Herr der Ringe"-Trilogie und die Anhänge investiert wurden, während Werke wie das "Silmarillion" nicht berücksichtigt sind, obwohl es für viele Fans als eines der wichtigsten Quellenbücher gilt. Daher mussten die Showrunner die Welt der Serie mithilfe von Anmerkungen, Anekdoten und Rückblenden aus den vorhandenen Werken rekonstruieren.
Trotz Herausforderungen bietet dies auch Chancen, da nicht alles, was Tolkien-Puristen missfällt, zwangsläufig auch die allgemeine Fantasy-Gemeinschaft stört. Es gibt auch ein Wiedersehen mit bekannten Figuren wie Galadriel und Elrond - wenn auch in jüngerer Ausführung, was nicht immer mit ihren Filmversionen harmoniert. Möglicherweise gibt es sogar ein Wiedersehen mit Gandalf, aber selbst nach dem Ende der ersten Staffel bleibt dies unklar.
Die erste Staffel der geplanten fünf Staffeln hat gemischte Reaktionen hervorgerufen. Es scheint nicht gelungen zu sein, ein überzeugendes Drehbuch zu entwickeln, eine glaubwürdige Welt zu erschaffen und eine mitreißende Atmosphäre zu schaffen. Zusätzlich gibt es Vorwürfe einer angeblichen Diversitätsagenda, die die Identitätspolitik über die Vorlage von Tolkien stellt und dem Zuschauer aufgezwungen wird.
Angesichts all dessen fühlen sich Patrick und Alex dazu verpflichtet, einen ausführlichen Podcast zu "Der Herr der Ringe: Die Ringe der Macht" zu produzieren, der nicht nur die Serie selbst beleuchtet, sondern auch viele Hintergrundinformationen bietet. Patrick ist ein ausgezeichneter Kenner des Tolkien-Universums und wartet schon lange darauf, sein Wissen zu teilen. Alex hat immerhin die Jackson-Verfilmungen gesehen und jetzt auch die Serie, was zumindest für eine laienhafte Meinung qualifiziert.
In diesem Sinne: Viel Vergnügen beim Zuhören! (Und vorab sei gesagt: Vor der Veröffentlichung von Staffel 2 werden wir keine so lange Folge produzieren.)
➤ Hier gehts zur SWP-Folge 55: Die Ringe der Macht
Für eine lange Zeit herrschte innerhalb des SWP-Teams eine klare Trennung: Ein Teil des Personals fühlte sich nicht ganz wohl mit der Playstation, während der andere Teil nie richtig warm mit der Xbox wurde. Doch diese Zeiten sind nun vorbei: Mit der Einführung der aktuellen Konsolengeneration, inklusive PS5 und XSX/S, sind wir schon glücklich, überhaupt eine der einst als Next Gen bezeichneten Konsolen zu bekommen.
Das führte zwangsläufig dazu, dass sich die Gruppen vermischten und begannen, die Vorzüge der verschiedenen Systeme zu erkennen und zu schätzen. Mittlerweile können wir ausführlich über diese Vorzüge und auch die Nachteile berichten. Während Patrick und Alex noch in Nanocast 27 darüber klagten, dass besonders die PS5 kaum zu bekommen war, hat sich die Situation mittlerweile geändert: Patrick nutzt seit einigen Monaten die PS5 und hat viele Erfahrungen gesammelt, während Alex sogar schon seine zweite Xbox Series (in Form der S) zuhause hat.
Deshalb ist es an der Zeit für eine neue Ausgabe des Spielwiese Podcasts, der bereits seine 54. Folge erreicht hat und sich dem Thema widmet: "PS5 und XSX (S) – Unser Erfahrungsbericht". In dieser Folge gehen wir ausführlich auf alle Aspekte ein: Unsere Eindrücke von der Hardware, dem Design, der Benutzeroberfläche, dem Zubehör und natürlich den Spielen sowie den Abonnementmodellen. Viel Spaß mit den kommenden eineinhalb Stunden.
➤ Hier gehts zur SWP-Folge 54: PS5 und XSX
Für unseren aktuellen Podcast haben wir uns auf das Thema MCU-Serien konzentriert. Disney hat mit WandaVision, Loki, The Falcon and The Winter Soldier, Hawkeye, What If…? und Moon Knight bereits eine beeindruckende Vielfalt präsentiert, die die Lücken zwischen Phase 3 und 4 schließt.
Zusätzlich ergänzen oder beginnen einige dieser Serien sogar Storylines, die in den Phase-4-Filmen weitergeführt werden. Die Produktion läuft unermüdlich weiter: Während ich diese Zeilen verfasse, wird bereits Ms. Marvel auf Disney+ ausgestrahlt, und weitere Serien wie Secret Invasion oder She-Hulk stehen in den Startlöchern. Wir haben versucht, alle Serien einschließlich Moon Knight in diesem ersten Teil unseres Serien-Podcasts zu behandeln - weitere Teile werden sicherlich folgen! Schaut euch gerne die untenstehende Timeline an, um einen Überblick zu erhalten.
In diesem Sinne: Avengers, versammelt euch!
➤ Hier gehts zur SWP Folge 53: MCU – Serien Teil 1
Wenn das SWP-Team fast ständig im selben Spiel unterwegs ist, sich lebhaft im Discord austauscht und Höhen und Tiefen gemeinsam erlebt, dann muss etwas Großes passiert sein. Dieses Ereignis nennt sich Elden Ring, das neueste Werk der japanischen Entwicklerfirma From Software unter der Leitung des Chefdesigners Hidetaka Miyazaki und damit der geistige Nachfolger der berühmten Soulsborne-Spiele, die dem Studio in den letzten Jahren Ruhm einbrachten.
Obwohl wir durch die drei Dark Souls-Teile, ihre inoffiziellen Vorgänger Demon’s Souls und den Gothic-Steampunk-Mix Bloodborne eigentlich wissen sollten, was uns erwartet, konnten wir am Ende doch nicht erahnen, dass From Softwares erster Versuch einer Open World derart brillant, episch und monumental sein würde. Viele Superlative, ich weiß, aber das ist nun mal das Ergebnis, wenn man Zelda: Breath of the Wild, Shadow of the Colossus und Dark Souls zusammenwirft und kräftig umrührt.
Zugegeben, nicht alles an Elden Ring verdient eine 10/10, wie es Open Critic vielleicht vermuten lässt. Es gibt durchaus das eine oder andere Manko, und in dieser Ausgabe versuchen Kai, Alex, Patrick und Flo diese neben all dem verdienten Lob für das Spiel ebenfalls herauszuarbeiten.
➤ Hier geht's zur SWP Folge 52: Wir sprechen über... Elden Ring
Spielwiese Podcast #35: Am 07. November erschien sie, das "Biest" unter den Konsolen, die "Maschine", die mit 6 Te...