Der Spielwiese Podcast geht mit Folge #24 in die nächste CRPG-Folge.
Es hat fast fünf Monate gedauert und zahlreiche Nachfragen gebraucht, bis wir es endlich geschafft haben: Teil 2 unserer ambitionierten Podcast-Subserie CRPG-History (1986-1987) ist in Form von SWP #24 endlich fertig.
Im Jahr 1985 wurde mit The Bard’s Taleder Rockstar der CRPG-Szene geboren. Das Hack&Slay-Rollenspiel avancierte zu Interplays ersten Hit und führte lange Zeit die Verkaufscharts an. Ein Nachfolger war nur eine Frage der Zeit. Doch wenn nur ein Jahr später ein potentielles Sequel auf der Matte steht, darf eine gewisse Skepsis angemeldet werden. Und tatsächlich: Querelen und Machtgehabe zwischen Brian Fargo und Bard’s Tale-Erfinder Michael Cranford führten dazu, dass das Spiel mehr oder weniger im cranfordschen Alleingang entwickelt wurde. In der Konsequenz blieben Präsentation und Benutzerführung auf dem Niveau des Vorgängers.
Zudem schien der Schöpfer eine sadistische Ader in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad zu haben: Gerüchten zufolge unterstellen ehemalige Kollegen Cranford, dass er sich als Entwickler wie eine Art Gegenspieler zum Kunden positioniert und ein diebisches Vergnügen daran hat, wenn Spieler an seinem Produkt scheitern. War schon Tales of the Unknown kein Spiel für Warmduscher, legt der Destiny Knight nochmal eine Schippe drauf, ohne dabei das Gameplay wesentlich zu verbessern. Folgerichtig gilt das Spiel auch heute noch als bockschwerer Vertreter seiner Zunft, das “mehr vom Gleichen” bringt. Und auch wenn die damaligen deutschen Medienvertreter Destiny Knight mit Höchstwertungen übersäten, hält der Gaming-Historiker den zweiten Teil der Bardensaga für den schwächsten der Serie.
Leveln&Looten
The Destiny Knight, das eigentlich Tales of the Unkown II: The Archmages Tale heißen sollte, erzählt in seiner Vorgeschichte von einem Artefakt namens Destiny Wand, das von einem bösen Erzmagier entwendet und in sieben Stücke zerbrochen wird. Nachdem sich unser Sieg in Skara Brae über Mangar weitläufig rumgesprochen hat, sollen wir uns also gleich dem nächsten Problem widmen und dürfen dafür folgerichtig die Recken des Vorgänger-Savegames heranziehen -- was ob des Schwierigkeitgrades bitter nötig ist. Wer dies nicht tun möchte oder kann, hat immerhin die Möglichkeit, eine Prinzessin aus einem Anfänger-Verlies zu befreien und dort massig EXPs einzustreichen, um die neuen Recken auf Veteranen-Niveau zu ziehen. Das hat leider die bekannten Nachteile: Besonders beim Import der Charaktere fällt bei einem Spiel, das auf dem Leveln&Looten-Prinzip aufbaut, zumindest der Leveln-Teil etwas spärlicher aus -- was an der Motivation zerrt. Interessanter FunFact an dieser Stelle: Je nach Version lassen sich sogar Helden aus Ultima 3 oder Wizardry 1 importieren.
Das Spiel besitzt laut Handbuch ein ca. 50% größeren Umfang als sein Vorgänger. Anstatt in einer Stadt unterwegs zu sein, sind es derer nun sechs -- allesamt über eine Außenwelt namens The Wilderness verbunden und von der Bezeichnung her dem Neuen Testament entliehen (Cranford war leidenschaftlicher Christ). Anders als ähnlich gestrickten Might and Magic ist deren Abfolge allerdings relativ linear, so dass das Open World-Feeling beim New World Computing-Konkurrenten deutlich größer ist.
Mehr vom Gleichen
Aber auch in anderen Aspekten wurde eine Schippe draufgelegt: So suchen wir nun insgesamt 25 Dungeons auf, haben sieben komplett neue Bardenlieder und immerhin 79 Zaubersprüche. Zusätzlich wird mit dem Archmage eine neue Klasse eingeführt. Wir erinnern uns: Im Vorgänger konnte man Archmage werden, wenn man gewisse Zauberklassen meisterte. Was damals nicht mehr als ein Titel war, bringt nun allerdings eigene Zaubersprüche mit sich -- da sagt man nicht nein. Da passt es auch ganz gut, dass wir nun sieben Helden ins Feld führen dürfen. Wer gerne ins Casino geht, darf dies nun tun und wer schon immer den Drang hatte, in einem Spiel eine Bank aufzusuchen: Bitte, jetzt geht es. Aber Vorsicht: Das funktioniert nur in den ursprünglichen Versionen für C64 und Apple II. Tatsächlich wurde The Destiny Knight bei den Umsetzungen recht stiefmütterlich behandelt: Die Amiga- und PC-Versionen sind unfertig (es fehlt etwa das erwähnte Casino) und eine Portierung für den Atari ST wurde erst gar nicht angestrebt. Auch auffällig: Hatte Bard’s Tale 1 noch eine vorbildliche deutsche Übersetzung, wurde dies für den zweiten Teil komplett gestrichen.
Das Kernelement, nämlich der Kampf, wurde nur sanft verändert. Neuerdings gibt es den Aspekt der Entfernung: Sind Gegner zu weit weg, müssen Fernkampfwaffen verwendet werden. Oder man rückt näher an den Gegner ran. Die restliche Mechanik wurde 1:1 aus dem Vorgänger übernommen, was insgesamt ein wenig enttäuschend ist. Gleiches gilt für die Rätsel: Zwar gibt es nun Aufgaben, die in Echtzeit gelöst werden müssen, aber im Grunde genommen sehen wir uns hier mit den gleichen Mechanismen konfrontiert, die wir schon im Vorgänger kennengelernt haben. Ein wenig mehr Ideenreichtum hätte sicherlich nicht geschadet.
Michael Cranford verließ nach The Bard’s Tale 2 die Spielebranche, was sich als Segen für The Bard’s Tale 3: Thief of Fate herausstellen sollte. Aber das ist eine andere Geschichte.
Es gibt Spiele, die lassen sich schwer in ein Genre stecken. Oft ist man sich dabei selbst im Weg -- etwa, wenn Kategorie und Szenario so stark etabliert sind, dass man ein Spiel außerhalb dieser Norm gar nicht mehr einzuordnen vermag.
Als klassischer Rollenspieler damaliger Zeit ist eine Sache klar: Rollenspiel = Fantasy = Monster am Fließband umhauen = Dungeons erkunden = Ausrüstung sammeln. Noch heute bilden diese Werte den Grundpfeiler vieler CRPGs -- auch wenn die Spielerschaft mittlerweile daran gewöhnt ist, nicht nur Orcs, sondern vielleicht auch laserbewaffnete Aliens zu erschlagen, um an wertvolle Exps und Loot zu gelangen.
Im Jahr 1986, im Releasejahr von Starflight, wird die Sache also brenzlig: Was ist das für ein Spiel, das eine bis dato unbekannte Firma namens Binary Systems unter EA-Label ins Leben gerufen hat? Eine Art Top-Down-Elite? Ein Strategiespiel? Eine Star Trek-Adaption oder am Ende doch ein CRPG? Die deutschen Kritiker waren sich damals uneinig: ASM steckte Starflight ins Stragegielager, für Powerplay war’s ein Rollenspiel. Die Historie sollte der Powerplay recht geben: Wer nach Rollenspielen sucht, findet Starflight darin verortet. Und nicht nur das: Der Titel gehörte zur damaligen Zeit der Speerspitze des Genres an und lässt heute noch viele Veteranen ins kollektive Schwärmen geraten.
Epische Vorgeschichte
Vieles, das sich um den Mythos Starflight dreht, hat mit der exzellent ausgearbeiteten Hintergrundgeschichte und dem intergalaktischen Völkergeflecht zu tun, deren Geheimnisse und Mythen während des Spiels nach und nach enthüllt aufdecken. Der Spieler beginnt im Jahre 4620 auf dem Planeten Arth, einem vergessenen Kolonieplaneten eines längst vergangenen Imperiums, der sich einer langen Phase von Kriegen und evolutionären Rückschritten endlich wieder auf dem Weg in die Raumfahrt befindet. Die ersten Forschungsschiffe werden ausgesandt, um neue Welten zu erkunden, unbekanntes Leben und fremde Zivilisationen. Eines dieser Schiffe steht unter unserem Kommando.
Passend dazu darf angemerkt werden, dass es möglich ist, sein Raumschiff auf einen Namen zu taufen und man braucht wenig Vorstellungskraft, um sich auszumalen, dass nicht wenige Nerds mit der ISS Enterprise unterwegs waren. Dazu passend die Charakterstellung, denn wir beginnen das Spiel mit einer Crew, die sich aus Posten wie dem Wissenschaftsoffizier, dem Navigator, dem Ingenieur oder dem Arzt zusammensetzt -- ein Schelm, der Star Trek dabei denkt. Der Clou dabei: Die Crew kann aus verschiedenen Rassen bestehen, die unterschiedliche Charakterwerte besitzen -- einige davon sind sich auch spinnefeind und sollten möglichst nicht zusammen auf der Brücke fungieren. Mittels Trainingspunkten lassen sich die Attribute zudem aufpumpen.
Das was man in gängigen CRPGs als Ausrüsten der Helden kennt, projiziert sich in Starflight auf das Schiff: Ob bessere Waffen oder stärkere Schilde, ob mehr Frachtraum oder ein besserer Antrieb: Das Schiff lässt sich in vielen Bereichen gegen Aufpreis um mehrere Stufen aufbessern und teilweise auch mit besonderen Artefakten ausstatten. In der damaligen Zeit drängt sich dem Spieler sofort der Vergleich zu Elite auf, bei dem das Verbessern des Schiffs ebenfalls zentraler Bestandteil ist.
Planetary Landings
Ist alle Vorbereitung abgeschlossen, startet das Schiff hoffnungsvoll ins All -- und sofort erhalten Star Trek-Anhänger den nächsten Seufz-Effekt, denn gesteuert wird das Schiff über Befehle an die einzelnen Offiziere: So lässt man den Navigator Kurs auf einen Planeten nehmen oder den Wissenschaftsoffizier die Atmosphäre des Selbigen analysieren. Wenn alles passt, erfolgt der nächste Gameplay-Part, der ein wenig an Mass Effect oder Elite Dangerous: Horizons (hier schließt sich wieder der Kreis) erinnert: Wir können auf Planeten landen und fahren dort mit einem Buggy umher, sammeln Rohstoffe, Artefakte, Hinweise und Storyfetzen, die wir gewinnbringend in Arth veräußern können.
Und so spielt sich Starflight wie ein riesiges Sandbox-Rollenspiel: Wir steuern eines der prozedural generierten 270 Sternsysteme an, erkunden eines der über 800 Planeten, sammeln, verkaufen und kommunizieren mit fremden Spezies, die wir auf unseren Reisen treffen. Die Dialoge und die sich daraus entwickelnden Aha-Effekte und Ereignisse sind das eigentliche Highlight des Spiels und übertreffen dabei die Konkurrenz der damaligen Zeit um Längen -- ähnlich tiefgehende Gespräche hat man bis dato höchstens in Ultima 4 vorgefunden. Ein weiterer Höhepunkt bildet der Humor des Spiels. Wer etwa zu Anfang die Bank besucht, findet dort als ersten Posten den Kauf eines Computerspiels vor. Welches das wohl sein mag?
Weniger legendär gibt sich hingegen der Kampf, der an Hektik kaum zu über- und an Spaßfaktor kaum zu unterbieten ist. Gut ist hingegen, dass sich das komplette Spiel theoretisch ohne Kampf meistern lässt. Witziges Detail am Rande: Das Spiel lässt zu, echte Kapitäns-Logs zu schreiben. Wer möchte, kann also die gesamte Spielzeit ingame dokumentieren.
Aus heutiger Sicht stellt sich Starflight in der ursprünglichen PC-Version als ziemlich sperrig heraus, da die Steuerung wenig intuitiv ist und sich die zahlreichen Texte ob der geringen Auflösung wenig schön lesen lassen. Grafisch darf der Titel auch nach damaligen Maßstäben ans untere Ende der Skala verortet werden und soundtechnisch ist man besser bedient, die Lautsprecher dauerhaft abzustellen. Jahre später folgten 16-Bit-Versionen für Amiga, Atari ST und eine besonders schöne Version für MegaDrive, die für viele als beste Umsetzung gilt. Das reine Gameplay hingegen ist aus historischer Sicht faszinierend: Starflight verwurstet viele Elemente aus anderen Spielen und der damaligen Popkultur und schafft mit diesem Mischmasch die Standards für ein Genre, das heute als Sandbox-Spiel in jedem gut sortierten Indie- und AAA-Spieleregal zu finden ist. Dieses Erbe kann man gar nicht hoch genug bewerten.
Wer sich allerdings aus rein nostalgischen Gründen die GOG-Version zulegt, mag enttäuscht werden: Aus heutiger Sicht muss man schon ein wenig leidensfähig sein, um an Starflight Spaß zu haben..
Wer im CRPG-Urschleim der 80er Jahre aufwuchs, durfte zweifelsohne die Geburt großer Rollenspielserien miterleben. Namen wie Ultima, Wizardry und Bard’s Tale prägten ganze Generationen und erzeugen auch heute noch ein respektvolles Raunen, wenn sie in nerdiger Runde als Beispiele für die Anfänge des Genres genannt werden. Ein Titel, der ebenfalls in Serie ging und ohne Zweifel in einem Atemzug mit den genannten Konkurrenten erwähnt werden darf, ist New World Computings Might and Magic.
Might and Magic Book 1: The Secret of the Inner Sanctum -- so der eher sperrige Titel eines Spiels, das den Grundstein für einen Ausnahmeerfolg legen sollte, erblickte 1986 das Licht der Welt. Drei Jahren mühevoller Kleinarbeit brauchte es, damit Jon van Caneghem seinen Traum vom perfekten Rollenspiel umsetzen konnte. Ursprünglich für den Apple II entwickelt, folgte bald eine Portierung für DOS und andere Systeme, sowie die Gründung von New World Computing, einer Firma, deren Logo auch noch Jahre später für ein wohliges Gefühl sorgte: Dort wo Jon van Caneghem Productions draufstand, war in der Regel Might and Magic drin -- und das war in den meisten Fällen ein wahrer Segen.
Might and Magic I, wie wir es im Folgenden abgekürzt nennen, fuhr 1986 im Fahrwasser des ersten großen CRPG-Hypespiels The Bard’s Tale. Spielprinzip, Perspektive und Kampfsystem erinnern dabei frappierend an die Bardensaga und damit auch an die Wizardry-Serie, welche als die natürliche Inspirationsquelle von The Bard’s Tale gilt. Lässt man also Ultima einmal außen vor, das spielerisch in einer anderen Liga unterwegs war, buhlten drei waschechte Hack&Slay-Vertreter um die Gunst der Spieler. Was aber machte Might and Magic besser oder anders als die Konkurrenz?
I am Sheltem, Guardian of Terra!”
Beginnen wir dort, wo jedes Rollenspiel beginnt: Am Anfang. In Might&Magic 1 unterstützen wir einen gewissen Corak auf der Jagd nach dem Oberbösewicht Sheltem, einer Maschine, einst von “Den Ältesten” erbaut um die Welt Terra als Wächter zu leiten. Inzwischen jedoch komplett durchgedreht stellt Sheltem nun eine Bedrohung für jegliches Leben dar.
Sheltem, das ist ein Name, der in meinem Gedächtnis klingelt: Mein erster Kontakt mit der Might and Magic-Serie stellte Might&Magic 3: Isles of Terra dar und ich werde nie die Sprachausgabe vergessen, die mir im Intro entgegenschmetterte “I am Sheltem, Guardian of Terra!”. Der Kampf Corak gegen Sheltem wird uns durch ganze fünf Might&Magic-Abenteuer begleiten und damit etwas besitzen, das Wizardry (vor Teil 6) und Bards Tale weitgehend abgeht: Eine stringente, sich durch mehrere Spiele ziehende Handlung.
Wer The Secret of the Inner Sanctum zum Release in die Finger bekommt, ahnt freilich noch nichts von diesen epischen Auswüchsen und beurteilt das Spiel nach dem, was sich auf dem Bildschirm tut -- und da tut sich so einiges, wenn auch nichts, das für Innovationsapplaus sorgt. Was man Might&Magic 1 und auch jedem späteren Teil zugute halten kann ist das epische Ausmaß, mit dem die Spielwelt zelebriert wird. Während Wizardry bis inklusive Bane of the Cosmic Forge noch als Dungeon Crawler vornehmlich Verliese unsicher macht und zumindest der erste Barde-Ableger lediglich eine (zugegebenermaßen schöne) Stadt in Szene setzt, durchläuft der Spieler bereits im ersten Might and Magic verschiedene Biome wie Wüstengegenden oder Schneelandschaften.
Auch im Gameplay geht das Spiel einen Schritt weiter: Die anfängliche Auswahl des Geschlechts und der Gesinnung wirkt sich im späteren Spielverlauf aus. Trifft man auf einen Gegner, heißt es nunmehr nicht nur fliehen oder kämpfen, sondern man darf zusätzlich bestechen und einschüchtern.
Klar, Jon van Caneghem erfindet das Genre nicht neu: Der rundenbasierte Kampf etwa adaptiert im Grunde die Konkurrenz mit den üblichen Mechanismen und muss zudem auf solche Nettigkeiten wie animierte Portraitbilder verzichten oder animierte Zauber verzichten. Grafisch ist Might and Magic 1 den ersten beiden Bard’s Tale-Folgen klar unterlegen. Wie gehabt sind auch hier Text- und Zahlenwüsten die vorherrschende Optik, was an sich nicht schlimm ist, nur eben keine neuen Akzente im Genre setzt.
Süffiges Hack&Slay
Aber so banal es sich anhört: Der vielleicht größte Vorteil des ersten mächtig magischen Abenteuers dürfte der Schwierigkeitsgrad sein: Während man in The Bard’s Tale von Glück reden konnte, wenn man mit der gurkigen Starttruppe Waffenhändler Garth erreichte, geht Might and Magic I deutlich gnädiger mit dem Spieler um. Zusammen mit der ausgeprägten Level-Progression, der Vielzahl an Loot, Gegnertypen und Zaubersprüchen haben wir es mit einem Hack&Slay-Gesamtpaket zu tun, das die Suchtspirale äußert süffig in Szene setzt. Und heute wissen wir: Might and Magic ist die langlebigste CRPG-Serie im westlichen Raum.
Jahrhundertspiele. Es gibt sie. Woher ich das weiß? Ich bin einem begegnet.
Es muss 1988 gewesen sein. Als ich das Wohnzimmer meines Onkels betrat, flackerte auf dem Monitor seines Atari STs ein eigenartiges Spiel. So etwas hatte ich noch nie zuvor gesehen oder gehört. Die Fußstapfen der monströsen Gestalten, die durch engen, grauen Gänge schlurften. Das sich dem Ende neigende Fackellicht, das die Umgebung spärlich erhellte. Der imposante Feuerball, der sich unaufhaltsam seinen Weg bahnte und mit lautem Krachen auf das Ziel prallte. Alles wirkte so unglaublich echt. Und so unbeschreiblich weit entfernt von allem, das ich bislang mit dem Begriff Rollenspiel verband. Das Spiel, das mein Verständnis für Computerspiele völlig neu definierte, hörte auf den generischen Namen Dungeon Master. Die Entwickler, die dieses Phänomen möglich machten, firmierten unter FTL Games.
Warum FTL Games ausgerechnet auf dem Atari ST ihr Glück versuchten, ist heute leider nicht mehr überliefert. Dass der Titel dort mehr als ein voller Erfolg war, ist allerdings unbestreitbar: Schätzungen zufolge sollen mehr als 50% aller ST-Besitzer eine legale Kopie von Dungeon Master erworben haben, womit der Titel damit zum erfolgreichsten Atari ST-Spiel aller Zeiten avancierte. Die Amiga-Version, die ein Jahr später erschien, benötige zwingend eine Speichererweiterung auf 1 Megabyte, was Hardwarehersteller dazu veranlasste, ihre Rambausteine mit Dungeon Master zu bundeln. Und dazu war das Spiel bei den Kritikern nicht minder beliebt: Der Dungeon Crawler räumte zum Release nahezu jeden relevanten Preis ab. Die Aufzählung aller Awards dürfte eine Din A4-Seite füllen.
Von Crystal Dragon zu Dungeon Master
Dabei war es einem Zufall zu verdanken, dass Dungeon Master überhaupt das Licht der Welt erblickte. Begonnen als in Pascal geschriebener Prototyp namens Crystal Dragon, brachten die jungen Entwickler und Künstler Doug Bell und Andy Jaros ihr Kleinod zu einer eher unbekannten Softwareschmiede namens FTL Games. Der Feinschliff, der dort betrieben wurde, veredelte das Spiel zu einem Juwel und schuf eine Art Subsubgenre: Denn das, was bislang als Dungeon Crawler bekannt war, war nicht annähernd mit der Immersion und der Echtzeitmechanik vergleichbar, die Dungeon Master lieferte. Heute weiß man: Nahezu alle Echtzeitrollenspiele in Egoperspektive wurzeln in der einen oder anderen Art auf FTLs Ausnahmetitel.
Die auf 18 Seiten erzählten Vorgeschichte verspricht storytechnisch mehr, als das Spiel später erfüllen kann und ist vielleicht dessen größter Schwachpunkt. Andererseits weiß man nicht, ob ein Spiel wie Dungeon Master mit starken Storyelementen überhaupt funktioniert hätte. Der Grey Lord, ein gütiger Magier von unglaublicher Macht, erleidet bei einem Experiment mit einem mächtigen Artefakt eine Art schizophrenes Trauma: Er spaltet sich in zwei Hälften -- in ein gutes Ich namens Lord Librasulus und in das böse Gegenstück Lord Chaos. Mit in Leidenschaft gezogen wird dabei sein Schüler Theron, der nun körperlos umherirrt und versuchen muss, Lord Chaos zu vernichten, der sich mittlerweile in der untersten Ebene im Berg der Macht eingenistet hat.
Das Spiel geht von der Prämisse aus, dass bereits unzählige Helden versucht haben, Lord Chaos dingfest zu machen. 24 der stärksten Recken Helden hängen in der ersten Ebene, der Hall of Champions, als Portrait aus. Theron hat, und das ist sein Vorteil als Geist, nun die Möglichkeit, maximal vier dieser Helden zu reinkanieren und mit dieser Gruppe gegen Lord Chaos zu Felde zu ziehen.
Immersion aus einer anderen Welt
Das Spiel führt uns dabei in immer tiefere Tiefen des Kaninchenbaus. Meist verbunden über Treppen, aber auch gerne mal überraschend über Falltüren oder Bodeneinlassungen kennt das Spiel dabei stets nur eine Richtung: Weiter nach unten. Der Schwierigkeitsgrad steigt dabei sanft, aber stetig an: Haben wir es in den ersten Ebenen noch mit harmlosen Mumien und Pilzwesen zu tun, erwarten uns in späteren Abschnitten Steingolems oder sogar ein waschechter Drache. Interessant ist hierbei die KI der Monstren: Wird ein Kampf zu brenzlig, kann es schon mal sein, dass der Gegner die Beine in die Hand nimmt und flieht. Noch weitaus interessanter ist hingegen die Tatsache, dass man jedes Monster bereits aus der Entfernung erkennt und auf einen zulaufen sieht. Konkurrenten wie Bard’s Tale 2, Wizardry 4 oder Might and Magic I, die im selben Jahr erscheinen, können von einer solchen Mechanik nur träumen.
Das Spiel funktioniert in Echtzeit. Mehr noch: Es ist voll mausgesteuert und komplett interaktiv mit seiner Umgebung: Gegenstände können aufgehoben, geworfen, fallen gelassen oder einfach angezogen werden. Schalter und Hebel sind ebenso manipulierbar, wie etwa Fackelhalter, deren Inhalt entweder entwendet oder bestückt werden kann. Wer dürstet, kann seinen Wasserschlauch an einer der seltenen Wasserquellen füllen. Fackeln ist ohnehin ein gutes Stichwort, besitzt das Spiel doch ein imposantes Lichtsystem, das mehrere Stufen kennt: Brennt eine Fackel langsam ab, wird es um uns herum düsterer. Wohl dem, der bereits den Lichtzauber gefunden hat.
Das Magiesystem als Baukasten
Magie funktioniert sehr intuitiv und immersiv über ein Baukastenmenü. Zuerst muss der Spruch überhaupt gefunden und (wortwörtlich) verinnerlicht werden. Danach wird die Spruchstufe ausgewählt, gefolgt von der eigentlich Spruchkombination. Das alles in Echtzeit, die natürlich in der Hektik eines Gefechts besonders schwerwiegend zum Tragen kommt, dafür das Mittendrin-Gefühl zusätzlich stärkt.
Welche Spruchstärken wir in der Lage sind überhaupt auszusprechen, hängt von unserer Klassenstufe ab: Dungeon Master bietet vier Klassen, die in verschiedene Stufen unterteilt sind. Ein Novice Wizard ist etwa weit weniger mächtig als ein Journeyman Wizard. Aufgestuft wird über ein Praxis-Skill-System, soll heißen: Wer fleißig Feuerball übt, steigt schnell in den Wizardstufen auf. Wer öfter mal einen Ninja-Stern nach seinen Gegner schmeißt, wird irgendwann zum Meister Ninja. Tränkebrauer hingegen erklimmen Priester-Stufen. Da theoretisch jeder Charakter an Mana kommen kann, gibt es keine festen Levelgrenzen: Wer fleissig genug übt kann in jeder Klasse alle Stufen erklimmen. Dass sich die Helden am Ende dennoch stark unterscheiden, hängt an den Attributs- und Charakterwerten.
Ebenfalls wegweisend und Blaupause für spätere Dungeon Master-Klone sind die Puzzles, Fallen und Rätsel. Wer Eye of the Beholder oder etwa Legend of Grimrock gespielt hat, wird über all jene Puzzle stolpern, die Dungeon Master Jahre zuvor etabliert hat. Ganz klassisch etwa die Bodendruckplatte, die beim Beschweren ein Fallgitter öffnet oder eine Fallgrube schließt. Einiges davon, wie etwas Dreh- und Teleporterfelder hat sich das FTL-Spiel allerdings von Dungeon Crawlern der vorherigen Generation entliehen: Wizardry und Bard’s Tale.
Würde man eine Liste führen wollen mit all jenen Features, die Dungeon Master in das Genre eingeführt hat, könnte man den Artikel problemlos in der Seitenzahl verfielfältigen. Wenn ich etwa aus Spaß heraus den Knopf eines Fallgitters bediene und dabei merke: Huch, das Ding knallt ja so richtig schön auf den Schädel des vor mir stehenden Monsters. Oder ein Zauberspruch mich in Echtzeit durch Wände sehen lässt. Oder Verletzungen an Bein und Arme dazu führen, dass ich langsamer laufe und meine Waffe nicht mehr halten kann. Oder ein fälschlich gegen die Wand geschleuderter Zauberspruch meine halbe Gruppe zerbratzt -- dann darf man von echter Immersion sprechen. Zumindest so echt, wie man es von einem Spiel im Jahre 87 überhaupt nur erwarten darf.
Bemängelswertes
Möchte man an Dungeon Master etwas bemängeln, so dürften es sicherlich fehlende NPCs oder das Weglassen jeglicher Ausrüstungswerte sein, was das Abwägen der Nützlichkeit und das Ausrüsten der eigenen Helden erschwert. Auch dass sich vieles um das Problem Tragekapazität dreht, ist eher nervig als Spielspaßfördernd und zu guter Letzt: Ja, es gibt mit Dungeons of Daggorath ein Spiel, das einige Elemente aus Dungeon Master schon Jahre zuvor vorwegnimmt -- allen voran die Echtzeitkomponente. Aber mal ehrlich: Die Welten, die zwischen diesen beiden Titeln liegen, sprengen jede Art von Maßstab.
FTL Games brachte kurze Zeit nach Dungeon Master eine autark lauffähige Erweiterung namens Chaos Strikes Back heraus, die auf der gleichen Engine fußte. Auf einen echten Nachfolger mussten die Fans allerdings viele Jahre warten, nur um nach dessen Release das Ende der Entwickler zu erleben. FTL machte seinem Namen leider keine Ehre und wurde links und rechts von Konkurrenten eingeholt, die mit Dungeon Master als Vorlage das Genre weiterentwickelten. Zu dieser Zeit wirkte Dungeon Master 2 schon fast anachronistisch.
Es gibt Entwickler, aus denen wird man einfach nicht schlau. Wie etwa aus Robert Woodhead und Andrew Greenberg, den Erschaffern der Wizardry-Serie. Hatte Sir-Tech 1981 mit Proving Grounds of the Mad Overlord noch einen sehr wegweisenden Titel für gesamte Genre auf die Beine gestellt, von dem sich The Bard’s Tale und Might and Magic genüßlich bedienten, stehen wir fünf Jahre später und zwei Fortsetzungen mit eher Add On-Charakter einem Spiel namens Wizardry 4: The Return of Werdna gegenüber und kratzen uns verwirrt die Kopfhaut: Was soll das bitte sein?
Sicher, wer auf Technik schaut, ist bei historischen CRPGs am falschen Thema, aber wie kommt es eigentlich, dass ein Spiel fünf Jahre nach dem Erstling immer noch die gleiche Präsentation besitzt: Die selben faden Drahtgittermodelle, die antiken CGA-Grafiken, eine Benutzerführung aus frühester GUI-Steinzeit und eine Sounduntermalung, die jeder Beschreibung spottet? Man fragt sich unweigerlich, ob Sir-Tech die letzten Jahre in einer Cryokapsel verbracht haben.
Das würde sogar zum Grundthema des vierten Teils passen, denn eigentlich handelt es sich hier um ein direktes Sequel zu Proving Grounds of the Mad Overlord: Dort wurde unsere Heldengruppe ausgeschickt, um ein magisches Amulett von einem bösen Magier namens Werda (= Andrew) zu stehlen. Der vorherige Besitzer, ein gewisser Trebor (= Robert) war unser Auftraggeber.
In Wizardry 4 dreht sich die Perspektive: Nun schildert uns jener Werdna, wie er sich grade vollkommen fasziniert mit besagtem Amulett beschäftigt, als sich plötzlich eine ungehobelte Heldengruppe seiner Gemächer bemächtigt, ihn erschlägt und das Amulett entwendet. Die Heldengruppe, das waren natürlich wir im Jahre ‘81 (sofern ihr es geschafft haben solltet, euch durch das bockschwere Wizardry zu kämpfen). Was allerdings blöd dabei war ist, dass Werdna diesen Kampf überlebte: Zwar äußerst geschwächt und all seiner Kraft beraubt, aber zumindest lebendig. Oder besser gesagt: Lebendig begraben. Aufgabe des Spiels ist es nun, als Werdna aus der untersten Ebene des Dungeons an die oberste Ebene zu gelangen. Das Spiel beginnt dabei in einer Art Gefängniszelle, an deren Verlassen schon ein Großteil der Spieler scheiterte. Nicht umsonst lag dem Spiel ein Umschlag bei, der nur einen Tipp enthielt: Wie man dem ersten Raum entkommen konnte.
Bruch mit etablierten Mechanismen
Man kann den Entwicklern also einen gewissen Sinn für Humor und Innovation nicht absprechen. Dass man mit dem Bösewicht ins Dungeon steigt, ist an für sich schon ein Novum, aber auch die Art und Weise wie das Entwicklerteam diesen Aspekt umgesetzt hat, verdient Anerkennung. Viele Mechanismen, die Sir-Tech quasi selbst im Genre etabliert hat, wirft der Entwickler über Bord. So fällt etwa das klassische Grinden, also das gezielte Abschlachten von Monster aus EXPs-Gründen, vollkommen flach, da das Spiel diese Art Gameplay einfach nicht implentiert hat: Werdna sammelt weder Erfahrungspunkte, noch partizipiert er von einem Großteil an Loot. Zwar gibt es immer mal wieder Tränke und andere nützliche Gegenstände, aber Waffen und Rüstungen erfüllen keinen Zweck. Aufgestuft wird stattdessen über so genannte Pentagramme, die man 1x pro Ebene als Levelspot nutzen kann. Der Levelaufstieg bringt mehr Lebenspunkte und einen größeren Pool an Zaubersprüchen. Wirklich gekämpft wird aber durch einen anderen Mechanismen: Werdna ist in der Lage, Monster zu beschwören, die für ihn kämpfen. Die agieren während des Kampfes autark: Ob jemand angreift, heilt oder Stille zaubert lässt sich nicht beeinflussen. Lediglich die Art der Monster dürfen wir bestimmen.
Und so ergibt sich die skurrile Situation, dass wir als vermeintliche Monstergruppe durch das Dungeon stolpern und dabei auf vermeintliche Heldengruppen treffen, deren Ziel es ist uns aufzuhalten. Die Charaktere, die sich in diesen Gruppen befinden, stellen wiederum echte Spielfiguren aus vergangenen Wizardry-Partien dar, die die Spielen an Sir-Tech einschicken konnten. Das Ganze wird mit einem brillanten Puzzle-Design garniert, von dem Konkurrent Bard’s Tale 2 nur träumen kann. Und wenn dann noch einige Gegebenheiten auftauchen, in denen Werdna die Situation trocken aus dem Hintergrund kommentiert, denkt man schon: Echt cooles Spiel. Zumindest wie es sich auf dem Papier liest.
Praxis vs. Theorie
In der Praxis hingegen ist das Spiel ein echt mieses Dreckstück. Viele reden ja vom schwersten Rollenspiel aller Zeiten. Vielleicht sollte man noch das Wort unfair dazupflanzen. Um ein paar Beispiele zu nennen: Wer das Spiel speichert und erneut lädt, sieht sich sämtlichen Gegnern und Fallen erneut ausgesetzt. Dass man sich eine Monstergruppe beschwören kann, hört sich wirklich cool an: Welche Stärken und Schwächen die Monster jedoch haben, wird nicht erklärt. Die Fallen lassen sich oft nur nach der Methode Try&Error umgehen, sprich: So lange sterben, bis man weiß, wo sich Fallen befinden. Allzu viel Zeit für Experimente gibt einem das Spiel allerdings nicht: Wer die maximale Anzahl an Tastatureingaben erreicht, hat das Spiel verloren. Darüber hinaus schleicht auch noch der Geist Trebors durchs Dungeon -- und das in Echtzeit: Eine Berührung und wir sind hinüber. Die Liste könnte man locker weiterführen, aber man merkt dem Schreiber an, worauf er mit diesen Zeilen hinaus will: Das Spiel ist unfair schwer.
Wer es allerdings bis zum Ende durchhält wird mit eine von drei Enden belohnt, einer Tradition, die auch in späteren Wizardrys sehr gerne aufgenommen wird.
Wir halten zum Ende fest: Für Wizardry 4 muss man in zweierlei Hinsicht kerngesund sein. Zum einen, um die antiquierte Präsentation und Benutzerführung zu ertragen, zum anderen, um bei dem enormen Schwierigkeitsgrad nicht durchzudrehen. Wer beides meistert, bekommt mit Sicherheit eines der innovativsten Spiele der CRPG-Geschichte vorgesetzt. Ob die Zeit nicht trotzdem sinnvoller einzusetzen ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Fakt ist, dass Sir-Tech mit der Serie danach in eine andere Richtung gehen wollte und mit David W. Bradley einen Designer ans Werk ließ, der Wizardry in neue Sphären brachte.
Ruhe bitte. Beethoven aufgelegt. Die Schicht für den Tag steht. Persy, der trottelige Sohn eines Firmenbosses, ist nicht erschienen. Gott sei Dank. Lasst uns gute Polizisten sein. Los geht’s.
Als alter Haudegen Jack Boyd, gesprochen vom wunderbaren John „Duke Nukem“ St. John, erleben wir die letzten 180 Tage als Polizeichef in der Stadt Freeburg. Irgendwo zwischen einem enervierenden Bürgermeister, konkurrierender Mafia Gangs, einem Serienkiller und der durchgebrannten Ehefrau muss ein Weg gefunden werden um, mehr oder weniger legal, noch genug Moneten für die Pension abzuzweigen. Verbrechen zu lösen ohne Zivilisten zu gefährden ist dabei ein netter Bonus.
Die Prämisse gefällt. Man fühlt sich sofort heimisch auf der rauen, maroden Polizeibühne von Freeburg. Es ist nicht sofort klar, welches Genre man hier vor der Nase hat, denn es beginnt wie ein Adventure, oder zumindest ein Comic mit Multiple-Choice Elementen. Aber gut, diese Abwechslung nimmt man gerne mit und freut sich auf den Management-Teil, in dem wir dann auch ohne Große Hektik eingeführt werden.
Zu Beginn des Tages teile ich die Frauen und Männer der Schicht ein und kümmere mich gleich noch um Absenzen oder quirlige Anfragen wie „Mein Hund hat Geburtstag, kann ich bitte frei haben?“. Die Beamten werden als Info-Kärtchen mit einem Skill-Level präsentiert. Durch erfolgreiche Einsätze, besondere Ereignisse oder einer Beförderung meinerseits kann auch aus einer Niete ein echter Frank Drebin gemacht werden.
Der eigentliche Strategie-Teil findet auf einer biederen isometrischen Karte von Freeburg statt. Sobald die Uhrzeit rollt, ploppen unregelmäßig mehr oder weniger schwere Delikte - von Schlägereien bis Bombenalarm - auf der Karte auf. Jetzt gilt es zu planen welches Personal zum Tatort entsendet wird und wie viel Reserve im Revier zurückbleibt. Die Verbrechen selbst sind nichts weiter als statische Bilder und ein paar Zeilen Text. Ab und zu darf man noch am Einsatzort ein paar Entscheidungen treffen die dann zum Ausgang des Szenarios beitragen.
Neben diesen Einsätzen können auch Kriminalfälle für die angestellten Detectives hereintrudeln. Mit Hilfe von Zeugenaussagen darf man diese Fälle anhand von Tatortfotos lösen, die man lediglich in die richtige Reihenfolge bringen muss um die Akte erfolgreich zu schließen. Das macht am Anfang noch Spaß aber spätestens nach dem dritten Fall hat man nicht mehr wirklich Lust sich die Notizen durchzulesen und ertappt sich dabei wie man aufs Geratewohl die Fotos verschiebt.
Überhaupt ist das größte Problem von This Is The Police die ständige Wiederholung der bekannten Gameplay Elemente. Noch ein Raub, noch ein Tankstellenüberfall, noch eine Geiselnahme. Ich gucke schon gar nicht mehr auf die Beschreibung, sondern schicke einfach meine Jungs vor Ort. Die sind inzwischen ohnehin so gut ausgebildet, dass ich kaum noch Fehlschläge zu verzeichnen habe.
Etwas frischen Wind bringen die krummen Deals der Mafia oder der Stadtverwaltung mit sich. Hier kann ich auch mal etwas Drogen und ein paar Waffen abzweigen und damit die eigene Brieftasche etwas aufbessern.
Aber eigentlich will ich mehr von der guten Story und den Entscheidungen zwischen dem Management Geplänkel. Sicherlich, ab der Hälfte zieht der Schwierigkeitsgrad etwas an und es kommen auch ein paar neue Elemente, aber im Wesentlichen reden wir hier wieder von Pop-Ups und Multiple-Choice. Der Film-Noir Comic hingegen funktioniert hervorragend, also warum muss ich vor allem zu Beginn stundenlang warten bis hier wieder etwas geschieht? In den ersten Stunden musste ich mich stark dazu zwingen nur noch einen weiteren Tag im tristen Polizeialltag durchzustehen.
Ich habe ja eine verrückte Idee: Ich stelle mir ein This is The Police Spin Off als Telltale Adventure minus der gesamten Management Chose vor. Wahrscheinlich würden in diesem fiktiven Titel wesentlich mehr Spieler den Ausgang der Jack Boyd Saga erleben.