"Die Regeln sind simpel: Erreiche die andere Seite der Karte und töte alles, was sich dir in den Weg stellt."

So beschreibt Messhof, der Entwickler von Nidhogg 2 das Spielziel seines jüngst veröffentlichten Indie-Games. Und um ehrlich zu sein: Das trifft es ziemlich gut. Wie schon im Vorgänger steht also Kämpfen und Rennen an der Tagesordnung und das entweder gegen eine KI-gesteuerte Figur oder (was um Längen besser ist) gegen einen menschlichen Mitspieler. Letzteres ist sowohl im Online-Modus, als auch im Lokalen Spiel direkt vor einem Bildschirm mit zwei Gamepads möglich. Beide Varianten habe ich ausprobiert und natürlich gewinnt der lokale Multiplayer, weil man dem Gegner dabei zusehen kann, wie er sich ärgert, oder lacht, denn: Nidhogg 2 weckt unseren Ehrgeiz, aber aktiviert auch die Lachmuskeln, aufgrund allerlei skurriler Situationen, die die ausgezeichnete Physik des Spiels mit sich bringt.

So lassen sich etwa Pfeile auf den Gegner zurückwerfen, wenn man nur seine Klinge zufälligerweise (oder ist es Können?) auf der richtigen Höhe platziert hat. Oder der Gegner lässt sich entwaffnen, mit einem Ausfallschritt niederstrecken, mit einem gezielten Stich durch die Augenhöhle in Jenseits schicken oder einfach nur per Fußfeger umhauen und zertrampeln. Hört sich alles sehr brutal an, ist im Spiel aber unheimlich witzig umgesetzt. Und: Es fließt kein echtes Blut. Irgendwas fließt zwar, aber um welche Flüssigkeit es sich dabei handelt, darüber dürfen sich die Wissenschaftler streiten.

Und was sind die großen Unterschiede zum Vorgänger? Erster Punkt ist sicherlich die Präsentation: Nidhogg 1 gab sich so minimalistisch, dass man meinte, einen hässlichen Vertreter der 8-Bit-Ära vor Augen zu haben. Das Spielprinzip funktionierte damals auch schon sehr gut, aber schön ist eben was anderes und in Nidhogg 2 kann man immerhin von der Ankunft im 16-Bit-Zeitalter reden -- auch wenn das Artdesign noch immer sehr skuril anmutet. So sehen die Figuren nicht nur aberwitzig aus, sondern erinnern auch ein wenig an Knetmassefiguren. Wer Clayfighters vom SNES kennt, weiß was ich meine. Wichtiger noch als die neue Optik ist aber die Waffenauswahl. Wir sind nicht mehr nur mit dem Degen unterwegs, sondern hauen unseren Gegner zusätzlich mit einem Breitschwert in Stücke, schlitzen seine Kehle mit einem Dolch auf oder spicken ihn gezielt mit Pfeilen. Die Varianz macht Laune und macht Nidhogg 2 eindeutig zu dem besseren Spiel.

Ebenfalls toll: Die Musikuntermalung und die zehn Hintergrundkulissen. Messhof hat sich in Beidem sehr viel Mühe gegeben und beides macht einen großen Teil der Spielatmosphäre aus. Dabei sind die Level nicht reine Staffage, sondern haben auch taktische Hintergründe: In einer Map ist die Sicht etwas durch sehr hohen Gras behindert, in der nächsten Map müssen wir aufpassen, nicht in den Fleischwolf zu geraten. Dann wieder verlangsamt sich unser Schritt durch entgegengesetzte Laufbänder oder wabernde Eisschollen verhindern das korrekte Zielen.

Zwei Kritikpunkte möchte ich allerdings nicht verhehlen: Zum einen kämpft das Spiel von Zeit zu Zeit mit Minirucklern, die ob der Grafik schwer verständlich. Zum anderen ist das Spiel als Singleplayer-Erlebnis nur bedingt spaßig.

Fazit: Wer Lust hat, abends mal ein Stündchen seinen Adrenalinspiegel in Wallung zu bringen und den einen oder Freund in Steam (oder gar im RL) hat, sollte nicht zögern, für die paar Euro zuzuschlagen. Nidhogg 2 ist im Vergleich zum Vorgänger in allen Belangen das bessere Spiel und eine echte Indie-Game-Perle.

Wertung: 10/12



Schon lange auf der Suche nach einem geeigneten Die Siedler- oder Anno-Nachfolger? Grafik im Retrostyle ist genau dein Ding? Dann bist du bei Kingdoms and Castles vielleicht genau richtig: Der Indietitel der Lionshield Studios versucht 8bit-esque Grafikpracht in ein zugängliches, aber trotzdem komplexes Aufbaustrategiespiel zu packen -- und das weiß durchaus für mehrere Stunden zu unterhalten.

Der große Trumpf des Titels ist sicherlich die große Zugänglichkeit: Die Grundmechaniken sind schnell verinnerlicht, die Lernkurve ist relativ flach, auch wenn der Zugriff auf die volle Palette der Gebäude bereits in den ersten 1-2 Spielstunden möglich wird. Der Nachteil sind vor allem die flachen Warenkreisläufe: Wie im ähnlich gelagerten Northgard lassen sich Ressourcen zwar abbauen, aber kaum weiterverarbeiten. Eine Mühle erhöht zwar den Ertrag, macht aber kein Mehl aus Weizen. Eisen lässt sich zwar abbauen, aber zu nichts veredeln. Wen das nicht weiter stört, bekommt schönes, schnelles, zugängliches Siedler-Feeling präsentiert.

Zwei Dinge stören mich allerdings massiv: Der größte Kritikpunkt ist meiner Meinung nach der Kampf, der in Punkto Handhabung wie im Alpha-Stadium wirkt. Größtes Problem ist hierbei, dass sich Gegner kaum ineinander verfangen. Anders ausgedrückt: Läuft eine Wikingerhorde in unser Stadtzentrum und wir schicken unsere Armee entgegen, ist es nicht unwahrscheinlich, dass die Armeen aneinander vorbeirennen. Generell ist das Feedback zu dem, was da grade im Kampf passiert, ohnehin eher dünn.

Der zweite Kritikpunkt ist dem Umfang geschuldet: Eine wenige Stunden reichen aus, um alles in dem Spiel gesehen zu haben -- sowohl was die möglichen Gebäude angeht, als auch die möglichen Überfälle via Drachen, Wikinger oder Oger. Für den Preis von grade mal 10 Euro ist das aber unter Umständen verschmerzbar -- für mehr Langzeitmotiviation wäre ich allerdings auch bereit gewesen, deutlich mehr für den Titel zu bezahlen.

Wertung: 9/12



Das erste Wort, das mir beim Anspielen des Shmups Drifting Lands durch die Synapsen rauschte, war: Endlich! Endlich hat jemand verstanden, dass das Ausrüsten des Raumschiffs der entscheidende Motivationsfaktor sein kann. Endlich bekommen Shoot 'em ups die Spieltiefe, die ich mir schon lange gewünscht habe. Endlich fliegt man nicht nur des Highscore willens von links nach rechts oder von unten nach oben – sondern auch um die eigene Progression damit zu forcieren.

Kleine Lootorgie
Alkemi, ein bislang eher unbekanntes Entwicklerstudio aus französischen Landen, kam auf die glorreiche Idee, aus einem Shoot 'em Up mehr zu machen, als nur die Jagd nach der nächsten Highscore oder das Auswendiglernen des Leveldesigns: Wir dürfen fast schon wie in einem Action-Rollenspiel während des Abballerns jede Menge Ausrüstungsteile looten – schön auf unterschiedlichen Qualitätsstufen skaliert, wie wir es gewohnt sind. Diese lassen sich dann entweder verkaufen oder im Idealfall an eines der zahlreichen Ausrüstungsslots unseres Raumschiffs befestigen.

Und wer keine Lust mehr auf sein Schiff hat? Jup, das geht: Bis zu drei Typen stehen zur Verfügung, und auch diese sind an Rollenspiel-Klassen angelehnt: Der klassische Tank (Raumschiff hält besonders viel aus), der beliebte Damage Dealer (Raumschiff ballert besonders viel weg) und zu guter Letzt der Allrounder, der sich besonders für Anfänger eignet.

Neben der Lootorgie lässt sich unser Schiff außerdem via Attributspunkte in drei Attributen aufpimpen und jede Menge aktive und passive Skills freischalten, die während der Action Verwendung finden. Ebenfalls außgerwöhnlich: Es gibt eine, für Shoot 'em up-Verhältnisse relativ gut gemachte Story, die zwischen den einzelnen Missionen immer mal wieder vorangetrieben wird.

Das Spiel macht technisch einen sehr guten Eindruck: Tolle Grafik, nette Soundeffekte und Musik. Die Zwischensquenzen sind ordentlich in Szene gesetzt und die Menüs, wie man es bei französischen Entwicklern mittlerweile gewöhnt ist, recht durchgestylt. Also alles toll? Nicht ganz: In einem Punkt kommt das Spiel nicht über das Mittelmaß hinaus und das ist ausgerechnet die Kerndisziplin: Die Action. Auch wenn ich jetzt kein ausgesprochener Bullett-Hell-Freund bin: mir geht auf dem Bildschirm zu wenig ab und das Spiel krankt an meinen Augen an mangelnder Abwechslung. Oftmals haben wir es mit den gleichen Gegnern, gleichen Gegnerformationen und/oder gleichen Hintergründen zu tun.

Gleich zu Beginn startet Drifting Lands etwa mit dem Kardinalsfehler, dass unser Standardbewaffnung nicht das erwartete Shoot 'em up-Dauergeballer-Gefühl vermittelt, sondern nur sporadisch ausgelöst werden kann. Das fühlt sich irgendwie beschränkt und wenig actionreich an. Spätere Bewaffnungen verhalten sich teils besser, aber teils auch ziemlich passiv. Hier fehlt ein gehöriger Schuss Biss. Oder anders ausgedrückt: Was auf dem Bildschirm abgeht, ist einfach einen Ticken zu lahm.

Fazit:
Eigentlich hat Drifting Lands alle Zutaten für ein erfolgreiches Shoot 'em up: Es sieht gut aus, die Bedienung passt, Musik und Sound fetzen und es hat dieses gewisse Etwas, was kein anderes Shmup hat: Den Diablo-liken RPG-Anteil. Aber was hilft’s, wenn die Action auf dem Bildschirm nicht auf dem selben Niveau mitspielt. So haben wir es hier mit einem Vertreter zu tun, der einiges an Potential hat, das leider nicht abgeschöpft wurde -- wahrscheinlich beste Voraussetzungen für einen zweiten Teil.

 Wertung: 9/12



The Long Journey Home -- in diesem Roguelike ist der Name tatsächlich Programm.

Kurz zur Vorgeschichte: Die Menschheit, bereits im Zeitalter der Überlichtgeschwindigkeit angekommen, schickt uns als vierköpfige Crew auf unsere erste Mission: eigentlich ganz trivial sollen wir für einen Frachtauftrag Alpha Centauri anfliegen.

Doch dann geht alles schief: Während des Sprungs erleidet unser Schiff einen Defekt und verbringt uns etliche tausend Parsecs entfernt in einen weit entfernten Quadranten des Universums -- und die lange Reise nach Hause beginnt. Das erinnert den Kenner sogleich an Star Trek: Voyager und hat aufgrund des Szenarios, seiner Zufallsbegegnungen und des Roguelike-Aspekts auch spielerische Vorbilder: Das allseits (und oft zitierte) FTL und das meiner Meinung nach von der Thematik, den Storyelementen und vom Gamedesign her viel nähere OUT THERE.

Minispielsammlung?

Im Kern seines Spiels ist The Long Journey Home eine Sammlung an Minispielchen. Denn egal was wir tun, alles triggert in irgendeiner Form eine Sequenz, die es meist motorisch zu meistern gilt. Beispiele: Um euer Schiff mit Ressourcen zu versorgen (Metall zum Reparieren der Hülle, Gas zum Auffüllen des Treibstoffs) müssen wir Planeten mit unserer mobilen Schiffseinheit anfliegen. Das Ganze spielt sich ähnlich wie der Klassiker Lunar Lander: Unser Minischiff wird per Düsenschub in die richtige Richtung gedreht, beschleunigt und muss rechtzeitig wieder abgebremst werden. Sobald das Gefährt an der passenden Stelle aufgesetzt ist, darf mit dem Abbau begonnen werden.

Die Schwierigkeit dabei sind die äußeren Verhältnisse des Planeten. Mal herrscht eine hohe Gravitation, mal blasen uns Orkane durch die Gegend, mal penetriert die Hitze der Oberfläche unsere Schiffshülle. Außerdem spielt der Treibstoff eine entscheidende Rolle.

Ein anderes Beispiel ist das Anfliegen des Planetenorbits. Auch hier gilt es die Gravitation des Planeten, sowie die Geschwindigkeit und die Ausrichtung unseres Schiffs im Auge zu behalten: Wer einen Planeten zu schnell anfliegt, zischt meilenweit daran vorbei. Wer eine zu enge Kurve eingeht, könnte Schaden nehmen. Mit etwas Übung und Feinmotorik kriegt man allerdings auch dieses Minispiel in den Griff.

Wer ein Asteroidenfeld betritt, begibt sich stets auf die Suche nach den dort versteckten Ressourcen, was spielerisch ein wenig an einen Slalomlauf erinnert -- die Stangen sind hierbei allerdings die Asteroiden. Ähnlich funktioniert auch das Anfliegen eines Raumdocks -- wer das selige Ports of Call kennt, kann sich den Vorgang ungefähr vor Augen führen.

Man darf wohl durchaus sagen: Auch wenn anfangs insbesondere die Lunar Landing-Sequenzen Spaß machen: So richtig springt der Funke bei diesen Gameplay-Mechanismen nicht über. Und irgendwann stellt sich das Ganze, dem Rogue-like-Aspekt folgend, als nervige Fleißarbeit heraus, die man gerne automatisieren würde.

Der eigentliche Spielreiz 

Was macht also den Reiz des Spiels aus? Ich denke, es ist vor allem das Versprechen der Unendlichen Weiten, das dafür sorgt, das man mehr von dieser (zufallsgenerierten) Spielwelt erfahren möchte, denn was die Begegnungen und die erzählerische Interaktion mit der Umwelt angeht, wurde hier wirklich gute Arbeit geleistet: Es ist spaßig, mit anderen Rassen zu kommunizieren, da viele Dialoge recht witzig geschrieben sind. Es ist toll, eine Mission oder Miniquest auf einem Planeten zu erfüllen und dabei ein einzigartiges Artefakt abzugreifen. Und es ist interessant, mit Außenposten Handel zu treiben, um Teile zu erwerben, die das eigene Schiff gehörig aufpimpen.

Dumm nur, wenn aller Fortschritt durch eine oder zwei Fehlentscheidungen zunichte gemacht wird. Ärgerlich hingegen, wenn es gar nicht mal in unserer Hand lag, etwas zu tun, weil das freundliche Alien von Nebenan der Meinung ist, dass Niederballern die beste Option wäre oder weil einfach die Crew-Zusammensetzung (wir dürfen aus 10 verschiedenen Archetypen vier Mitglieder zusammenstellen) in der aktuellen Situation nicht weiterhilft.

Fehlende Progression

Wäre der Titel ein Rogue-Lite, wäre uns also die Möglichkeit gegeben, eine merkbare Progression zu erzielen, wäre das Scheitern weniger schmerzhaft und der Neubeginn deutlich motivierender. Wären die zahlreichen Motoriksequenzen nicht, würde es als reines Rogue-Like vielleicht sogar funktionieren -- bei FTL geht das Grundprinzip aufgrund seiner "Fluffigkeit" in der Handhabung ja auch auf. So aber steckt The Long Journey Home ein wenig zwischen den Stühlen: Man möchte ja schon gerne wissen, was es da noch draußen zu finden gibt, aber der Weg dahin ist irgendwann ein wenig... störend.

Fazit: 

Gute Ansätze, teilweise tolles Storytelling mit ansprechenden Dialogen, eine weit entfernte Galaxis, die noch nie ein Mensch zuvor gesehen hat -- das alles macht wirklich Freude. Bedingt durch das Rogue-Like-Konzept zehrt die xte Wiederholung der selben Minispielchen dann doch an der Dauermotivation. Und eines muss man leider klar benennen: Die deutlichen Indiespiel-Charakterzüge haben in einem 40 Euro-Vollpreistitel nichts zu suchen -- die Hälfte des Preises wäre angemessener.

Wertung: 9/12

Manchmal produziere ich neben meinen Let's Plays auch Nützliches. Zum Beispiel Guides und Tutorials. Und auf diesen Guide hier bin ich aktuell besonders stolz. Zum einen, weil da wirklich viel Arbeit dahintersteckt. Zum anderen, weil die Tutorials auch dazu geführt haben, dass ich mich mehr mit Endless Space 2 beschäftige und mir das unter Strich so gut gelungen ist, dass ich die Tutorials jetzt sogar für mich selbst als Gedächtnisstütze verwende.

Thematisch ist jedes einzelne Video ein Fraktions-/Rassen-/Volks-Tutorial, das heißt, ich beleuchte jedes der spielbaren Völker in einem rund 20-30 Minuten in allen Details. Begonnen habe ich mit den Lumeris, den Cravers und den Ungefallenen. Die Liste wird aber natürlich kontinuierlich erweitert.

Viel Spaß!







Wir hatten was zu besprechen: Flo und Alex bringen in der sechsten Gameüse-Episode jede Menge Themen auf’s Tablett — etwa Flo’s Eindrücke von der Quake Champions Beta (inklusive seiner Ode an das große Overwatch), seinem Shovel Knight-Ausflug via Nintendo Switch oder die Erkenntnisse, dass Spiele wie Cities: Skyline auch auf Konsole sehr gut umgesetzt sein können.

Alex hingegen thematisierte abermals seine Erfahrungen mit dem 4x-Knaller Endless Space 2, das mittlerweile aus dem Early Access entkommen ist und ihn mal zur Verzweiflung und mal zum Entzücken gebracht hat. Außerdem bringt er mit Dead Cells quasi ein Gegenentwurf zu Shovel Knight in Stellung — das optisch deutlich schönere Gegenstück, möchte man an dieser Stelle unterschwellig hinzufügen.

Alles neu macht der Juni

Ein kleine Neuerung findet in der letzten halben Stunde des Podcasts: Dort berichten wir nämlich über (aktuelle) Serien, die wir uns grade zu Gemüte führen: Flo ist derzeit hellauf von Shameless begeistert, während Alex über die Qualitäten von Silicon Valley referiert — nur um dann klar zu stellen: Das war gar nicht die Serie, über ich eigentlich reden wollte. Welche er dann tatsächlich kritisch in die Mangel genommen hat, das müsst ihr durch Reinhören selbst herausfinden (oder einfach in die Tags spitzen).

SWP #32: Gemischtes Gameüse VI

Viel Spaß :)


Der eine oder andere wird es wissen: Wir waren kürzlich auf Costa Kreuzfahrt. Und dazu habe ich jede Menge Bilder, Eindrücke und Tipps zu einem Video zusammengefasst.

Hier noch ein paar Eckdaten:

Costa Kreuzfahrt "Griechische Inseln"

Schiff: Costa Deliziosa
Route: Östliches Mittelmeer (Venedig - Bari - Korfu - Santorin - Piräus / Athen - Dubrovnik - Venedig)
Dauer: 1 Woche


Motion Twin – schon mal gehört? War der Entwickler bislang nur für Free- und Browsergames bekannt, begibt er sich mit DEAD CELLS erstmal auf den Pfad der klassischen Indie-Spielentwicklung und liefert einen Vertreter des Metroidvania-Genres , der selbst im aktuellen Early Access einen Großteil der versammelten Konkurrenz im Regen stehen lässt.

Drei Dinge auf einmal: Roguelike, Roguelite & Metroidvania

Der Clou dabei: Ähnlich wie bei Rogue Legacy ist das Spiel kein reiner Plattformer, sondern bedient auch noch den Bereich der Roguelikes und Roguelites. Roguelike deshalb, weil man grade zu Anfang oft und schnell verstirbt und nahezu alles verliert, was man sich bis dahin erarbeitet hat. Roguelite deshalb, weil man das eben nur nahezu tut: Es gibt eine Progression, die unseren Charakter nach einigen Durchgängen verbessert zurücklässt und meiner Meinung nach den eigentlich Reiz des Titels ausmacht.

Man beginnt das Spiel in einem Verließ, frisch wiederlebt und ohne Erinnerung daran, wer man ist oder einer Ahnung, welcher Weg vor uns liegt. Zwar trifft man gleich zu Anfang einen NPC, doch dessen kryptische Andeutungen verbreiten in Stimmung und Aussagekraft eine wohlige Dark Souls-Atmosphäre. Einen rostigen Säbel in der Hand und einen Bogen oder Schild direkt in Reichweite, bahnen wir unseren Weg durch unterschiedliche Gegnertypen, die einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad vorlegen und für manchen frühen Bildschirmtod sorgen.

Viele erlegte Gegner lassen Gold und die namensgebenden Zellen als Loot zurück. Während Gold dazu benutzt werden kann, bei zufällig verteilten NPCs temporäre Ausrüstung zu erstehen (temporär deshalb, weil diese nach dem Tod wieder verschwindet), sind die Zellen das eigentliche Ziel eurer Begierde, sorgen diese doch am Levelende dafür, permanente Verbesserungen freizuschalten. Doch Vorsicht: Erreicht ihr den entsprechenden NPC nicht, fallen natürlich auch die Zellen dem Roguelike-Aspekt zum Opfer.

Darüber hinaus finden sich in der toll gestalteten Levelarchitektur immer mal wieder ein Aurüstungsleckerbissen und zusätzliche Gadgets, die mit zufälligen Zusatzeffekten bestückt sind: So können die Twin Dagger in einem Run einen zusätzlichen Vergiftungseffekt haben, während sie im nächsten Lauf bei jedem Schlag zusätzlich einen Dolch auf den Feind schleudern. Außerdem gibt es einen leichten Rollenspielaspekt in sofern, als dass sich Werte wie Gesundheit, Schaden und Skills per gefundene Schriftrolle aufleveln lassen.

Star des Spiels: Die Optik

Der eigentliche Star des Spiels ist neben der atmosphärischen Musik mit Sicherheit die Optik. Was die Franzosen hier an liebevoller Pixeloptik und an wahnsinnig flüssig gestalteter Animation abfeuern, ist nichts weniger als ein grafischer Feuerwerk und ein Zeugnis dafür, dass Indie-Spiele mit Pixellook immer noch eine Schippe drauflegen können. Hinzu kommt, dass sich die Jump&Slash-Einlagen wunderbar flüssig spielen lassen: Springe, Rollen, Zuschlagen, Klettereinlagen – alles geht flüssig von der Hand und sorgt für den notwendigen Spielflow.

Da sich Dead Cells noch im Early Access befindet, fehlen natürlich noch an der einen oder anderen Stelle Inhalte, aber man darf zuversichtlich sein, dass hier die nächsten 8-12 Monate Entwicklung die entscheidenden Impulse bringen werden, denn selbst jetzt präsentiert sich der Titel in einem höchst spielbaren und recht gut mit Inhalt bestückten Zustand.

Wertung: 10 / 12



Da Battle Brothers nicht nur bei der Steam-Spielerschaft mit aktuell 92% bei über 2300 Reviews, sondern auch bei Benni und Alex einen sehr guten Anklang gefunden hat, war es an der Zeit, diesem Ausnahmetitel die große Bühne in unserem weltberühmten Spielwiese Podcast zu bereiten. In den folgenden Minuten werden wir euch deshalb im Detail darüber aufklären, wie die Spielmechaniken funktionieren und was den besonderen Reiz der Battle Brothers ausmacht.

Auf zu neuen Ufern: Das Entwickler-Interview

Premiere im SWP: Erstmalig haben wir uns ein Herz gefasst und die Entwickler zum Interview geladen. Jan Taaks, seines Zeichens verantwortlich für den Business- und Marketingbereich der Overhype Studios, beantwortete uns eine ganze Menge Fragen und erzählte dabei ein wenig aus dem Nähkästchen.

Der Podcast unterteilt sich in drei Abschnitte. Im ersten Abschnitt reden Benni und ich über Battle Brothers im Detail, danach folgt das Interview. Und im Nachgang ziehen wir beide noch ein kleines Resüme.

SWP #31: Battle Brothers + Entwicklerinterview

Viel Spaß :)


Domina -- ein Schelm, der Verruchtes dabei denkt. Dabei geht in dem Mix aus blutigem Gemetzel und seichtem Strategie-/Aufbaupart gar nicht darum, die männliche Kundschaft zu befriedigen, sondern als Lanista seinen Ludus aus der Unbedeutsamkeit Richtung Rom zu führen -- um dort an den großen Gladiatoren-Spielen teilzunehmen. Der Titel Domina bezieht sich dabei auf die weibliche Lanista, die den Ludus ihres im Sterben liegenden Vaters weiterführen soll.

Wir beginnen das Spiel also mit einer heruntergekommenen Gladiatorenschule, die anfangs nicht mal mehr über einen Drillmeister verfügt und drei eher suboptimal ausgebildete Gladiatoren in seinen Reihen hat. Auf dieser Grundlage sind erste Kämpfe zu bestreiten -- wer siegt, bekommt einen netten Gewinn und jede Menge Sklaven -- und kann sofort reinvestieren: Ins Training, in bessere Ausrüstung und in den Ausbau des Ludus. Für Letzteres darf man sich diverse Spezialisten einstellen. Wer etwa dafür Sorge tragen will, dass die Ausrüstung immer auf dem neuesten Stand ist, holt sich einen Schmied ins Haus. Der Ausbau des Geländes fällt in den Tätigkeitsbereich des Architekten und medizinische Betreuung lässt sich über einen Arzt organisieren. Es gibt noch viele andere Berufe, aber mehr als drei Mitarbeiter sind nicht erlaubt, daher ist hier strategische Abwägung notwendig.

Eine weitere strategische Komponente kommt mit dem Skillbaum hinzu: Fast schon rollenspielartig dürfen für unsere Gladiatoren diverse Skills erforschen und sogar komplett neue Gladiatoren-Klassen freischalten. Auch wenn der Skillbaum nur anfangs überwältigend wird und in späteren Spielen zur Routine, ist es dennoch ein schönes Feature. An der Stelle sei erwähnt, dass der Skill Mindcontrol uns im Übrigen Kontrolle über den Gladiator gibt -- wir steuern diesen dann in der Arena quasi selbst. Ohne Mindcontrol werden Kämpfe effektreich per KI ausgefochten.

Und damit wären wir vielleicht beim tollsten Aspekt des Spiels: Der Kampf. Dieser ist, trotz der Pixeloptik, ziemlich explizit dargestellt -- es fließt jede Menge Blut (FunFact: Gibt je nach Literzahl sogar Achievements) oder es kann auch mal ein Körperteil einem Schlag zum Opfer fallen. Aber alles in allem ist der Kampf animationstechnisch unheimlich geil und fetzig in Szene gesetzt, lässt aber auch in der Darstellung nicht eine Prise Ironie vermissen. Wenn ein vermeintlich unnützer, zudem unbewaffneter Sklave als Kanonenfutter in die Manege geworfen wird, aus Mitleid ein Schwert aus der Menge zugeworfen bekommt und dann am Ende doch noch den favorisierten Gladiator verprügelt -- das sorgt für Lacher und ist großes Kino.

Untermalt wird das Ganze von einem richtig guten Soundtrack, der so manchen AAA-Titel in die Tasche steckt. Es gibt übrigens zufällig ausgewürfelte Modalitäten vor dem Kampf. So kann es neben dem klassischen 1 vs 1 auch Situationen geben, in denen jemand angekettet ist oder ganze Gruppen Gladiatoren gegeneinander antreten -- besonders hier wird mit übertriebenen Blutfontänen gearbeitet, die man natürlich nicht ganz ernst nehmen darf.

Wer Spartacus (die Serie) kennt, wird auch dieses Element wieder erkennen: In Untergrundkämpfen, den so genannten Pitfights, lässt sich neben den offiziellen Kämpfen zusätzlicher Gewinn einstreichen -- aber Vorsicht: Da können selbst gut gerüstete Gladiatoren ganz schnell das Zeitlich segnen. Überhaupt ist der Schwierigkeitsgrad von der Marke: Manchmal frustrierend. Denn nicht selten schickt man den vermeintlich besseren Gladiator in einen Kampf, nur um zu sehen, wie unser hochgezüchteter, hochgerüsteter bester Kämpfer ins Gras beißt. Da uns das Spiel die Möglichkeit verwehrt, zu speichern, kann ein solcher Verlust vielleicht schon das Aus bedeuten. Und natürlich bedeutet dies: Wer das Spiel durchzocken will, muss es an einem Stück anlassen -- sonst ist der Fortschritt weg. Besonders dieser Punkt wird von vielen Spielern negativ angekreidet -- und ob dieser Designmangel behoben wird, steht derzeit noch in den Sternen.

Ansonsten könnte man sich vielleicht noch über das seltsame Ressourcenmanagement auslassen -- man muss die Mannschaft mit Wasser und Nahrung versorgen, aber das lässt sich jederzeit so billig kaufen, dass es auch keinen Unterschied gemacht hätte, wenn der Entwickler es einfach weggelassen hätte.

Unterm Strich ist Domina nicht nur wegen des Namens ein erfrischend anderes Spiel, das zwar brutal und blutig ist, sich aber selbst nicht ganz ernst nimmt. Man muss schon eine kleine Portion Frustresistenz mitbringen, aber wird dafür mit richtig tollen Kämpfen, einen hochklassigen treibenden Soundtrack und teils wunderschöner Pixeloptik belohnt. Definitiv ein Spiel, das einen Blick und die 10 Euro wert ist!

Wertung: 10/12



600 000 Dollar an Kickstarter-Einnahmen und einige Entwicklungsjahre hat das Spiel gekostet, doch nun dürfen sich die Fans für einen Obolus von grade mal 20 Euro am Ergebnis erfreuen und klar stellen wir uns nun die Frage: Haben der Ron (Gilbert), der Davix (Fox) und der Mark (Ferrari) es noch drauf? Hat Thimbleweed Park das Zeug zu einem echten Klassiker oder haben wir es hier eher mit einem lauen Aufguss zu tun, der sich mit dem Zitieren von Referenzen über Wasser hält.

 All das und noch viel mehr versuchen wir in Spielwiese Podcast #30 zu erötern. Dafür habe ich mir in der Jubiläumsausgabe tatkräftige Unterstützung von Zak McKracken-Fanboy Flo ins Haus geholt — der, wie ich im Podcast erfahren habe, nicht nur gebacken hat, sondern mehrere Versionen des Spiels sein Eigen nennt und auch im TWP-Telefonbuch samt Sprachsample zu finden ist — und allein dafür könnte sich der Kauf schon lohnen!

SWP #30: Thimbleweed Park

Viel Spaß :)


Es ist noch gar nicht so lange her, da philosophierten wir in illustrer Runde über das Nintendo Switch und PSVR — damals war vieles noch graue Theorie und die Praxis lag in weiter Ferne.

Doch die Zeit schreitet vorran und das hat nicht immer Nachteile: Mittlerweile ist Kai stolzer Besitzer einer dieser auf freier Wildbahn rar gesäten Nintendo Switches, während Alex einige Hundert Euro in die Hand nahm, um sich mit Sonys PSVR samt Kamera und Resident Evil 7 zu versorgen. Wir gehen also in den Praxistest.

SWP #29 - Nintendo Switch und Sonys PSVR im Praxistest

Viel Spaß :)


Early Access-Titeln sagt man viel zu oft nach, dass sie nie fertig werden oder bei Veröffentlichung nicht das halten, was mal versprochen worden ist. All das kann man Battle Brothers, einem Spiel der Hamburger Entwickler Overhype Studios, wahrlich nicht nachsagen. Im Gegenteil: Ich finde das Spiel sehr geschliffen und fertig. Man merkt dem Titel an allen Ecken an, dass da viel Herzblut und Feinschliff eingeflossen ist.

In Battle Brothers verkörpert der Spieler eine Söldnereinheit, die auf der Suche nach dem großen Geld und unendlichen Ruhm ist. Anfangs gilt es, diese Kompanie auszubauen, da bereits die ersten Spielminuten so getriggert sind, dass unsere Truppe deutlich schrumpft. Danach ist etwas Grinding angesagt: Truppe mit weiteren Söldnern ausstatten, Aufträge annehmen, Geld verdienen, Reputation erhöhen  (für wichtigere und höher dotierte Aufträge) und dafür Sorge tragen, dass unsere Mannschaft immer genug zu Essen und Zugriff auf andere wichtige Supplies hat.

Wir bereisen dabei eine (zufällig erzeugte) Weltkarte, die mir persönlich (das ist reine Geschmackssache) optisch wirklich gut gefällt. Das Bereisen der Karte, das mit Ausrüstung Aufpimpen und Hochleveln der Charaktere, das Handeln mit Waren – einfach die Erkundung der Welt, das ist der Rollenspiel-Teil des Spiels, der mich zu großen Teilen an das außergewöhnliche Mount&Blade erinnert. Zusätzlich ließen es sich die Entwickler nicht nehmen, jedem Charakter eine kleine, individuelle Hintergrundstory zu kredenzen und sogar zufällig getriggerte Interaktion zwischen meinen Truppmitgliedern einzustreuen. Das alles lässt RPG-Feeling aufkommen.

Der zweite große Aspekt sind die Taktikkämpfe auf den Hexfeldkarten, die grafisch zwar nicht jedem gefallen werden, da die Figuren am Ehesten an detaillierte Schachfiguren erinnern und damit zum Beispiel nicht vergleichbar sind mit den Animationen, die man etwa in HOMM-Kämpfen findet. Aber ehrlich gesagt: Mir gefällts. Auch deshalb, weil man alles wichtige sieht: Die Figuren tragen exakt die Ausrüstung am Leib, die wir ihnen angelegt haben. Und zeigen halt auch Blessuren wenn sie getroffen worden sind. Wenn ich hier etwas bemängeln würde, wäre das vielleicht dass der Kampf manchmal darin ausartet, gegnerischen Figuren (etwa Bogenschützen) durch unwegsames Gelände hinterherzulaufen. Da wünscht man sich manchmal eine Autokampf-Funktion.

Alles in allem halte ich Battle Brothers für einen richtig außergewöhnlichen Titel mit hoher Langzeitmotivation. Ein wenig schade, dass das Spiel derzeit nur englischsprachig ist (das wird ja von einigen Leuten bemängelt) – zu lesen gibt’s nämlich jede Menge und das hätte sich dann bei einem deutschen Entwickler natürlich angeboten. Trotzdem: Wer etwas mit RPGs und Taktikspielen anfangen kann, ist hier absolut richtig. Kaufempfehlung!

Wertung: 10/12

Spielwiese Podcast #28

Der Spielwiese Podcast geht mit Folge #28 in die dritte CRPG-Folge und damit ins Jahr 1988.

Benni (aka Vampiro) und Alex (aka Sothi) besprechen im Goldenen Zeitalter der CRPGs den Beginn der berühmten Goldbox-Spiele namens Pool of Radiance und betrachten gemeinsam die Geburt eines neues RPG-Szenarios, das viele Jahr später noch für Furore sorgen soll: Die Postapokalypse in Form von Interplays Wasteland.

Auch die Weiterführung großer Serien findet 1988 statt: Origin geht mit Ultima V in die nächste Runde, Interplay führt mit The Thief of Fate die Bard's Tale-Saga fort, New World Computing verfeinert mit Might and Magic 2 sein Hack&Slay-Epos und ein gewisser David W. Bradley steigt mit Wizardry 5: Heart of the Maelstrom bei Sir-Tech ein.

SWP #28 - CRPG-History (Teil 3): 1988

Viel Spaß :)
Ultima 5 
Entwickler: Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Releasejahr: 1988
System(e): Apple 2 (später in 88: DOS. Amiga, Atari ST (89). Weitere: C64, NES, FM Towns u.a.)
Mit der Geburt des ikonischen Avatars in Ultima 4: Quest of the Avatar und seiner viel besungenen Tugenden geht die Ultima-Reihe neue Wege -- weg vom gängigen Töte-den-Oberfiesling-Konzept hin zu einem echten Rollenspiel, das auf einer anderen spielerischen, aber auch erzählerischen Ebene operiert.

Auch Ultima V verpflichtet sich dieser Prämisse -- und schon die Vorgeschichte lässt vermuten, dass es Entwickler und Serienerfinder Richard Garriott darum geht, den Spieler zum Nachdenken zu bewegen: Seit einer Expedition in die Underworlds (hört, hört!) gilt Britannias Herrscher Lord British als verschollen. An seiner statt herrscht nun ein gewisser Lord Blackthorn, der die acht Tugenden zwar zum höchsten Maß aller Dinge ausgerufen, ihren Sinn aber ins Gegenteil pervertiert hat: wer etwa lügt, darf seine Zunge im nächsten Gulli suchen. Auf jede Missachtung der heiligen Tugenden folgen drakonische Strafen.

Der Avatar kehrt zurück

Als der Avatar durch seine alten Weggefährten Iolo und Shamino zurück nach Britannia geholt wird, machen sie sogleich mit drei Wesen unangenehme Bekanntschaft, die sich selbst als Shadowlords bezeichnen. Wie und ob diese Figuren mit dem Tyrannen Blackthorn zusammenhängen und was das alles mit Lord Britishs verschwinden zu tun hat, ist anfangs nicht klar. Klar ist aber: Die Meta-Ebene, die Garriott hier heraus schält ist abermals ein Seitenhieb gegen allzu fanatische Religionsanhänger, denn die Botschaft ist: Eine Absicht kann noch so gut gemeint sein -- falsch interpretiert, schadet sie.

Spielerisch beschreitet Ultima V konsequent den Weg seiner Vorgänger: Abermals ist offene Spielwelt zu erkunden, die vor Details nur so sprudelt -- in welchem Spiel lässt sich schon Klavier spielen, Gegenstände durch die Gegend schieben, Kanonen abfeuern oder NPCs bei ihrem Tagesablauf beobachten? Entsprechend dürfen wir auch erstmalig in der Reihe einen Tag-/Nachtzyklus erleben. Diese Freiheit hat freilich auch ihre Kehrseite: Als Ultima-Neuling ist das Hineinwerfen in diese Fülle an Möglichkeiten nicht jedermanns Sache und leicht überfordernd. Auch hat es die Ultima-Serie seit jeher nicht so sehr mit dem Ausrüstungs- und Levelwahn konkurrierender Produkte wie etwa der Bard’s Tale-Saga oder dem Might and Magic-Lager. Und: Pool of Radiance aus dem gleichen Jahr fand unter anderem deshalb so großen Anklang, weil es den Spieler behutsam an seine Aufgabe heranführt und dennoch Komplexität und Storyelemente miteinander verbindet.

Düsterer und gehaltvoller

Wer sich hingegen auf die britannische Welt einlässt, darf sich über eine rund doppelt so große Spielwelt wie noch im Vorgänger freuen. Auch ist der Grundton des Titels deutlich düsterer und Geschichte, Hintergründe und Gespräche bieten deutlich mehr Gehalt. Kurzum: Origin nimmt das Grundprinzip aus Teil 4 und verfeinert es zu einer Art Ultima Deluxe. Garriott wird später selbst zu Protokoll geben, dass Ultima 5 das bessere Spiel in Sachen Story und Spieltiefe sei. Außerdem darf mit Fug und Recht behauptet werden, dass die 3D-Darstellung der Dungeons einen ordentlichen Schritt nach vorne gemacht hat.

Auf einige liebgewonnene Features muss der Spieler allerdings nicht verzichten: So dient der Charaktererschaffung abermals das Tarotkarten-Legen im Zigeunerwagen als Grundlage und kommt es zu einem Scharmützel schaltet das Spiel wie gehabt in einen separaten Kampfbildschirm -- neuerdings darf im Übrigen auch diagonal zugeschlagen werden und für Gespräche steht ein zweckdienlicher Parser zur Verfügung, der rudimentäre Gespräche zulässt. Immerhin wirken die Konversationen nun nicht mehr so einsilbrig, sondern weitaus dynamischer als noch in Quest of the Avatar. Und auch das hat sich nicht verändert: Die Benutzerführung funktioniert weiterhin über Tastenkürzel; das Mauszeitalter bricht für Ultima erst massiv in Teil sechs an.

Fehlende Klasse

Wie sehr sich Ultima bereits von anderen Rollenspielen entfernt hat, erkennt man sehr gut an der Charaktererschaffung. Während sich The Bard’s Tale 3 mit dreizehn Charakterklassen (davon allein sieben Zauberklassen) nahezu überschlägt und auch Might and Magic und Wizardry sein Klassenportfolio stetig erweitert, bleibt Ultima 5 ziemlich eigen: Abgesehen von den kultigen Entscheidungsmöglichkeiten bei den Karten, die unsere Attributwerte bestimmen, sind sämtliche Klassen und Rassen aus den Vorgängern wegrationalisiert: Wir beginnen als menschlicher Avatar -- das war’s.

Das gilt freilich nur für den Hauptcharakter -- Iolo und Shamino sind weiterhin Kämpfer und Barde, und dennoch: In welchen Rollenspiel der damaligen Zeit lässt sich keine Rasse oder Klasse bei der Charakterschaffung wählen? Apropos Begleiter: Unsere anfängliche Dreiergruppe lässt sich im Laufe des Spiels auf sechs Personen ausweiten -- für diesen Zweck schwirren immerhin 16 NPCs in der Spielwelt herum und warten nur darauf, sich unserem gerechten Kampf anzuschließen.

Abgesang an den Apple II

Ultima V wird das letzte Origin-Rollenspiel sein, das den Apple II als Entwicklungssystem hernimmt; ab The False Prophet (Ultima 6) ist der PC mit VGA-Unterstützung die Leadplattform. Außerdem ist Teil 5 auch die letzte Version, die von Richard Garriott selbst entwickelt wird -- in allen Nachfolgern ist Garriott nur noch beratend tätig.

Als die schönste Warriors of Destiny-Portierung der 80er gilt aber ohnehin die Amiga-Version, die im Übrigen mein erster Kontakt mit der Ultima-Serie darstellt und zudem eine wunderschöne Titel-Melodie mitbringt, die den anderen Versionen abgeht. Kleine Anekdote: Die Amiga Joker vergab für Ultima 5 ungewöhnliche 95% -- und ist damit das höchstbewertete Spiel dieses Magazins.

Might and Magic 2
Entwickler: New World Computing
Publisher: New World Computing
Releasejahr: 1988
System(e): Apple II (später: DOS, Amiga, Mac, C64, Mega Drive, SNES u.a.)
Das konnte Jon Van Caneghem nicht auf sich sitzen lassen: Nachdem Scorpia, Redakteurin der Computer Gaming World, spezialisiert auf Computerrollenspiele, sein neuestes Might and Magic als Hack&Slay-Fest ohne Tiefgang in Story und Gameplay bezeichnete, schrieb dieser einen an Scorpia adressierten Leserbrief, der wutentbrannt erklärte, warum Gates to Another World kein Textadventure, sondern eben rein Rollenspiel sei und dass er selten so einen undifferenzierten Test gelesen hätte. Egal welchen Argumenten man folgt, eins steht fest: Mit Might and Magic - Book Two zementierte New World Computing den Anspruch darauf, mit Branchengrößen wie Wizardry oder The Bard’s Tale in einem Atemzug genannt zu werden; die Zeit wird der Serie recht geben.

Von VARN nach CRON

Wer den Erstling kennt, der 1986 das Licht der Welt erblickte, darf die Geschichte direkt weiterführen: Mittels der Gates to another World verlassen wir VARN, die Welt aus dem Vorgänger und stranden in CRON (Central Research Observational Nacelle), eine weitere Welt der so genannten Ältesten, die vom durchgeknallten Roboter-Wächter Sheltem in Schutt und Asche gelegt werden möchte. Und wer soll ihn aufhalten -- wenn nicht die altgedienten Recken des ersten Teils. Selbstredend, dass die Gruppe aus dem Vorgänger zu diesem Zweck übernommen werden kann.

Ja, auch Might and Magic 2 macht wieder kräftig Gebrauch vom bekannten Mix aus Fantasy und Science Fiction (inklusive Zeitreisen) -- wobei der Fantasyteil, das zur Beruhigung klassischer Rollenspieler, bei Weitem überwiegt. Und so besteht auch CRON aus den für die Serie typischen Biomen wie Schneelandschaften, Wüstengegenden oder Wäldern -- die der Packung beigelegte Karte und das üppige Handbuch schüren die Lust auf das Spiel bereits im Vorfeld an.

In seinem Brief an Scorpia beschreibt Van Caneghem, dass das Kampfsystem von Grund auf neu geschrieben wäre. Anmerken tut man es dem Kampf, der rundenbasiert wie im Vorgänger funktioniert, nur bedingt. Offensichtlichste Neuerung ist die Tatsache, dass die Monsterportraits während der Schlacht nun nicht mehr verschwinden, sondern schick animiert (auch das ist neu) erhalten bleiben.

Vorbildliche Automap, wechselbare Schwierigkeit

An anderer Stelle legt das Spiel hingegen sehr ordentlich vor: Neuerdings darf man sich über eine unheimlich gute Automap freuen. Sicher: Dieses Feature findet man ‘88 auch bei Pool of Radiance und The Bard’s Tale 3 -- dort jedoch längst nicht so gut umgesetzt. So kann die Karte permanent eingeblendet werden, zeichnet unseren Weg automatisch mit und hellt bereits erkundete Gebiete auf. Dieser Mechanismus, der uns damit sagt, welche Gebiete noch zu entdecken sind und welche bereits besucht wurden, ist für ein Automapping-System unheimlich wertvoll und findet sich in späteren Rollenspielen in nahezu jedem automatischen Kartensystem.

Doch das ist noch längst nicht alles: Als bis dato einziges Spiel seiner Art lässt sich der Schwierigkeitsgrad jederzeit dreistufig ändern. Wem die Kämpfe zu schwer sind, kann demnach den Grad herunterstufen und nahtlos weiterspielen. Neuerdings dürfen bis zu zwei Söldner anheuert werden, die zwei von insgesamt acht Charakterslots belegen. Die eigentliche Gruppe besteht demnach aus einer sechsköpfigen Mannschaft, die endlich mit jeder Menge kaufbarer Skills gepimpt werden kann. Nicht neu, aber auch nicht in jedem Konkurrenten zu finden: Geschlecht und Gesinnung wirken sich bisweilen darauf aus, welche Gebiete man besuchen darf.

Weit mehr als nur Monstermetzeln: Das Questsystem

Noch mehr Anerkennung als für derlei Zusatzfeatures ist vielleicht für das Questsystem aufzubringen. Das präsentiert sich nämlich vielschichtig: Neben der Hauptaufgabe findet man noch jede Menge weiterer Quests, die teilweise mehrteilig sind und zu größeren Quests oder zu klassenspezifischen Aufgaben führen. Oftmals sind hierfür Hinweise in den Dungeons zu finden. Insgesamt soll das Spiel an die 100 Quests bieten. Allein dieser Teilaspekt steckt die Konkurrenten The Bard’s Tale 3 und Wizardry 5 deutlich in die Tasche, die nicht viel mehr als pures Monstermetzeln und Charakterentwicklung bieten.

Wer nun aber dem Irrglauben erliegt, die Might and Magic-Serie habe sich von seinem Hack&Slay-Charakter abgewandt, könnte falscher nicht liegen. Wer sich durch die 30 Dungeons schlägt, trifft dabei auf eine Auswahl von gut 250 Gegnertypen, derer man mit neuen Charakterklassen erwehren kann: Der Ninja und der Barbar gesellen sich zu den sechs bereits bekannten Klassen hinzu. Die dadurch gewonnen Erfahrungspunkte lassen sich in zahllose Levelaufstiege packen -- das Spiel zelebriert die Looten&Leveln-Spirale mindestens genauso exzessiv wie der Bardenkollege.

Vorsintflutliche Features

Und natürlich ist auch in Might and Magic 2 nicht alles Gold, was glänzt: So lässt sich nach wie vor nur im Wirtshaus speichern, was bei manchen Spielern zu Recht als unzeitgemäß gilt. Stellt man Spiele wie Wasteland daneben, verblasst auch das magere Skillsystem zu einer “gut gemeint, aber wäre auch besser gegangen”-Beurteilung. Und zu guter Letzt darf man auch an dieser Stelle sagen: Ein Jahr nach Dungeon Master sind Zufallskämpfe, die unangekündigt aus dem Nichts auftauchen, eher Ärgernis als Feature. Aber dieses Problems wird sich, soviel darf ich spoilern, im dritten Teil angenommen.

Might and Magic II erschien ursprünglich für Apple II, bekam aber unzählige Portierungen auf andere Systeme -- etwa für PC und Amiga durch John R. Fachini, der im Übrigen auch die Umsetzungen von Ultima 1 und Ultima 5 für PC vornahm. Aber auch Konsolen wie Mega Drive und SNES gingen nicht leer aus und durften sich über ordentlich gemachte Portierungen freuen.


Pool of Radiance
Entwickler: Interplay
Publisher: Electronic Arts
Releasejahr: 1988
System(e): C64, Apple II, DOS (90), Amiga (91)
Das hat gedauert: Obwohl Dungeons&Dragons für viele namhafte CRPGs als Inspirationsquelle galt, führte erst eine millionenschwere Kooperation zwischen TSR und SSI zu dem, was viele Pen&Paper-Fans lange Zeit als den digitalen (A)D&D-Gral anerkennen: Die sagenumwobenen Goldbox-Spiele. Und wer von Goldbox spricht, denkt in der Regel an Pool of Radiance, dem ersten von insgesamt 35 SSI-Titeln mit TSR-Lizenz.

Obwohl SSI zur damaligen Zeit in erster Linie für knallharte Strategiekost bekannt war, ist der strahlende Tümpel längst nicht das erste Rollenspiel aus deren Feder. Insbesondere Wizard’s Crown kann aus heutiger Sicht durchaus als Blaupause für einige Mechanismen angesehen werden, die später in Pool of Radiance für Furore sorgten -- allen voran das Kampfsystem, das frappierende Ähnlichkeiten zu diesem indirekten Vorgänger aufweist.

Kombinierte Stärken

Um die volle Größe von Pool of Radiance zu verstehen, muss man es im zeitlichen Kontext betrachten: Wir schreiben 1988, das Jahr, in dem Titel wie Ultima 5 und The Bard’s Tale 3 für Konkurrenz sorgen. Jedes dieser CRPGs bedient die Spielerschaft mit seinen typischen Stärken und Schwächen: Wer in Ultima unterwegs ist, darf sich über eine riesige offene Spielwelt und jede Menge Details freuen, verpasst aber in Sachen Kampfsystem und Charakterentwicklung die letzte Konsequenz. Das wiederum ist die Stärke der Barden-Saga: Ein Hack&Slay-Porn vom Feinsten, nur lässt das Spiel eben Tiefe vermissen. Und hier setzt SSI an: Was wäre, wenn man epische Kämpfe mit einem tollen rundenbasierten System garniert und gleichzeitig die Handlung in nie gekannter Weise in Szene setzt? Und obendrüber noch die vielleicht begehrteste Lizenz der damaligen Zeit stülpt? Die Antwort kennen wir heute.

Bieder auf den ersten Blick

Dabei gibt sich Pool of Radiance im ersten Moment recht bieder: Aus gerade mal vier Klassen und einer Handvoll Standardrassen lässt sich eine sechsköpfige Heldentruppe zusammenschustern. Wer möchte, kann AD&D-konform Multiklassen zusammenbauen und  zwei NPCs mit auf die Reise nehmen, die allerdings völlig autark in den Kampf ziehen. Das Spielinterface scheint direkt von The Bard’s Tale inspiriert -- besteht es doch aus der heiligen Dreifaltigkeit: Spielausschnitt, Gruppenauflistung und ein Bildschirm, auf dem aktuelle Geschehnisse schriftlich aufgeführt werden.

Das haut erstmal niemanden vom Hocker, doch der Clou folgt in den Kämpfen: Sobald es zur Konfrontation kommt, schaltet Pool of Radiance in eine Wizard’s Crown-angehauchte, isometrische Ansicht um, die die Kämpfe um ein Vielfaches taktischer macht als bei einem Bard’s Tale oder Wasteland, aber sich gleichzeitig sehr eingängig, ja fast fluffig spielen lässt. Man möchte fast sagen: Die Kämpfe in SSI Goldbox-Titeln sind mitunter das Highlight der Serie. Und selbst Taktikmuffel dürfen sich freuen: Wer keine Lust hat, alles selbst auszufechten, lässt die KI einfach im Automatik-Modus übernehmen. Nie zuvor waren Rollenspielkämpfe so schön, und es sollte viele Jahre dauern bis ein anderes D&D-Rollenspiel auf Basis der so genannten Infinity-Engine einen zugänglicheren Taktikkampf entwickelt. Da passt es auch ganz gut, dass die eigentliche Aufgabe des Spiels darin besteht, einzelne Bezirke der Stadt Phlan von Monstern zu säubern. Simpel, aber irgendwie auch straight und klar. Und mehr braucht es manchmal auch nicht.

Regelgetreue Umsetzung

Aber das Kämpfen ist natürlich nicht das Einzige, das für Pool of Radiance spricht. Vielmehr sind D&D-Veteranen (und nicht nur die) hocherfreut darüber, endlich ein Computerspiel in der Hand zu haben, das die Regeln der TSR-Vorlage nicht nur umsetzt, sondern fast schon lebt. D&D-Spieler fühlen sich sofort wie zuhause, was natürlich auch am bekannten Forgotten Realms-Szenario liegt, und Pen&Paper-Unwissende (so wie Autor dieser Zeilen) freut sich unheimlich über das komplexe Regelwerk, das auch im beiliegenden Handbuch mit allerlei Tabellen und Zahlenwerk eindrucksvoll erläutert wird. Endlich mal eine Spielmechanik mit Tiefgang und damit so etwas wie ein Gegenentwurf zu Ultima 5, das mehr Wert auf seinen Open-World-Charakter und die darin stattfindende Interaktion legt, als auf Gefechtsmechanik oder Leveltabellen legt.

Wer nun aber glaubt, Pool of Radiance sei ausschließlich eine Kombination zwischen Hack&Slay und Regelfetischismus, liegt falsch: Der dritte Pfeiler, der auch spätere Goldbox-Spiele ausmacht, ist die unheimliche Atmosphäre, die die Beschreibungstexte einzelner Locations liefern: Wer einen besonderen Ort besucht, darf ähnlich wie das im selben Jahr erschienene Wasteland einen Blick ins Abenteuerjournal werfen und die entsprechende Textpassage lesen -- ganz so, wie es in einem Pen&Paper-Rollenspiel ein Spielleiter tun würde. Daraus ergeben sich sehr interessante Geschichten, Details und eine Hintergrundstory, die man in dieser Kombination selten findet. Man könnte sagen, dass es mit Pool of Radiance endlich ein Titel geschafft hat, dichte Rollenspielatmosphäre mit einer zugänglichen Spielmechanik zu kombinieren. Viele weitere Goldbox-Titel werden über die nächsten Jahre hinweg erfolgreich auf dieser fruchtbaren Kombination aufbauen.

Pool of Radiance, das ca. ein Jahr mit einer 35-Mann starken Truppe entwickelt wurde, feierte sein Debüt für den C64 und, wie sollte es anders sein, für den unvermeidlichen Apple II. Später durften sich auch DOS- und Amiga-Jünger über eine Portierung freuen. Und Gerüchten zufolge soll da draußen eine Version für Nintendos NES herumschwirren.

Goldbox-Engine überall

Es sollten mit Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades und dem abschließenden Pools of Darkness noch drei weitere Spiele der Serie folgen, parallel fand die Goldbox-Engine auch Anwendung im damals äußerst populären DragonLance-Szenario (Champions of Krynn, Death Knights of Krynn, Dark Queen of Krynn) oder in einer famosen SF-Umsetzung des Buck Rogers-Szenarios. Eine 2001 erschienene Neuauflage (nicht mehr von SSI) namens Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor floppte derart, dass puristische TSR-Jünger diesen Ausrutscher am liebsten aus den Annalen der CRPG-Historie streichen würden.

The Bards Tale 3
Entwickler: Interplay
Publisher: Electronic Arts
Releasejahr: 1988
System(e): C64, Apple II, DOS (90), Amiga (91)
Thief of Fate als Brian Fargos Stiefkind zu bezeichnen, wäre wahrscheinlich ziemlich passend: Nach den internen Querelen, die mit The Bard’s Tale 2 einhergingen, wollte der Interplay-Chef von einem dritten Teil wenig wissen und konzentrierte sich auf die Entwicklung eines für ihn weitaus interessanteren Projektes, das auf den Namen Wasteland getauft wurde.

Darf man demnach der Historie glauben, ist es der Hartnäckigkeit des Bard’s Tale Co-Programmierers Bill Heinemann (der später zur Rebecca wurde) zu verdanken, dass der dritte Teil dennoch in Produktion ging -- jedoch nicht unter idealen Voraussetzungen: Während Wasteland mit einem gut ausgestatten Team von rund fünfzehn Entwicklern ans Werk ging, war Heinemann mit ihrer vierköpfigen Truppe nahezu auf sich allein gestellt. Nicht mehr dabei war übrigens Michael Cranford, der bei Fargo in Ungnade gefallen und in Heinemanns Gunst irgendwo auf der Niemanslandsland-Skala zu finden war. Interessant: Nicht mal in den Danksagungen verschwendete Heinemann ein Wort an Serienerfinder Cranford -- das spricht Bände.

Thief of Fate, das ähnlich wie die vorherigen Teile in der ursprünglichen Planungsphase Tales of the Unknown: The Thieves Tale heißen sollte, war dann auch weder technisch, noch vom grundlegenden Gameplay her ein deutlicher Schritt nach vorne: Zwar schrieb Heinemann laut eigenen Angaben den kompletten Code neu (da der cranfordsche Code zu schlecht gewesen sei), dem Spiel selbst merkt man dies allerdings nur an wenigen Stellen an -- etwa bei den optimierten Ladezeiten.

Rückkehr nach Skara Brae

Zur Vorgeschichte, die im Grunde direkt an The Bard’s Tale 1 anknüpft: Kaum wurde Mangar aus vertrieben, schiebt sich schon die nächste Gewitterwolke über Skara Brae: Tarjan, der verrückte Gott (Bard’s Tale 1-Veteranen erinnern sich), ist darüber erzürnt, dass mit Mangar einer seiner Jünger vernichtet wurde und überfällt Skara Brae noch am Tag der großen Feier mit seinen Horden der Finsternis. Übrig bleiben Tod und Verwüstung, selbst altgediente Recken wie Garth werden von den Trümmern auf Nimmerwiedersehen verschüttet.

Unser Abenteuer beginnt in einem Flüchtlingscamp vor den Ruinen von Skara Brae. Die Stadt ist weitgehend als eine Art Bootcamp für Spieler gedacht, die ihre Charaktere nicht aus dem Vorgänger übernommen haben. Wer das Anfängerdungeon abschließt, wird direkt auf Level 35 katapultiert und beginnt das eigentliche Spiel: Bis wir Tarjan besiegt haben, besuchen wir sieben Parallelwelten, um die für den Sieg notwendigen Voraussetzungen zu schaffen. Nachteil des ganzen Prozedur: Es warten zwar jede Menge Kämpfe auf uns, doch die daraus resultierenden Levelaufstiege wirken sich kaum noch auf die Fähigkeiten und Zauberspruchvielfalt aus -- die befinden sich da nämlich schon weitgehend in unserem Besitz.

Höher, schneller, weiter

Spielerisch haben wir es wieder mit einem waschechten Hack&Slay-Titel der alten Bard’s Tale-Schule zu tun: Erneut bugsieren wir unsere Party (bestehend aus maximal sieben Protagonisten) in Egoperspektive durch mehrheitlich zufallsbasierte Kämpfe. Kommt es zu einer Begegnung, darf der Spieler auch mal die Beine in die Hand nehmen, um zu fliehen. Gelingt das nicht, wechselt das Spiel in den bekannten textbasierten Rundenkampf, der wieder solche Kleinigkeiten wie Entfernungen kennt. Neu ist, dass der namensgebende Dieb massiv aufgewertet wurde: dieser darf sich neuerdings im Kampf verstecken und aus den Schatten heraus kritische Treffer abgeben. Ungünstig: Wer das Spiel ohne Thief beginnt, kann den Titel aufgrund des Fehlens dieser Spezialfähigkeit nicht schaffen.

Aber auch an anderer Front wurde mächtig aufgestockt: Die Anzahl der wählbaren Klassen beträgt nun satte dreizehn, darunter alleine sieben Zauberklassen (neu dabei: Geomancer und Chronomancer), die mit weit über 100 Zaubersprüchen um sich werfen. Wer auf Loot steht, findet hier ebenso sein El Dorado: Über 500 Monster lassen ca. doppelt so viele Gegenstände wie noch im Vorgänger liegen -- man könnte also sagen, Heinemann hat das Bard’s Tale-Prinzip ziemlich auf die Spitze getrieben.

Komfortfunktionen halten Einzug

Es gibt aber auch einige wirkliche Neuerungen, die sich meist in Komfortfunktionen äußern: Automapping ist nun mit am Start, wenn auch keines, das besonders gut in Szene gesetzt wäre -- hier war Might and Magic II im selben Jahr bereits einen Schritt weiter. Speichern ist nun außerhalb des Wirtshauses möglich, was sich als wahrer Segen entpuppt, selbst wenn es weiterhin nur einen jämmerlichen Spielstand gibt. Zu den Neuerungen gehört auch, dass das Spiel nun über einen Tag-/Nachtwechsel verfügt, der zum Teil andere Monster hervorbringt. Was das Spiel dennoch vermissen lässt, sind tiefgründige Gespräche mit den NPCs oder erklärende Geschichte. So ist etwa bis zum Ende nicht klar, wie die ganzen Parallelwelten miteinander zusammenhängen; welche Hintergrundgeschichte sich hier verbirgt.

Eine verpasste Chance, wie ich finde. Nimmt man all dies zusammen, darf man festhalten, dass wir es hier mit einem echten Looten&Leveln-Porno zu tun haben. Heinemann entwickelte alles nach dem Prinzip: Mehr und größer. Aber wird der Titel dadurch auch besser? Nur bedingt: Thief of Fate mag faktisch das beste Bard’s Tale der Serie sein, aber 1988 wirkt das Spiel im Vergleich zu Titeln wie Pool of Radiance und dem ewigen Konkurrenten Ultima fast schon anachronistisch. Da wundert es wenig, dass es bis heute (Stand Februar 2017) noch keinen offiziellen Nachfolger gibt.


Wasteland
Entwickler: Interplay
Publisher: Electronic Arts
Releasejahr: 1988
System(e): Apple II, C64, DOS
Diesen Titel hatte wohl kaum jemand auf der Rechnung: Obwohl Wasteland laut Brian Fargo satte fünf Jahre Entwicklungszeit verschlungen haben soll, erwischt Interplay die Spielerschaft ganz kalt mit einem Rollenspiel, das erstmalig in der CRPG-Historie nicht auf gängige Fantasy- oder Science Fiction-Pfaden wandelt, sondern mit einem postnuklearen Endzeit-Szenario seine Aufwartung macht. Der Name: Wasteland.

Wie eine Mad Max-Adaption

Das von Alan Pavlish entwickelte Wasteland wirkt auf den ersten Blick wie eine Mad Max-Adaption ohne Lizenz und beginnt im Jahre 2087: Der Großteil der Menschheit wurde durch den im Jahre 1998 geführten dritten Weltkrieg nahezu pulverisiert. Bis auf kleine Menschenenklaven, in denen es sich vergleichsweise angenehm leben lässt, dominieren dystopische Wüstengegenden, durchgeknallte Roboter und mutiertes Allerlei die Spielwelt. Wir verkörpern eine Gruppe so genannter Desert Ranger, die aus der ehemaligen US-Army hervorgegangen ist. Unser Auftrag: Die Gegend erkunden und sichern. Daraus ergibt sich dann relativ schnell der Hauptplot, der von einer zerstörerischen KI und einem durchgedrehten General erzählt, die die kläglichen Überreste der Menschheit vom Erdball tilgen möchte. Unschöne Sache, aber jemand muss sich wohl darum kümmern.

Ein Mix aus Bard’s Tale und Ultima 5

Wasteland könnte auf den ersten Blick als Mix zwischen Ultima und Bard’s Tale bezeichnet werden: Ziehen wir durch die postnukleare Welt, wählt das Spiel eine isometrische Ansicht die der Ultima-Serie gleicht. Bei Gesprächen kommt ein Textparser zum Einsatz, der allerdings weniger komplex ausgefallen ist als der, den Ultima 5 benutzt, welches im selben Jahr erscheint. Direkt aus Pool of Radiance geklaut (was natürlich quatsch ist, da auch der SSI-Titel 1988 erschien) scheint hingegen das Feature zu sein, größere Textpassagen direkt im Abenteuer-Journal nachlesen zu können. Fun Fact am Rande: Die Mannen um Brian Fargo waren kreativ genug, dieses Journal mit jeder Menge Fake-Einträge zu untergraben. Wer einfach liest, ohne tatsächlich an der jeweiligen Stelle im Spiel zu sein, wird also gehörig auf die Schippe genommen. Sehr clever, sehr witzig, meine Herren!

Kommt es zu einer feindlichen Begegnung schaltet Wasteland in eine Portrait-Ansicht um, die direkt aus The Bard’s Tale stammen könnte. Beginnt ein Kampf, bietet uns Wasteland zwar deutlich mehr Möglichkeiten der Interaktion, kommt es aber letztlich zum Gefecht, läuft dieser ebenfalls textbasiert in Runden ab -- inklusive der Entfernungsmechanik, die The Bard’s Tale 2 etabliert hat und in Wasteland aufgrund der Waffengattungen (Pistolen, Gewehre) eine deutlich größere Rolle spielt. Ein Unterschied zu Bard’s Tale fällt an dieser Stelle aber deutlich auf: Erfahrungspunkte nach dem Kampf gibt es nur für Charaktere, die den letzten Schlag angesetzt haben -- eine Mechanik, die mir einen leichten Hauch des Unbehagens über den Rücken gleiten lässt.

Wegweisendes Skillsystem

Wesentlich wichtiger und vor allem wegweisender ist da ein anderer Aspekt: Das Skillsystem. Während bereits Spiele wie Demon’s Winter oder Wizard’s Crown mit einem Skillsystem aufwarten konnten, etabliert sich hier eine neue Qualität: Zum einen, weil sich die Anzahl der wählbaren Skills aus dem Intelligenz-Attribut des Charakters ergibt und eine Auswahl bietet, die nicht nur in Kampfsituationen verwendet wird, zum anderen, weil die Skills durch die reine Benutzung steigen. Auch wenn dieser Mechanismus bereits ein Jahr zuvor bei Dungeon Master Verwendung fand, stellt dies zusammengenommen durchaus ein Alleinstellungsmerkmal dar und ist sicherlich ein Grund für den Erfolg, den Wasteland erfährt.

Die Skills werden dabei ähnlich wie in einem Pen&Paper-Rollenspiel aktiv genutzt: Wer klettern will, muss auswählen, dass er klettert (im Hintergrund wird eine Probe anhand der Skills durchgeführt). Wer suchen will, muss gezielt suchen. Und auch das erinnert mehr an P&P-Rollenspiele als viele andere Titel: Um etwas zu lösen, lassen sich mehrere Wege finden. Eine verschlossene Tür lässt sich etwa knacken, oder mit einem Vorschlaghammer bearbeiten, per Sprengstoff in die Luft jagen oder mit reiner Kraftanstrengung eintreten. Solcherlei Möglichkeiten finden sich in dieser Sandbox-angehauchten Spielwelt am laufenden Band. Doch das hat nicht immer Vorteile: Das ständige Wählen eines Skills, teilweise auf gut Glück, weil man ja gar nicht weiß, ob der Skill nun notwendig ist, ist wenig komfortabel und lässt sich designtechnisch tatsächlich in den 80er Jahren verorten.

An anderer Stelle wiederum gibt sich Wasteland durchaus bieder. Bei den Attributen (von Stärke bis Beweglichkeit) etwa hebt sich das Spiel nicht von der Konkurrenz ab, Interaktion mit den (rekrutierbaren) NPCs köchelt eher auf schwacher Flamme und aufgrund fehlender Tooltipps bei den Skills kann es durchaus vorkommen, dass man einfach die falschen Skills in sein Team packt und darunter massiv leiden muss. Auch in Sachen grafischer Präsentation und soundtechnischer Untermalung bleibt im Jahr 1 nach Dungeon Master nur dies zu sagen: Puhhh.

Ganz großes Kino

Sieht man einmal von diesen oberflächlichen Makeln ab, bietet Wasteland aber ganz großes Kino: Als einer der wenigen Titel der damaligen Zeit merkt sich das Spiel Änderungen in der Spielwelt und speichert diese permanent ab. Ein Prozess, der im Übrigen dazu führt, dass der Käufer vor dem ersten Spiel eine langwierige Kopie seiner Spieldisk machen muss. Ein weiteres Qualitätsmerkmal sind die Puzzles und Rätsel im Spiel: Teilweise fordernd, aber auch intelligent im Design -- so wie es eben sein soll.

Wasteland verkauft sich allein für Apple II und C64 rund 100 000 mal -- ein Achtungserfolg für das abgedrehte Szenario. Und Inspirationsquelle für weitere Spiele dieser Art -- etwa für die berühmte Fallout-Reihe aus der gleichen Schmiede.

Als Interplay sich vom reinen Entwickler zum Publisher wandelt, verbleiben die Namensrechte allerdings bei Electronic Arts (man versucht sich mit Fountain of Dreams an einem eigenen Nachfolger, scheitert aber kläglich) und wandern erst Jahre später wieder in Fargos Hände, der prompt ein via Kickstarter finanziertes Wasteland 2 (und demnächst) Wasteland 3 draus macht. Interessanterweise modernisiert inXile das erste Wasteland im Zuge dessen gleich mit und spendiert dem Titel zum Beispiel gesprochene Texte. Wer sich das Original heute nochmal zu Gemüte führen möchte, darf sich also über ein paar Komfortfunktionen freuen.

Update vom 25.02.: Inzwischen hat sich der Plagiator (gibt's dieses Wort überhaupt?) via YouTube-Kommentarfunktion bei mir gemeldet und seinen Text zeitgleich hier als Kommentar im Blog veröffentlicht. Aus einem Akt reinster Humanität habe ich daraufhin dessen Namen in einigen Screenshots verpixelt, einen direkten Steam-Link entfernt und am Ende auch noch einen Kommentar hier im Blog gesperrt. Die komplette Konversation findet ihr ganz unten.

Orginal-Text:

Ich verfasse manchmal Reviews auf Steam. Warum auch nicht: Ich habe mittlerweile fast 900 Titel und spiele so manches. Da hat man dann und wann eine Meinung und die kann man ja einfach mal kund tun.

Nun begab es sich, dass ich mir kürzlich ein Spiel namens Northgard zulegte. Das war insbesondere deshalb interessant für mich, weil ich leidenschaftlicher Die Siedler-Spieler war und schon seit Äonen auf einen würdigen Nachfolger zu Teil 7 hoffe.

Nachdem ich mit dem Spiel ca. 3 Stunden verbracht und ein nettes Angetestet-Video abgedreht hatte, dachte ich mir: Sothi, altes Haus, halt doch das, was du in dem Video veröffentlicht hast, gleich mal in Schrift fest -- und mach ein Steam-Review draus. Dann können auch Leute davon profitieren, die sich einfach nur mal über das Spiel informieren möchten.

Gesagt getan. Am 25.02.17 um 10:22 Uhr (die Uhrzeit ist in diesem Zusammenhang wichtig) war das Ding online. Mittlerweile von 8 Personen bewertet, 7 davon fanden den Text und meine Meinung dazu scheinbar gut. Bis hierhin alles in Ordnung.


Vor ca. 40 Minuten erhielt ich nun ein Kommentar auf Steam. Und das konnte ja erstmal alles mögliche sein. Vielleicht ein Kommentar zu meinen wunderschönen Guides zu ARK oder Conan Exiles. Oder vielleicht tatsächlich was positives bezüglich Northgard? Ich war gespannt. Und tatsächlich, es ging um Northgard. Aber nicht, wie ich dachte. Denn da kam folgendes:


Da war ich nun also ganz perplex: Wovon sprach der gute Mann? Also nochmal nachgehakt:


Hier im Steam-Shop? Also eine weitere Steam-Bewertung zu Northgard? Mit meinem Text? Das konnte doch nur ein Missverständnis vorliegen. Ich ging also auf Spurensuche. Und siehe da, ich würde fündig:


Da war es also, das Plagiat (Update: Link auf Wunsch des Steam-Benutzers entfernt). Man beachte Datum und Uhrzeit: 11:34. Gut eine Stunde nach Veröffentlichung des Originals und demnach eindeutig kopiert.

Da hatte ich ihn wohl gefunden, den Übeltäter und versuchte sogleich, meine Unschuld darzulegen, denn das ging mir nun wirklich gegen den Strich und gegen die Schreiberehre:



Ärgerlich für mich: Die Resonanz war scheinbar größer als bei mir: Ganze 21 Leute fühlten sich genötigt, zu bewerten, während sich bei mir grade mal 8 User zum Feedback-Knopf verirrten. Wie dem auch sei: Das konnte ich nicht auf mir sitzen lassen und selbst Sir-sloth-a-lot äußerste sich beim Dieb zu Wort.


Ich habe den Vorfall dann zu guter Letzt bei Steam gemeldet, denn für mich ist das einfach nur Diebstahl. Nicht mal die Rechtschreib- und Logikfehler hat der Schlingel ausgebessert -- was letztlich einfach nur armselig ist. Ich verstehe auch die Motivation dahinter nicht. Bekommt er was dafür? Nein. Freuen ihn die Bewertungen und Kommentare? Nö -- er hat's ja nicht verfasst. Also alles in allem eine völlig sinnfreie Aktion.

Update:

Einige Stunden später stellte der Plagiator öffentlichen (!) Kontakt via YouTube-Kommentarsektion mit mir her. Es sei an dieser Stelle erwähnt, dass sämtliche getätigten Kommentare von ihm bewusst unter dessen Steam-Namen getätigt wurden (das wird später noch wichtig).


Da tut es ihm also leid -- nicht etwa, weil er vielleicht etwas Unrechtes getan hätte. Nein, es geht um die Lawine, die ausgelöst wurde. Die scheint ihm jetzt unangenehm zu sein. Darüber hinaus hatte er keine schlechte Absichten -- fast wie ein digitaler Robin Hood, der auch nur aus besten Absichten heraus gehandelt hat. Wenn ich im Übrigen raten müsste, was die eigentliche Absicht dahinter war, würde ich sagen: Es ging um das Produkt, das ihm scheinbar als Testmuster vorlag ("Produkt kostenlos vom Hersteller erhalten") und für dessen Gegenleistung ein Review notwendig war. Nur so eine Vermutung meinerseits.

Nun könnte man vielleicht wirklich darüber diskutieren, ob ich ein wenig... sagen wir... hart reagiert habe. Andrerseits muss man auch sehen, dass ich selbst als Kopierer attackiert wurde. Zuletzt an der gleichen Stelle.


Und daraus ergibt sich für mich, dass in erster Linie mein Ruf gelitten hat. Aber kommen wir zu meiner Antwort:


Wie man dem Text entnehmen kann, war ich also gewillt, seinen Namen zu verpixeln. Nicht aber diesen Artikel hier zu löschen, denn das Thema ist mir ein Anliegen.

Und man sollte an der Stelle aber auch mal das Verhältnis sehen und ohne übermäßig arrogant klingen zu wollen: Wer weiß schon wer Hr. X mit seinem x-belieben (Wortspiel gnihihi) Steam-Usernamen überhaupt ist, selbst wenn ich es nicht getan hätte. Habe ich aber. Tatsächlich direkt nach meinem Posting: Steam-Namen in mehreren Screenshots unkenntlich gemacht, in Steam einen Kommentar von mir gelöscht, der seinen Steam-Namen enthielt, einen Link entfernt. Und ja: Ich wollte auch seinen Kommentar hier im Blog löschen. Ich war also mitten in der Arbeit (und man darf dazu sagen: Gleichzeitig wuselten meine Kinder um mich herum, die heute auf Faschingsumzug wollten, sprich: ich habe das Thema sogar priorisiert behandelt), da trudelt bereits der nächste Kommentar von Hr. X ein.


Also das ist natürlich ein Ding. Da komme ich jemanden entgegen und bekomme direkt in die Eier getreten. Mehr noch: Der Mensch stellt völlig freiwillig und ohne Not Kommentare unter seinem völlig belanglosen (Steam-)Namen in die Welt und ich soll nun dafür Sorge tragen, dass diese entfernt werden. Bin ich dessen Babysitter? Aber natürlich habe ich das zu tun, denn sonst...!!1eins

Ganz ehrlich: Bis zu der Polizeiandrohung hatte ich tatsächlich schon etwas Mitleid mit dem Knaben. Ich dachte mir: Sothi, vielleicht warst du doch zu hart. Aber dieses Anspruchsdenken mit gleichzeitiger Drohung -- also dass der Täter zum Opfer wird und das Opfer nun mehr der Täter sein soll, das ist einfach eine Sache, die ist ziemlich unverschämt und hat mich verärgert. Und nochmal: Ich frage mich, warum ich für die Kommentare anderer Personen verantwortlich sein soll? Erst denken, dann posten.

Und die nächste Frage wäre eigentlich gewesen, ob er die Polizei zwecks Selbstanzeige konsultieren möchte. Meine Antwort war glaube ich dann doch etwas diplomatischer.

Der Passus mit dem Minderjährigkeit ist so zu verstehen: Wie bereits erwähnt habe ich selbst Kinder und mir kam seine ganze Argumentationskette bislang wirklich sehr naiv vor. Ich dachte mir: Vielleicht steckt irgendjemand dahinter, der wirklich nicht weiß was er tut. Und Kinder und Jugendliche muss man manchmal vor sich selbst beschützen.

Und klar, es kam kurz darauf wieder ein Posting:









Nun, dazu möchte ich nun ganz ehrlich sagen: Wenn mein Blogbeitrag dazu beigetragen haben soll, dass andere den Knaben auf Steam beleidigt haben, dann wäre das ernsthaft sehr bedauerlich, aber gleichzeitig auch sehr unwahrscheinlich. Vielmehr würde ich darauf tippen, dass die Steam-Kommentare unter dem plagiierten Review den Ausschlag gegeben haben, denn da wurde sowohl von Sir Sloth-a-lot als auch von mir darauf hin gewiesen, dass der Text geklaut ist.

Doch was nun? Erstmal denke ich, dass Hr. X tatsächlich 18 ist (vielleicht sogar drunter). Daraus ergibt sich für mich, dass es keinen Sinn macht, an diesem Punkt weiter einen Kleinkrieg zu führen. Davon mal abgesehen hätte es vielleicht auch keinen Sinn, wenn er älter wäre.

Nicht die Androhung der Polizei ist hier ausschlaggebend, denn wie gesagt bin ich der Meinung, dass er hier einfach nicht unter seinem Namen hätte posten sollen -- also Eigenverschulden vorliegt. Auch die Aussage, dass das die einzige Möglichkeit der Verifizierung sei, lasse ich nicht gelten: Besonders mich kann man quasi über alle Kanäle erreichen (Mail, Twitter, Steam -- um nur einige zu nennen). Ich wüsste nicht, warum jemand, der einigermaßen reflektieren kann, das Ganze Thema öffentlich unter seinem Namen ausbreitet, ausgerechnet unter meinem Video und sich dann darüber beschwert, dass Kommentare unter seinem Namen zu finden sind. Das ist paradox und wie gesagt: naiv.

Den Kommentar hier im Blog habe ich demnach gelöscht. Die ganzen Kommentare unter dem Video überlasse ich ihm selbst -- das kann er handhaben, wie er möchte.

Eigentlich würde ich gerne noch ein Abschlusswort für die ganze Affäre finden -- nur will mir einfach nichts in den Kopf. Außer vielleicht: Hier haben wir es mit einem waschechten #NorthgardGate zu tun gehabt :)




In Northgard verkörpert man einen kleinen Stamm Wikinger, der ein neues Land entdeckt und dort das "siedeln" beginnt. Und damit sind wir auch schon mitten im Thema, denn Northgard hat den Ruf, ein Die Siedler mit Wikingern zu sein (wobei die Original-Serie bereits Wikinger als Volk zur Auswahl hatte -- so neu ist das Thema also nicht).

Northgard als Siedler-Clone zu betrachten, ist allerdings nur die halbe Wahrheit. Vielmehr greift es einige Elemente aus dem großen Vorbild auf und erinnert mich damit in großen Teilen an Die Siedler 7, ist aber insgesamt viel schneller, geht weniger in die Tiefe und wirkt in manchen Beziehungen eher wie ein Siedler-light.

Lasst mich das begründen: Northgard hat etwa keinerlei Warenkreisläufe. Das, was die Siedler oder auch die Anno-Serie als Hauptelement ausmacht, nämlich das Abbauen von Ressourcen und weiterverarbeiten zu Produkten, eben die Warenkreisläufe, gibt es in Northgard überhaupt nicht.

Tatsächlich ist es sogar noch etwas weiter simplifiziert: Holz wird nicht abgebaut, sondern steht als unendliche Ressource zur Verfügung. Nahrung wird Anfangs durch Beerensammler garantiert, die automatisch in der Gegend rumwuseln, aber keinerlei echte Ressource bedienen: Es gibt keine Beerensträucher und es auch gar nicht nötig, dass der Wikinger tatsächlich etwas in Haupthaus bringt -- der Weg mit vollgepackten Rucksack ist einfach nur eine Animation ohne spielerische Bedeutung.

Die Erweiterung eures Hoheitsgebiets wird das durch Annektieren von Zonen gewährleistet -- was vor allem sinnvoll aufgrund der dort vorhandenen Ressourcen ist -- das erinnert an Die Siedler 7. Dass nur eine bestimmte Anzahl Gebäude pro Region gebaut werden kann, ist ein ungewöhnlicher Ansatz, aber bringt ein wenig Taktik ins Spiel. Wobei man schon sagen muss, dass sich die Anzahl der Gebäude derzeit noch in Grenzen hält und Platzprobleme selten zum Tragen kommen. Der Kampf erinnert stark an Echtzeitstrategiespiele und wirkt nicht sonderlich komplex -- hier gehe ich stark davon aus, dass noch weitere Truppengattungen dazu kommen. Derzeit habt es ihr mit dem Standard-Krieger, einem Häuptling und ggf. einem Beserker zu tun. Zum Kämpfen wird der Trupp einfach ins benachbarte Gebiet geschickt.

Die Gegnerschaft besteht dabei sowohl aus "neutralen Einheiten", die man besiegen muss, um ein Gebiet frei zu machen oder um zum Beispiel einen Durchgang zur KI zu schaffen (auch das erinnert an Siedler 7) oder man kämpft eben gegen die KI, die sich aber rein kämpferisch nicht besonders geschickt anstellt. In Sachen Aufbau macht sie aber scheinbar einen guten Job, da bereits auf "normaler" Schwierigkeitsstufe punktemäßig (man sieht stets einen Punktevergleich aller Wikinger-Völker) gut vorangeht. Gewonnen hat der, der übrigens in verschiedenen Bereichen "Siegpunkte" erzielt, man kann also auf unterschiedliche Art&Weise gewinnen (wie, ihr werdet es erraten, in  Die Siedler 7).

Derzeit lassen sich drei von fünf Völker wählen. Es gibt keinerlei Kampagne oder Multiplayermodus -- das wird alles noch nachgeliefert. Was wir derzeit spielen können, sind Random-Skirmish-Maps, wobei ich hier aufgrund der geringen Gebäudeanzahl und der fehlenden Spieltiefe das Spiel eher als kleinen Strategie-Quickie zwischendurch ansehe, da man bereits noch 1-2 maligen Spielen den kompletten Inhalt dieser Early Access-Version gesehen hat.

Man darf also gespannt sein, was die Zukunft bringt. Derzeit macht das Spiel optisch, soundtechnisch und vom Benutzerinterface her einen hervorragenden Eindruck. Ich bin etwas skeptisch, was die Warenkreisläufe angeht, denn ob diese tatsächlich noch implementiert werden, wage ich zu bezweifeln -- das scheint nicht Teil des Spielkonzepts zu sein. Wenn ich einen Vergleich anstellen würde, würde ich sagen: Northgard ist das Z unter den Aufbauspielen.
Conan Exiles Survival Guide

Neben meinen berühmt-berüchtigten Let's Plays findet man auf meinem YouTube-Kanal bisweilen auch hilfreiche Tutorials und Guides zu Spielen, die mich persönlich besonders interessieren. Zuletzt passiert bei Rimworld und davor (sogar ziemlich erfolgreich) bei ARK - Survival Evolved.

Seit einigen Tagen ist nun Conan Exiles am Start. Ein Survival-Sandbox-Spiel, das sich eigentlich wie ARK spielt und durch das Conan-Szenario noch eine besonder Prise Atmosphäre gibt. Also dachte ich mir: Sothi, bastel doch auch mal hierfür einen schönen Guide.

Herausgekommen sind (Stand heute) bereits zehn Folgen. Weitere sind in der Produktion. Ich bin selbst gespannt, wohin mich die Reise führt und kann jetzt schon sagen, dass die Guides vergleichsweise gute Klickzahlen und eine gute Resonanz erfahren. Das hat mich dann auch dazu ermutigt, einen Steam-Guide zu veröffentlichen, der derzeit ebenfalls auf weit über 1000 Aufrufe zurückblicken kann.

Hier die Guides im Einzelnen:

Spielwiese Podcast #27: Wir sprechen über… Conan Exiles

Conan Exiles — ein Name, der klingt! Nach Age of Conan versuchen sich die MMO-Experten Funcom an einem weiteren Titel aus dem Conan-Franchise und landen bei dem unvermeidlichen Genre der Survival/Sandbox/Crafting-Games. Dabei erinnert das Spiel in der Grafik und seiner ganzen Spielmechanik unheimlich an ARK – Survival Evolved — nur eben im Conan Szenario.

Im Spielwiese Podcast Folge 27 beleuchten wir jeden noch so kleinen Aspekt, bewerten den aktuellen Zustand des Spiels und schwärmen natürlich vom Conan-Franchise. Denn Benni und Alex sind, so kann man der Aufnahme entnehmen, beide große Fans der Conan-Reihe mit Arnold Schwarzenegger.

Viel Spaß :)

SWP #27: Wir sprechen über... Conan Exiles