Wer hinter dem Namen Descent einen 360° Egoshooter aus der Mitte der 90ger Jahre vermutet, empfiehlt sich zwar ein ausgewiesener Veteran der Computerspielszene, hat allerdings den Trend zu üppig ausgestatten Fantasy-Brettspielen verpasst, der in den letzten Jahren eine stetig größer werdende Fangemeinde um sich scharren konnte. Descent, und damit ist das Board Game aus dem Hause Fantasy Flight Games/Heidelberger Spieleverlag gemeint, gehört in eben jener Community zu den ganz großen Namen des Genres und gilt nicht zuletzt durch die bislang vier Erweiterungen als das erfolgreichste Produkt der amerikanischen Brettspielschmiede.
Mindestens ein sattes Jahr thronte nun dieses üppig ausgestattete Brettspiel auf meinem Regel -- unberührt von Mensch und Natur -- hauptsächlich aus Respekt vor dem Regelwerk, das zwar nicht übermäßig kompliziert ist, aber durchaus eine gewisse Komplexität vermittelt, die insbesondere darin begründet liegt, dass das Spiel mit vielen kleinen Schmakazien durchsetzt ist, die den Spielverlauf interessanter und anspruchsvoller gestalten, aber den Teilnehmern eben immer präsent sein müssen (Stichwort: Gedächtnisleistung). Nachdem ich mir dann endlich am letzten Sonntag ein Herz gefasst und das Regelwerk durchgeackert hatte, konnte der gestrige Brettspielabend mit 6 Teilnehmern (ein Overlord und fünf Spieler, wobei sich aufgrund der maximalen Spieleranzahl von fünf Teilnehmern zwei Spieler eine Figur teilen mussten) starten.
Große Ausstattung zum angemessenen Preis
Wer sich Descent aktuell bei Amazon besorgt, wird derzeit 53 Euro berappen müssen. Was sich auf den ersten Blick nach einem gesalzenen Preis anhört, sollte durchaus eines zweiten Blickes wert sein. Etwa im Vergleich mit Monopoly: Je nach gewünschter Version ist man hier schnell irgendwo zwischen 40-50 Euro angesiedelt, erhält aber bei Weitem nicht die üppige Ausstattung, die Descent vorlegt: So punktet die Fantasy-Hatz mit rund 80 (unbemalten) Plastikfiguren, 20 hübsch gemachten Charaktertafeln, 180 schön illustrierten Spielkarten und etlichen Markern, Chips und spezielle angefertigten Würfeln. Zusätzlich enthält die Packung über 60 Verlies-Versatzstücke (Gänge, Räume, Nischen), die ähnlich wie bei einem Puzzle zusammengesetzt werden und damit zahlreiche Quest-Varianten ermöglichen. Einzig Liebhaber eines klassischen Spielbretts könnten durch diese Design-Entscheidung eine Enttäuschung erleben, denn selbiges existiert aufgrund des modularen Aufbaus natürlich nicht.
Auf den Spuren von Hero Quest
Wer Hero Quest oder das Sci-Fi Pendant Space Quest aus frühen MB-Kindertagen kennt, wird in etwa wissen, was ihn in Descent erwartet: Genau wie bei den Games Workshop Pendants spielt einer der Teilnehmer den allmächtigen und unendlichen durchtriebenen Overlord, der mit allen Mitteln versuchen muss, die einfallenden Helden an ihrem vorher definierten Questziel zu hindern. Auf der anderen Seite erkämpfen sich bis zu vier Helden Raum für Raum, um das Endziel mit mindestens einem Questmarker zu überleben. Questmarker kann man sich in Descent in etwa so wie Lebensenergie der Gruppe vorstellen, die sich durch gewisse Aktionen (hauptsächlich durch das Ableben eines Helden) dezimiert. Ist der Vorrat verbraucht, ist die Quest gescheitert und der Overlord triumphiert.
In dem Spiel werden Räume in der Regel Gebiet für Gebiet aufgedeckt; eine Sichtlinienbegrenzung, die die Innereien des Raumes erst dann aufzeigt, wenn der Held sich an die entsprechende Stelle bewegt, gibt es nur per Zusatzregel, die aber für Anfänger weniger geeignet erscheint und den Spielfluss unnötig ausbremst (Hero Quest-Erfahrene wissen, was gemeint ist). Dafür spielt die Sichtlinie in Descent in fast allen anderen Belangen eine prominente Rolle: Möchte man einen Gegner per Fernkampf ins Jenseits schicken, ist dies nur dann möglich, wenn vorher eine ununterbrochene Sichtlinie von der Mitte der einen Figur zur Mitte der anderen Figur gezogen werden kann. Verhindern andere Figuren, Geröll oder Türen die Sichtlinie, ist ein Anvisieren nicht möglich. Schlimmer trifft es sogar den Overlord, der neue Monster nur außerhalb der Sichtlinie sämtlicher Helden spawnen lassen kann.
Kommt es dann endlich zum Kampf, errechnet sich der Schlachtausgang durch die Charakterwerte und die Zusatzfähigkeiten von Monstern&Helden und natürlich durch die ausgerüsteten Waffen&Rüstungen, die sich durch überall im Dungeon mittels Schatztruhen aufstöbern lassen oder bei einem Besuch in der angrenzenden Stadt gegen Bares erworben werden können.
Von Charakterwerten und Overlordfähigkeiten
Spielfiguren definieren sich in dem Brettspiel durch diverse Charakterwerte wie Lebensenergie, Ausdauer und Reichweite, aber auch durch ihre (Pseudo-)Charakterklasse, die bestimmt, wie viele schwarze Machtwürfel in einer bestimmten Angriffsart (Nahkampf, Fernkampf, Zauberkampf) benutzt werden dürfen. Zusätzlich bildet sich die Art und Weise, wie eine Heldenfigur agieren kann, ganz besonders durch die Fertigkeitskarten heraus, die die Teilnehmer schon gleich zu Beginn ziehen dürfen. Diese beinhalten ganz wie bei einem Rollenspiel diverse Skills, die etwa dafür sorgen, dass einem Spieler ein Pet an die Seite gestellt oder dieser mit Telekinese-Kräften ausgestattet wird. Wer diese Fähigkeiten mit der richtigen Ausrüstung kombiniert, erhält hauptsächlich im letzten Drittel des Spiels einen extrem schlagkräftigen Helden, bei dem sich der Overlord lieber zweimal überlegt, ob er seine Monsterhorden in den sicheren Tod schickt -- nicht umsonst erhielt Christian gestern den Spitznamen "Monster Slayer" ;)
Der Overlord hingegen muss sich auf das beschränken, was seine Monsterkarten hergeben: Zusatzfähigkeiten oder Ausrüstung erwerben ist zumindest im Grundspiel nicht möglich. Dafür erhält man in der Rolle des allmächtigen Bösen zumindest jede Runde so genannte Drohmarker und Overlord-Karten, mit deren Hilfe es möglich ist, nicht nur Monster enstehen zu lassen, sondern auch gemeine Fallen in die Welt zu setzen oder dauerhafte, positive Effekte (selbstverständlich ausschließlich positiv für den Overlord *g*) zu aktivieren.
Seichter Rollenspielflair
Descent versucht durch kleine Questtexte und Hintergrundinformationen ein wenig Pen&Paper-Rollenspielflair in die Gruppe zu bringen, kann aber dadurch nicht von der Tatsache ablenken, dass es sich hierbei um einen klassischen Dungeon Crawler in permanenter Hack&Slay-Manier handelt. In der Tat ist sowohl die Heldengruppe, als auch der Overlord stets darauf bedacht, den Feind in jeder sich nur bietenden Gelegenheit abzumurksen. Levelaufstiege und echte Attribute kennt Descent in der Grundversion nicht; auch ein echtes Kampagnenspiel wird erst mit der Erweiterung Wege zum Ruhm ermöglicht.
Sothis Fazit:
Beim Öffnen der Descent-Verpackung springt jedem Brettspielliebhaber das Herz ein großes Stück höher: In Sachen Ausstattung braucht sich die Riesenbox hinter keinem World of Warcraft oder Starcraft zu verstecken, im Gegenteil: Die liebevoll gestalteten Monster, die hübschen Karten und selbst die puzzleartigen Versatzstücke, denen ich anfangs skeptisch gegenüberstand, stehen außerhalb jeder Kritik. Wenn man etwas bemängeln möchte, dann höchstens die Tatsache, dass es noch schön gewesen wäre, wenn der eine oder andere Quest-Oberboss auch als Miniatur der Packung beigelegt worden wäre, aber das ist Jammern auf durchaus hohem Niveau.
Das Spielprinzip ist wie bereits ausgeführt Hack&Slay in seiner reinsten Form, das Ganze wird allerdings dank Sichtlinienbestimmung, etlichen Zusatzfähigkeiten und dem vergleichsweise komplexen Würfelsystem, das ansatzweise an die WoW-Brettspiel-Würfelei erinnert, in sehr ausführlicher Form zelebriert. Dadurch bedingen sich natürlich etliche Zusatzregeln und Bestimmungen, derer man sich in jeder Situation gewahr sein muss.
Oftmals kam es zum Beispiel in unserer gestrigen Partie zu Diskussionen über Regelwerksauslegungen, die zwar grundsätzlich immer geklärt werden konnten, aber letztlich doch für Gesprächsstoff sorgten und das Spiel insgesamt in die Länge zogen. Schmunzelnd zu beobachten ist (vor allem für den Overlord *g*), wie sich die Heldengruppe in taktische Gespräche vertieft, um das bestmögliche Ergebnis aus ihrem Zug herauszuholen. Dass es hierbei desöfteren zu Leerlauf kommt, weil entweder Helden oder Overlord gerade am Austüfteln ihres Zuges sind, bedingt sich durch die Spielmechanik, ist aber durch die enge Verzahnung untereinander (Monster töten ohne Overlord geht halt schlecht) durchaus noch im Rahmen und längst nicht so ausgeprägt wie beim WoW-Brettspiel.
Schwierig ist es für den Overlord manchmal in seiner Rolle als "Dungeon Master", das gesamte Geschehen zu überblicken -- insbesondere wenn die Helden ihre Bewegungspunkte für alle möglichen Aktionen ausgeben oder bei einem Kampf Würfelergebnisse, Fähigkeiten und Ausrüstungspunkte zusammenzählen und man im Sinne des Spielflusses darauf angewiesen ist, dass dann auch alles mit rechten Dingen zugeht.
Nachdem Sonja, Christian, Nicole, Kathrin und David gestern kurz vor Narthak, dem Oberboss der ersten Quest, in einem grandiosen Finale ebenso grandios untergegangen sind (das Böse triumphiert eben immer *harhar*) machte das Thema Balancing die Runde. Die Heldengruppe vertrat natürlich die Meinung, dass der Overlord viel zu mächtig sei, ich hingegen hielt es für ein insgesamt durchaus ausgeglichenes Spiel -- immerhin hatten die Teilnehmer es bis zum Endboss geschafft und diesem die Hälfte seiner Lebenspunkte aus dem Leib geprügelt. Auch in diversen Forenthemen ist die Meinung stark gespalten -- insgesamt scheint das Thema Balancing also von Spieler und Spielleiter abzuhängen. Wenn Letzterer ein echter Meister der taktischen Künste ist, bleibt die Heldengruppe eben auf der Strecke *eg*.
Die Spielzeit erstreckte sich am gestrigen Abend von 15 Uhr und endete (mir zwischenzeitlicher Mampf-Unterbrechung) um kurz vor Mitternacht. Descent ist also alles andere als mal eben schnell durchgespielt. Dass die Teilnehmer trotzdem von Anfang bis Ende absolut bei der Sache waren, ihren Spielspaß hatten und im heißen Finale die Nerven quasi blank lagen, spricht eindeutig für die Qualität dieses Spiels. Von daher: Absoluter Kauftipp für Freunde dieses Genres.
Mindestens ein sattes Jahr thronte nun dieses üppig ausgestattete Brettspiel auf meinem Regel -- unberührt von Mensch und Natur -- hauptsächlich aus Respekt vor dem Regelwerk, das zwar nicht übermäßig kompliziert ist, aber durchaus eine gewisse Komplexität vermittelt, die insbesondere darin begründet liegt, dass das Spiel mit vielen kleinen Schmakazien durchsetzt ist, die den Spielverlauf interessanter und anspruchsvoller gestalten, aber den Teilnehmern eben immer präsent sein müssen (Stichwort: Gedächtnisleistung). Nachdem ich mir dann endlich am letzten Sonntag ein Herz gefasst und das Regelwerk durchgeackert hatte, konnte der gestrige Brettspielabend mit 6 Teilnehmern (ein Overlord und fünf Spieler, wobei sich aufgrund der maximalen Spieleranzahl von fünf Teilnehmern zwei Spieler eine Figur teilen mussten) starten.
Große Ausstattung zum angemessenen Preis
Wer sich Descent aktuell bei Amazon besorgt, wird derzeit 53 Euro berappen müssen. Was sich auf den ersten Blick nach einem gesalzenen Preis anhört, sollte durchaus eines zweiten Blickes wert sein. Etwa im Vergleich mit Monopoly: Je nach gewünschter Version ist man hier schnell irgendwo zwischen 40-50 Euro angesiedelt, erhält aber bei Weitem nicht die üppige Ausstattung, die Descent vorlegt: So punktet die Fantasy-Hatz mit rund 80 (unbemalten) Plastikfiguren, 20 hübsch gemachten Charaktertafeln, 180 schön illustrierten Spielkarten und etlichen Markern, Chips und spezielle angefertigten Würfeln. Zusätzlich enthält die Packung über 60 Verlies-Versatzstücke (Gänge, Räume, Nischen), die ähnlich wie bei einem Puzzle zusammengesetzt werden und damit zahlreiche Quest-Varianten ermöglichen. Einzig Liebhaber eines klassischen Spielbretts könnten durch diese Design-Entscheidung eine Enttäuschung erleben, denn selbiges existiert aufgrund des modularen Aufbaus natürlich nicht.
Auf den Spuren von Hero Quest
Wer Hero Quest oder das Sci-Fi Pendant Space Quest aus frühen MB-Kindertagen kennt, wird in etwa wissen, was ihn in Descent erwartet: Genau wie bei den Games Workshop Pendants spielt einer der Teilnehmer den allmächtigen und unendlichen durchtriebenen Overlord, der mit allen Mitteln versuchen muss, die einfallenden Helden an ihrem vorher definierten Questziel zu hindern. Auf der anderen Seite erkämpfen sich bis zu vier Helden Raum für Raum, um das Endziel mit mindestens einem Questmarker zu überleben. Questmarker kann man sich in Descent in etwa so wie Lebensenergie der Gruppe vorstellen, die sich durch gewisse Aktionen (hauptsächlich durch das Ableben eines Helden) dezimiert. Ist der Vorrat verbraucht, ist die Quest gescheitert und der Overlord triumphiert.
In dem Spiel werden Räume in der Regel Gebiet für Gebiet aufgedeckt; eine Sichtlinienbegrenzung, die die Innereien des Raumes erst dann aufzeigt, wenn der Held sich an die entsprechende Stelle bewegt, gibt es nur per Zusatzregel, die aber für Anfänger weniger geeignet erscheint und den Spielfluss unnötig ausbremst (Hero Quest-Erfahrene wissen, was gemeint ist). Dafür spielt die Sichtlinie in Descent in fast allen anderen Belangen eine prominente Rolle: Möchte man einen Gegner per Fernkampf ins Jenseits schicken, ist dies nur dann möglich, wenn vorher eine ununterbrochene Sichtlinie von der Mitte der einen Figur zur Mitte der anderen Figur gezogen werden kann. Verhindern andere Figuren, Geröll oder Türen die Sichtlinie, ist ein Anvisieren nicht möglich. Schlimmer trifft es sogar den Overlord, der neue Monster nur außerhalb der Sichtlinie sämtlicher Helden spawnen lassen kann.
Kommt es dann endlich zum Kampf, errechnet sich der Schlachtausgang durch die Charakterwerte und die Zusatzfähigkeiten von Monstern&Helden und natürlich durch die ausgerüsteten Waffen&Rüstungen, die sich durch überall im Dungeon mittels Schatztruhen aufstöbern lassen oder bei einem Besuch in der angrenzenden Stadt gegen Bares erworben werden können.
Von Charakterwerten und Overlordfähigkeiten
Spielfiguren definieren sich in dem Brettspiel durch diverse Charakterwerte wie Lebensenergie, Ausdauer und Reichweite, aber auch durch ihre (Pseudo-)Charakterklasse, die bestimmt, wie viele schwarze Machtwürfel in einer bestimmten Angriffsart (Nahkampf, Fernkampf, Zauberkampf) benutzt werden dürfen. Zusätzlich bildet sich die Art und Weise, wie eine Heldenfigur agieren kann, ganz besonders durch die Fertigkeitskarten heraus, die die Teilnehmer schon gleich zu Beginn ziehen dürfen. Diese beinhalten ganz wie bei einem Rollenspiel diverse Skills, die etwa dafür sorgen, dass einem Spieler ein Pet an die Seite gestellt oder dieser mit Telekinese-Kräften ausgestattet wird. Wer diese Fähigkeiten mit der richtigen Ausrüstung kombiniert, erhält hauptsächlich im letzten Drittel des Spiels einen extrem schlagkräftigen Helden, bei dem sich der Overlord lieber zweimal überlegt, ob er seine Monsterhorden in den sicheren Tod schickt -- nicht umsonst erhielt Christian gestern den Spitznamen "Monster Slayer" ;)
Der Overlord hingegen muss sich auf das beschränken, was seine Monsterkarten hergeben: Zusatzfähigkeiten oder Ausrüstung erwerben ist zumindest im Grundspiel nicht möglich. Dafür erhält man in der Rolle des allmächtigen Bösen zumindest jede Runde so genannte Drohmarker und Overlord-Karten, mit deren Hilfe es möglich ist, nicht nur Monster enstehen zu lassen, sondern auch gemeine Fallen in die Welt zu setzen oder dauerhafte, positive Effekte (selbstverständlich ausschließlich positiv für den Overlord *g*) zu aktivieren.
Seichter Rollenspielflair
Descent versucht durch kleine Questtexte und Hintergrundinformationen ein wenig Pen&Paper-Rollenspielflair in die Gruppe zu bringen, kann aber dadurch nicht von der Tatsache ablenken, dass es sich hierbei um einen klassischen Dungeon Crawler in permanenter Hack&Slay-Manier handelt. In der Tat ist sowohl die Heldengruppe, als auch der Overlord stets darauf bedacht, den Feind in jeder sich nur bietenden Gelegenheit abzumurksen. Levelaufstiege und echte Attribute kennt Descent in der Grundversion nicht; auch ein echtes Kampagnenspiel wird erst mit der Erweiterung Wege zum Ruhm ermöglicht.
Sothis Fazit:
Beim Öffnen der Descent-Verpackung springt jedem Brettspielliebhaber das Herz ein großes Stück höher: In Sachen Ausstattung braucht sich die Riesenbox hinter keinem World of Warcraft oder Starcraft zu verstecken, im Gegenteil: Die liebevoll gestalteten Monster, die hübschen Karten und selbst die puzzleartigen Versatzstücke, denen ich anfangs skeptisch gegenüberstand, stehen außerhalb jeder Kritik. Wenn man etwas bemängeln möchte, dann höchstens die Tatsache, dass es noch schön gewesen wäre, wenn der eine oder andere Quest-Oberboss auch als Miniatur der Packung beigelegt worden wäre, aber das ist Jammern auf durchaus hohem Niveau.
Das Spielprinzip ist wie bereits ausgeführt Hack&Slay in seiner reinsten Form, das Ganze wird allerdings dank Sichtlinienbestimmung, etlichen Zusatzfähigkeiten und dem vergleichsweise komplexen Würfelsystem, das ansatzweise an die WoW-Brettspiel-Würfelei erinnert, in sehr ausführlicher Form zelebriert. Dadurch bedingen sich natürlich etliche Zusatzregeln und Bestimmungen, derer man sich in jeder Situation gewahr sein muss.
Oftmals kam es zum Beispiel in unserer gestrigen Partie zu Diskussionen über Regelwerksauslegungen, die zwar grundsätzlich immer geklärt werden konnten, aber letztlich doch für Gesprächsstoff sorgten und das Spiel insgesamt in die Länge zogen. Schmunzelnd zu beobachten ist (vor allem für den Overlord *g*), wie sich die Heldengruppe in taktische Gespräche vertieft, um das bestmögliche Ergebnis aus ihrem Zug herauszuholen. Dass es hierbei desöfteren zu Leerlauf kommt, weil entweder Helden oder Overlord gerade am Austüfteln ihres Zuges sind, bedingt sich durch die Spielmechanik, ist aber durch die enge Verzahnung untereinander (Monster töten ohne Overlord geht halt schlecht) durchaus noch im Rahmen und längst nicht so ausgeprägt wie beim WoW-Brettspiel.
Schwierig ist es für den Overlord manchmal in seiner Rolle als "Dungeon Master", das gesamte Geschehen zu überblicken -- insbesondere wenn die Helden ihre Bewegungspunkte für alle möglichen Aktionen ausgeben oder bei einem Kampf Würfelergebnisse, Fähigkeiten und Ausrüstungspunkte zusammenzählen und man im Sinne des Spielflusses darauf angewiesen ist, dass dann auch alles mit rechten Dingen zugeht.
Nachdem Sonja, Christian, Nicole, Kathrin und David gestern kurz vor Narthak, dem Oberboss der ersten Quest, in einem grandiosen Finale ebenso grandios untergegangen sind (das Böse triumphiert eben immer *harhar*) machte das Thema Balancing die Runde. Die Heldengruppe vertrat natürlich die Meinung, dass der Overlord viel zu mächtig sei, ich hingegen hielt es für ein insgesamt durchaus ausgeglichenes Spiel -- immerhin hatten die Teilnehmer es bis zum Endboss geschafft und diesem die Hälfte seiner Lebenspunkte aus dem Leib geprügelt. Auch in diversen Forenthemen ist die Meinung stark gespalten -- insgesamt scheint das Thema Balancing also von Spieler und Spielleiter abzuhängen. Wenn Letzterer ein echter Meister der taktischen Künste ist, bleibt die Heldengruppe eben auf der Strecke *eg*.
Die Spielzeit erstreckte sich am gestrigen Abend von 15 Uhr und endete (mir zwischenzeitlicher Mampf-Unterbrechung) um kurz vor Mitternacht. Descent ist also alles andere als mal eben schnell durchgespielt. Dass die Teilnehmer trotzdem von Anfang bis Ende absolut bei der Sache waren, ihren Spielspaß hatten und im heißen Finale die Nerven quasi blank lagen, spricht eindeutig für die Qualität dieses Spiels. Von daher: Absoluter Kauftipp für Freunde dieses Genres.
Hi Sothi,
Sehr neeeeett geschrieben und gemacht ! :) Was mich noch interessieren würde, ist, ein Review von allen Brettspielen die du hast; Welches ist das beste?
Überlegen an WoW ;)
lG Wechiii
Netter Bericht. Wie immer Lesenswert. :)
Ich schau mir gerade Mortheim an.
Viele Grüße,
Yitu
Zum Thema Balancing: Tatsächlich ist das erste Abenteuer unausbalanziert: Eine erfahrene heldengruppe wird immer gegen den Overlord gewinnen... Da es aber im ersten Spiel keine erfahrenen Heldengruppen gibt, ists tatsächlich sehr ausgeglichen ;-) (In meinem letzten Szenario mussten tatsächöich 3 oder 4 (weiß nicht mehr) draceh ndran glauben, da ist so ein kleiner Riese ein Klacks.
Tatsächlich ist das Problem des ersten Szenarios vielleicht, dass es die Helden anfangs so leicht haben, dass sie z.B. ihre Befehlsmarker zu selten nutzen. Mit denen sind aber sehr coole Angriffe mögliche, gegen die der Overlord wenig Chancen hat (der muss halt weniger subtil mit Masse vorgehen - und möglichst mit Fernkampf und der gelegentlichen Überraschungskarte).
Es ist schwerer gut mit den Helden gut zu spielen als mit dem Overlord, aber das liegt an deren Möglichkeiten, nicht an dem Schwieigkeitsgrad der Szenarios selbst.
Peer ich glaub du wirst mein bester "Freund" hier in der Runde...
Wir müssen uns mal unter 4 Augen unterhalten, würde zu gerne wissen wie man den Overlord besiegen kann...
Hab nämlich gandenlos verloren, und das ist nicht schön!
Also ich finde ja das wir das Spiel ganz schön unnötig in die länge gezogen haben, aber das war ja das erste Spiel, ich denke das nächste mal sieht das alles schon ganz anders aus!
Und mit deinen Tips Peer gehe ich mit Zuversicht ins nächste Spiel.
Grüssle
Sadi
Ja Sadira, hab mir schon gedacht, dass ich mir Freunde mit meinem Post mache ;-)
Aber es stimmt schon - ich war als Overlord schon so manchs Mal verzweifelt: Wieder ein Drache ohne Gegenwehr weg?
Der Schlüssel sind die Befehlsmarker, besonders natürlich der, bei dem man den Overlord unterbrechen kann. Wenn man sich richtig positioniert muss der Gegner rankommen, und wird dabei mehrfach angegriffen.
Und man muss natürlich schon so zügig spielen, dass nicht allzu viel Kropzeug entstehen soll...
Ja da haben wir wohl einen kleinen aber entscheidenden Fehler gemacht. Nachdem Sothi gesagt hatte diese Marker sind unsinnig, haben wir diese auch kaum verwendet.
Aber so langsam dämmert es mir, das war eine geplante Spielstrategie, hat er deswegen gewonnen? Das wird ich herausfinden und zwar beim nächsten Spiel!
Na ja gut, zügig haben wir auch nicht gerade gespielt, sind eher einen Umweg gelaufen und haben deswegen tausende von Monstern im Weg gehabt.
Aber wie heißt es so schön, aus Fehlern lernt man!
Zieh dich warm an Sothileiin… Das nächste mal kommst du nicht so einfach davon!