Fallout 3 Megaton Explosion

Wer diesen Blog kennt, weiß: Sothi ist seit einigen Monaten im Fallout 3-Fieber. Und das ist nicht unbedingt der linearen Storyline geschuldet, sondern eher den fulminanten Nebenquesten, die den Fallout 3-Spieler von Ort zu Ort bugsieren, ohne dass dieser bemerkt, dass er sich schon lange vom roten Faden der eigentliche Kampagne entfernt hat.

Stellvertretend für Qualität dieser Aufträge möchte ich die Quest "Die Kraft des Atoms" anführen, die den Startschuss zu einer ganzen Verkettung von (Neben-)Questaufgaben gibt, die allesamt eine Gewissensentscheidung vom Spieler fordern und sich damit auf die Entwicklung des Charakters (Böse Entscheidungen = Negatives Karma, Gute Entscheidungen = Positives Karma) und seine Interaktionsmöglichkeiten auswirkt. Aber Achtung - SPOILERGEFAHR!

Die Kraft des Entscheidungsfreiheit

In der Startquest geht es um die Siedlung Megaton, die eine nicht gezündete (aber scharfe!) Atombombe in Ihrem Stadtkern beherbergt und die zu allem Überfluss von einigen Durchgedrehten als neue Religion und Gottheit verehrt wird ("Die Jünger des Atoms"). Betritt der Spieler eine der hiesigen Kneipen, wird er von einem Mr. Burke angesprochen.

Mr. Burke ist ein fieser Hund, der allerdings einen netten Auftrag hat: Sprengladung an das nukleare Bömbchen anbringen, aus der Ferne zünden und die Belohnung einkassieren. Wer das macht, erhält, wie sollte es anders sein, negatives Karma. Wer es nicht macht und den guten Burke an den örtlichen Sheriff verpetzt, rettet die Stadt und darf sich als fortan als Gutmensch sehen. Aber, mal unter uns, das ist doch stttinklangweilig :)

Also was macht der gute Sothi: Richtig, der schnappt sich das Dynamit, klebt es in einer Nacht- und Nebelaktion an die Außenwand des Strahlemanns und macht sich auf und davon -- davon in Richtung Tenpenny-Tower, einer Art Luxushochhaus für gut betuchte Wastelander.

Knöpfchen drücken

Auf der Terrasse des obersten Stockwerks des Tower empfängt uns abermals besagter Mr. Burke, der einen Koffer mit einem Zünder in der Hand hält. Und jetzt dürfen wir uns endgültig entscheiden: Sprengen wir Megaton in die Luft und lassen wir es sein. Wenn wir es tun, ist uns nicht nur eine Belohnung, sondern sogar ein Zimmer in diesem Nobelschuppen gewiss. Das hat Vorteile, etwa deshalb, weil man sein Zimmer mit allerlei nützlichen Inventar ausstatten kann. Also Augen zu und Knopf gedrückt!

Hier zeigt Fallout 3, das es grafisch (trotz einiger Texturschwächen) zu den wirklichen Top-Games im Genre gehört: In dem Moment, in dem der Zünder gedrückt wird, geht ein riesiger Atompilz in der Ferne hoch -- und zwar genau an der Stelle, an der sich Megaton in der Spielwelt tatsächlich befindet. Würde man sich nun an diesen Ort begeben, würde man nur eine verstrahlte Trümmerlandschaft erblicken.

Aber zurück zu unserem Mr. Burke. Der händigt mir mit gut gelaunter Miene die versprochene Belohnung aus und unterhält sich dabei mit einem älteren Herren, der die ganze Szenerie aus dem Hintergrund beobachtet hat: Mr. Tenpenny himself. Den hatte ich vorher gar nicht gesehen -- zu fixiert war ich auf die Ereignisse, die sich da vor meinem Auge abspielten. Und Mr. T freut sich wie ein Schnitzel darüber, dass Megaton in Schutt und Asche liegt. Wer sich mit dem Alten nun ein wenig unterhält, wird sich schnell vor den Kopf gestoßen fühlen: Die ganze Zerstörung von Megaton diente nur einzig und alleine einem Zweck: Damit Mr. Tenpenny beim Ausblick auf das Ödland einen freien Blick genießen kann.

Emotionaler Racheakt

Was ich an dieser Stelle witzig finde ist, dass sich bei mir in diesem Moment Emotionen entwickelt haben. Emotionen, die sich im Stil von "diese blöde, dekadente Sack" manifestierten und dazu führten, dass ich im ersten Schritt Mr. Burke und seinen "Chef" mit ein paar gezielten Schüssen ins Jenseits beförderte -- Rache muss sein. Allerdings, und damit überführt uns Fallout 3 in eine weitere Nebenquest, kann Rache auch etwas teuflischer gestaltet werden und drum' war meine nächste Aktion erst einmal der Griff zur F9-Reload-Taste und die Ausarbeitung des folgenden Plans:

Vor dem Tower treibt schon seit längerer Zeit ein strahlenverseuchter, entstellter (wird in Fallout 3 gemeinhin als "Ghul" bezeichnet) Schlägertyp sein Unwesen, der mit seinen (nicht minder entstellten) Freunden unbedingt eine Etage im Tenpenny-Tower beziehen möchte. Mr. Tenpenny ist da natürlich ganz anderer Meinung und lässt das "Gesocks" nicht in seinen schnieken Nobelschuppen. Als Spieler hat man nun wieder die Möglichkeiten auf seiner Seite: Man beseitigt alle Ghuls und macht sich bei Mr. T lieb Kind. Man versucht eine einvernehmliche Lösung für beide Seiten zu erwirken oder man will Rache, eben wie ich, und verhilft den Ghulen dazu, sich über einen Kellereingang und mit Waffengewalt des Towers zu bemächtigen (gibt schon wieder böses Karma, autsch!).

Neue Bewohner braucht der Tower

Dass daraus eine gewaltorientierte Konfliktlösung entsteht, dürfte an dieser Stelle klar sein. Und ohne Tenpenny und sein dekadentes Völkchen lässt es sich für die Ghule prima einquartieren. Und das Beste daran: Wir dürfen unser Zimmer behalten! :)

Witzig wird es allerdings, wenn man den Tower verlässt und seinen neuen Freunden einige Tage später einen Besuch abstattet: Da stolzieren die ehemals völlig heruntergekommenen Ghule mit edlem Zwirn und feinen Kleidern herum und stellen quasi das verzerrte Equivalent zu den vorherigen Bewohnern dar -- nur dass diese ein wenig... naja... hübschere Haut hatte *g*.

Ende!

Wer übrigens noch an ein paar anderen Meinungen zu Fallout 3 interessiert ist (bin ja doch sehr subjektiv bei dem Thema *g*), sollte sich mal hier umschauen: Tests zu Fallout 3
 

2 responses to "Fallout 3: Der König der Nebenquests"

  1. Paa sowas von gewissenlos, raffierig und materialistisch. Du radierst nicht nur eine komplette Stadt wegen eines schnöden Zimmers in einem (zu gegeben luxuriösem) Altersheim aus, nein im nächsten Zug läßt du eine Horde gewältätiger Strahlenmonster auf die 'armen' alten Leute los.

    Schönen Gruß dein Gewissen. *g*

  2. Aaaaalso erstens waren da nicht nur alte Leute, sondern auch jede Menge versnobtes Jungvolk einquartiert, und zum anderen wollte ich endlich mal bei einem Spiel etwas böses tun (normalerweise bin ich da viel zu nett für *g*).

    Das Ende vom Lied ist, dass ist jetzt einen tollen Titel in Fallout 3 bekommen habe: "Das lebendige Böse" oder irgend sowas -- find ich klasse ;)