Im zweiten Teil meines The Witcher-Reports geht es maßgeblich ums Onanieren, Poppen, Saufen und Prügeln. Und natürlich erhält dieses Live-Review sein angemessenes Fazit.

Das Tutorial führt mich weiter in die Tiefen der Spielmechanik ein. Jetzt gilt es einen magischen Heiltrank für eine verletzte Verbündete zu mixen -- quasi als Vorbereitung in die Alchimie. Hierfür soll ich laut dem Questgeber ein paar Zutaten finden und zusätzlich noch weitere Angreifer aus den oberen Stockwerken vertreiben -- wohlgemerkt nachdem ich gefühlte 8 Stunden geschlafen habe. Meine Mithexer sind demnach entweder besonders faul oder besonders furchtlos.

Beim Heraufsteigen und vor allem später beim Herablaufen der an der linken Seite offenen Wendeltreppe offenbart sich ein weiteres Manko des Spiels: The Witcher baut stark auf künstlichen Begrenzungen auf. Dort, wo man realistischerweise herunterspringen können sollte, läßt mich das Spiel einfach nicht durch. Runterfallen geht nicht, Abkürzen geht auch nicht -- so heißt es oft Schläuchen folgen, während die Spielgrafik eine offene Welt suggeriert. Dass in so einer Spielumgebung auch keine Spielphysik eingebaut ist, versteht sich (zu meinem Leidwesen) fast von selbst.

In den oberen Räumen gibt es schön dekorierte Räume, manipulieren kann man allerdings so gut wie nichts und die wenigen Truhen und Schränke, die sich ausräumen lassen, enthalten Gegenstände, die als wenig aussagekräftiges Miniicons in Geralts Inventar wandern. Mittlerweile habe ich auch eine Axt gefunden, die jetzt munter an meiner rechten Hüfte herunterbaumelt und auf Ihren Einsatz wartet.

Mit all den Zutaten im Gepäck geht es wieder zurück ins Erdgeschoss. Dort soll ich dann den Trank mixen, es heißt also wieder meditieren. Vorher fällt mir aber noch auf, wie grottenschlecht manche Animationen gelungen sind. Besonders die, die in einer Endlosschleife runtergespult werden. So sitzt ein NPC am Tisch und kippt sich wohl einen Schnapps nach dem anderen hinter die Binde. Das ist allerdings die gut gemeinte Interpretation. Tatsächlich befindet sich sein Arm am Schritt und die spartanische Trinkanimation , die sich alle 2 Sekunden wiederholt, erinnert eher an den Kurs „Onanieren bis ER wund wird“. Da wir gerade beim Thema sind: Nachdem ich die Magierin per Trank vor dem sicheren Tod gerettet habe, ist mir die Dame extrem dankbar *augenzwinger*. Insgesamt soll man übrigens mit bis zu 23 Frauen ins Bett steigen könne. Ein Computerspiel-Novum ;)

Schnitt No. 2

Ein paar Gespräche später macht das Spiel wieder einen Schnitt. Diesmal befinde ich mich in einem Dorf und bin auf der Suche nach jenen, die die Hexer-Enklave jüngst überfallen haben. Wie ich da hingekommen bin -- keine Ahnung. Wer die Frau neben mir ist -- keine Ahnung. Aber sie spricht mich, wie scheinbar jeder hier, auf vertraute Art und Weise an. Also wird sie mich wohl kennen. In dem Mini-Dorf laufen außerdem eine Reihe weiterer NPCs herum. Manche haben etwas zu sagen, manche nicht. Die, die etwas zu sagen haben, antworten bisweilen (wie auch schon die NPCs in der Burg) mit wirrem Zeug, das nicht unbedingt etwas mit der Fragestellung zu tun hat. Oder das: In einem Gesprächsfenster kann ich 5 Fragen stellen. Die ersten vier Fragen beantwortet mein Gegenüber brav. Die fünfte Frage lautet sinnesgemäß „Darf ich dir ein paar Fragen stellen?“. Wer hier nach einem Sinn sucht, hat bereits verloren. Interessant ist allerdings die Möglichkeit, sich ganz NPC-Kontakte zu „verpatzen“. Wer sein Gegenüber nicht mit den richtigen Antworten befriedigt, dem kann es passieren, dass dieser den Kontakt sang- und klanglos abbricht. An für sich eine realistische Entscheidung, bei der zu hoffen ist, dass dadurch keine Major Quests verloren gehen.

Auffallend ist auch die Architektur des Ortes: Zwar gibt es einige Türrahmen, nur die dazugehörige Tür fehlt völlig. Stattdessen stößt Geralt beim mutigen Durchlaufen auf eine hölzerne Wand. Die Hauseingänge sind also nur gut gemeinte (!= gut gemachte) Attrappen. Das Gasthaus jedoch läßt sich von mir betreten und wartet mit der für ein Fantasy-Rollenspiel notwendigen Atmosphäre auf: Es ist gut bevölkert, ein Barde sorgt für eine anständige Klangkulisse und in der Ecke prügeln sich ein paar Raufbolde. Letztere lassen sich für Geld sogar zum Kampf herausfordern. Nach nur zwei oder drei Proberunden gebe ich allerdings frustiert auf. Leider ist die Steuerung dermaßen schwammig, dass ich mich unwillkürlich frage, ob sich meine Spielfigur ohne mein Wissen bereits ein paar Gläser Korn hinter die Binde gekippt hat. Also verlasse ich die Schenke wieder, allerdings nicht ohne vorher mein letztes Hab und Gut dem bereits erwähnten Kneipensänger zu spenden, der mir darauf prompt das eine oder andere Ständchen singt. So erhellt meine Miene wieder etwas.

Da ich nun pleite bin, liegt es nahe, sich einmal das Questlog das Spiels anzuschauen. Mittlerweile hat mein Recke eine stolze Anzahl von verschiedenartigen Aufgaben, die in erster Linie ein gewisses Maß an Orientierung erfordern. Die einblendbare Map sollte eigentlich bei diesem Unterfangen helfen, erweist sich aber letztlich als ein wenig störrisch, da sich bei mir der Eindruck festigt, dass sich mein Mappointer trotz längerer Laufwege kaum von der Stelle bewegt. Immerhin: Die Natur sieht sehr einladend aus und so streife ich mehr oder weniger ziellos umehr, bis ich zu einer Höhle komme. Moment mal! Höhle? Da war doch was? Questlog geöffnet und siehe da: Wölfe in einer Höhle töten. Aha! Also mal rein ins Getümmel.

Drinnen angekommen herrscht allerdings gähnende Leere. Außer einer Lagerstätte und einigen mit Geröll verschlossenen Durchgängen bietet dieses Tropfstein-Refugium in erster Linie geballte Langweile. Also lege ich mich 24 Stunden zum Schlafen -- in der Hoffnung, dass bald jemand zurück an die Raststätte kommt. Doch Fehlanzeige, die Dunkelheit bleibt mein alleiniger Begleiter.

Doch Geralt wäre nicht Geralt wenn er nicht besondere Hexerkräfte hätte. Eine davon, oder zumindest die, die ich bislang erhalten habe, läßt Steine und Monster gleichermaßen effektvoll wegfliegen. Hat auch schon mal in einer gescripteten Sequen funktioniert, also warum nicht auch hier? Doch das Ergebnis ist enttäuschend: An keiner Stelle läßt sich etwas bewirken, nicht mal Kieselsteine zeigen sich beeindruckt. Von Physik keine Spur. Das Ganze funktioniert also nur an Stellen, die von den Programmierern extra auserkoren wurden. Derart desillusioniert verlasse ich die Höhle wieder und sehe mich plötzlich einigen grün-schimmernden Geisterwölfen ausgesetzt -- die habe ich schon einmal zu Anfang des Kapitels bekämpfen müssen. Also rein ins Getümmel und kräftig Rundumschläge verteilt.

The Witcher: Das Fazit

Später werde ich mich fragen, ob ich den Kampf falsch angegangen bin, denn überlebt habe ich ihn nicht. Ist aber auch egal, denn The Witcher hinterläßt bei mir nicht viel, das zu einem weiteren Anlauf oder gar zu einem Kauf des Spiels motivieren würde. Liest man die Beiträge einschlägiger Foren, findet man immer wieder begeisterte Spieler, die von der schönen Story und der genialen Atmosphäre des Spiels schwärmen. Beides konnte ich in diesem Produkt nur rudimentär und mit einigen Spaßblockern versehen entdecken. Übrig bleibt ein Third Person-Rollenspiel, das durch Designschnitzer unter seinen Möglichkeiten bleibt -- insbesondere bei dem tollen Hintergrund, den die Buchvorlage bietet.

Den Gamestar-Test, den ich eingangs erwähnte, kann ich sowohl was Wertung, als auch Inhalt der Kritikpunkte angeht, weitgehend unterstützen; fast schon erschreckend, wie überstimmend mein Spieleindruck mit den Eindrücken von Herrn Schmidt einhergeht. Daher bleibt mir eigentlich nur eins zu sagen: Spielt The Witcher Probe, so wie ich es getan habe. Bildet euch euren eigenen Eindruck, bevor ihr 40 Euro im Geschäft lasst. Und wenn’s euch gefällt -- na, dann spricht nichts gegen einen Kauf.

Referenz: The Witcher Review Teil 1

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