Da Battle Brothers nicht nur bei der Steam-Spielerschaft mit aktuell 92% bei über 2300 Reviews, sondern auch bei Benni und Alex einen sehr guten Anklang gefunden hat, war es an der Zeit, diesem Ausnahmetitel die große Bühne in unserem weltberühmten Spielwiese Podcast zu bereiten. In den folgenden Minuten werden wir euch deshalb im Detail darüber aufklären, wie die Spielmechaniken funktionieren und was den besonderen Reiz der Battle Brothers ausmacht.
Auf zu neuen Ufern: Das Entwickler-Interview
Premiere im SWP: Erstmalig haben wir uns ein Herz gefasst und die Entwickler zum Interview geladen. Jan Taaks, seines Zeichens verantwortlich für den Business- und Marketingbereich der Overhype Studios, beantwortete uns eine ganze Menge Fragen und erzählte dabei ein wenig aus dem Nähkästchen.
Der Podcast unterteilt sich in drei Abschnitte. Im ersten Abschnitt reden Benni und ich über Battle Brothers im Detail, danach folgt das Interview. Und im Nachgang ziehen wir beide noch ein kleines Resüme.
Domina-- ein Schelm, der Verruchtes dabei denkt. Dabei geht in dem Mix aus blutigem Gemetzel und seichtem Strategie-/Aufbaupart gar nicht darum, die männliche Kundschaft zu befriedigen, sondern als Lanista seinen Ludus aus der Unbedeutsamkeit Richtung Rom zu führen -- um dort an den großen Gladiatoren-Spielen teilzunehmen. Der Titel Domina bezieht sich dabei auf die weibliche Lanista, die den Ludus ihres im Sterben liegenden Vaters weiterführen soll.
Wir beginnen das Spiel also mit einer heruntergekommenen Gladiatorenschule, die anfangs nicht mal mehr über einen Drillmeister verfügt und drei eher suboptimal ausgebildete Gladiatoren in seinen Reihen hat. Auf dieser Grundlage sind erste Kämpfe zu bestreiten -- wer siegt, bekommt einen netten Gewinn und jede Menge Sklaven -- und kann sofort reinvestieren: Ins Training, in bessere Ausrüstung und in den Ausbau des Ludus. Für Letzteres darf man sich diverse Spezialisten einstellen. Wer etwa dafür Sorge tragen will, dass die Ausrüstung immer auf dem neuesten Stand ist, holt sich einen Schmied ins Haus. Der Ausbau des Geländes fällt in den Tätigkeitsbereich des Architekten und medizinische Betreuung lässt sich über einen Arzt organisieren. Es gibt noch viele andere Berufe, aber mehr als drei Mitarbeiter sind nicht erlaubt, daher ist hier strategische Abwägung notwendig.
Eine weitere strategische Komponente kommt mit dem Skillbaum hinzu: Fast schon rollenspielartig dürfen für unsere Gladiatoren diverse Skills erforschen und sogar komplett neue Gladiatoren-Klassen freischalten. Auch wenn der Skillbaum nur anfangs überwältigend wird und in späteren Spielen zur Routine, ist es dennoch ein schönes Feature. An der Stelle sei erwähnt, dass der Skill Mindcontrol uns im Übrigen Kontrolle über den Gladiator gibt -- wir steuern diesen dann in der Arena quasi selbst. Ohne Mindcontrol werden Kämpfe effektreich per KI ausgefochten.
Und damit wären wir vielleicht beim tollsten Aspekt des Spiels: Der Kampf. Dieser ist, trotz der Pixeloptik, ziemlich explizit dargestellt -- es fließt jede Menge Blut (FunFact: Gibt je nach Literzahl sogar Achievements) oder es kann auch mal ein Körperteil einem Schlag zum Opfer fallen. Aber alles in allem ist der Kampf animationstechnisch unheimlich geil und fetzig in Szene gesetzt, lässt aber auch in der Darstellung nicht eine Prise Ironie vermissen. Wenn ein vermeintlich unnützer, zudem unbewaffneter Sklave als Kanonenfutter in die Manege geworfen wird, aus Mitleid ein Schwert aus der Menge zugeworfen bekommt und dann am Ende doch noch den favorisierten Gladiator verprügelt -- das sorgt für Lacher und ist großes Kino.
Untermalt wird das Ganze von einem richtig guten Soundtrack, der so manchen AAA-Titel in die Tasche steckt. Es gibt übrigens zufällig ausgewürfelte Modalitäten vor dem Kampf. So kann es neben dem klassischen 1 vs 1 auch Situationen geben, in denen jemand angekettet ist oder ganze Gruppen Gladiatoren gegeneinander antreten -- besonders hier wird mit übertriebenen Blutfontänen gearbeitet, die man natürlich nicht ganz ernst nehmen darf.
Wer Spartacus (die Serie) kennt, wird auch dieses Element wieder erkennen: In Untergrundkämpfen, den so genannten Pitfights, lässt sich neben den offiziellen Kämpfen zusätzlicher Gewinn einstreichen -- aber Vorsicht: Da können selbst gut gerüstete Gladiatoren ganz schnell das Zeitlich segnen. Überhaupt ist der Schwierigkeitsgrad von der Marke: Manchmal frustrierend. Denn nicht selten schickt man den vermeintlich besseren Gladiator in einen Kampf, nur um zu sehen, wie unser hochgezüchteter, hochgerüsteter bester Kämpfer ins Gras beißt. Da uns das Spiel die Möglichkeit verwehrt, zu speichern, kann ein solcher Verlust vielleicht schon das Aus bedeuten. Und natürlich bedeutet dies: Wer das Spiel durchzocken will, muss es an einem Stück anlassen -- sonst ist der Fortschritt weg. Besonders dieser Punkt wird von vielen Spielern negativ angekreidet -- und ob dieser Designmangel behoben wird, steht derzeit noch in den Sternen.
Ansonsten könnte man sich vielleicht noch über das seltsame Ressourcenmanagement auslassen -- man muss die Mannschaft mit Wasser und Nahrung versorgen, aber das lässt sich jederzeit so billig kaufen, dass es auch keinen Unterschied gemacht hätte, wenn der Entwickler es einfach weggelassen hätte.
Unterm Strich ist Domina nicht nur wegen des Namens ein erfrischend anderes Spiel, das zwar brutal und blutig ist, sich aber selbst nicht ganz ernst nimmt. Man muss schon eine kleine Portion Frustresistenz mitbringen, aber wird dafür mit richtig tollen Kämpfen, einen hochklassigen treibenden Soundtrack und teils wunderschöner Pixeloptik belohnt. Definitiv ein Spiel, das einen Blick und die 10 Euro wert ist!
600 000 Dollar an Kickstarter-Einnahmen und einige Entwicklungsjahre hat das Spiel gekostet, doch nun dürfen sich die Fans für einen Obolus von grade mal 20 Euro am Ergebnis erfreuen und klar stellen wir uns nun die Frage: Haben der Ron (Gilbert), der Davix (Fox) und der Mark (Ferrari) es noch drauf? Hat Thimbleweed Park das Zeug zu einem echten Klassiker oder haben wir es hier eher mit einem lauen Aufguss zu tun, der sich mit dem Zitieren von Referenzen über Wasser hält.
All das und noch viel mehr versuchen wir in Spielwiese Podcast #30 zu erötern. Dafür habe ich mir in der Jubiläumsausgabe tatkräftige Unterstützung von Zak McKracken-Fanboy Flo ins Haus geholt — der, wie ich im Podcast erfahren habe, nicht nur gebacken hat, sondern mehrere Versionen des Spiels sein Eigen nennt und auch im TWP-Telefonbuch samt Sprachsample zu finden ist — und allein dafür könnte sich der Kauf schon lohnen!
Es ist noch gar nicht so lange her, da philosophierten wir in illustrer Runde über das Nintendo Switch und PSVR
— damals war vieles noch graue Theorie und die Praxis lag in weiter
Ferne.
Doch die Zeit schreitet vorran und das hat nicht immer Nachteile:
Mittlerweile ist Kai stolzer Besitzer einer dieser auf freier Wildbahn rar gesäten Nintendo Switches, während Alex einige Hundert Euro in die Hand nahm, um sich mit Sonys PSVR samt Kamera und Resident Evil 7 zu versorgen. Wir gehen also in den Praxistest.
Early Access-Titeln sagt man viel zu oft nach, dass sie nie
fertig werden oder bei Veröffentlichung nicht das halten, was mal versprochen
worden ist. All das kann man Battle Brothers, einem Spiel der Hamburger
Entwickler Overhype Studios, wahrlich nicht nachsagen. Im Gegenteil: Ich finde
das Spiel sehr geschliffen und fertig. Man merkt dem Titel an allen Ecken an,
dass da viel Herzblut und Feinschliff eingeflossen ist.
In Battle Brothers verkörpert der Spieler eine
Söldnereinheit, die auf der Suche nach dem großen Geld und unendlichen Ruhm ist. Anfangs gilt es,
diese Kompanie auszubauen, da bereits die ersten Spielminuten so getriggert
sind, dass unsere Truppe deutlich schrumpft. Danach ist etwas Grinding angesagt: Truppe mit weiteren
Söldnern ausstatten, Aufträge annehmen, Geld verdienen, Reputation erhöhen (für wichtigere und höher dotierte Aufträge)
und dafür Sorge tragen, dass unsere Mannschaft immer genug zu Essen und Zugriff
auf andere wichtige Supplies hat.
Wir bereisen dabei eine (zufällig erzeugte) Weltkarte, die mir
persönlich (das ist reine Geschmackssache) optisch wirklich gut gefällt. Das
Bereisen der Karte, das mit Ausrüstung Aufpimpen und Hochleveln der Charaktere,
das Handeln mit Waren – einfach die Erkundung der Welt, das ist der
Rollenspiel-Teil des Spiels, der mich zu großen Teilen an das außergewöhnliche
Mount&Blade erinnert. Zusätzlich ließen es sich die Entwickler nicht
nehmen, jedem Charakter eine kleine, individuelle Hintergrundstory zu kredenzen
und sogar zufällig getriggerte Interaktion zwischen meinen Truppmitgliedern
einzustreuen. Das alles lässt
RPG-Feeling aufkommen.
Der zweite große Aspekt sind die Taktikkämpfe auf den
Hexfeldkarten, die grafisch zwar nicht jedem gefallen werden, da die Figuren am Ehesten an detaillierte Schachfiguren erinnern und damit zum Beispiel nicht
vergleichbar sind mit den Animationen, die man etwa in HOMM-Kämpfen findet.
Aber ehrlich gesagt: Mir gefällts. Auch deshalb, weil man alles wichtige sieht:
Die Figuren tragen exakt die Ausrüstung am Leib, die wir ihnen angelegt haben. Und
zeigen halt auch Blessuren wenn sie getroffen worden sind. Wenn ich hier etwas
bemängeln würde, wäre das vielleicht dass der Kampf manchmal darin ausartet,
gegnerischen Figuren (etwa Bogenschützen) durch unwegsames Gelände
hinterherzulaufen. Da wünscht man sich manchmal eine Autokampf-Funktion.
Alles in allem halte ich Battle Brothers für einen richtig außergewöhnlichen Titel mit hoher Langzeitmotivation. Ein wenig schade, dass das Spiel derzeit nur englischsprachig ist (das wird ja von einigen Leuten
bemängelt) – zu lesen gibt’s nämlich jede Menge und das hätte sich dann bei
einem deutschen Entwickler natürlich angeboten. Trotzdem: Wer etwas mit
RPGs und Taktikspielen anfangen kann, ist hier absolut richtig. Kaufempfehlung!
Der Spielwiese Podcast geht mit Folge #28 in die dritte CRPG-Folge und damit ins Jahr 1988.
Benni (aka Vampiro) und Alex (aka Sothi) besprechen im Goldenen Zeitalter der CRPGs den Beginn der berühmten Goldbox-Spiele namens Pool of Radiance und betrachten gemeinsam die Geburt eines neues RPG-Szenarios, das viele Jahr später noch für Furore sorgen soll: Die Postapokalypse in Form von Interplays Wasteland.
Auch die Weiterführung großer Serien findet 1988 statt: Origin geht mit Ultima V in die nächste Runde, Interplay führt mit The Thief of Fate die Bard's Tale-Saga fort, New World Computing verfeinert mit Might and Magic 2 sein Hack&Slay-Epos und ein gewisser David W. Bradley steigt mit Wizardry 5: Heart of the Maelstrom bei Sir-Tech ein.
Entwickler: Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Releasejahr: 1988
System(e): Apple 2 (später in 88: DOS. Amiga, Atari ST (89). Weitere: C64, NES, FM Towns u.a.)
Mit der Geburt des ikonischen Avatars in Ultima 4: Quest of the Avatar und seiner viel besungenen Tugenden geht die Ultima-Reihe neue Wege -- weg vom gängigen Töte-den-Oberfiesling-Konzept hin zu einem echten Rollenspiel, das auf einer anderen spielerischen, aber auch erzählerischen Ebene operiert.
Auch Ultima V verpflichtet sich dieser Prämisse -- und schon die Vorgeschichte lässt vermuten, dass es Entwickler und Serienerfinder Richard Garriott darum geht, den Spieler zum Nachdenken zu bewegen: Seit einer Expedition in die Underworlds (hört, hört!) gilt Britannias Herrscher Lord British als verschollen. An seiner statt herrscht nun ein gewisser Lord Blackthorn, der die acht Tugenden zwar zum höchsten Maß aller Dinge ausgerufen, ihren Sinn aber ins Gegenteil pervertiert hat: wer etwa lügt, darf seine Zunge im nächsten Gulli suchen. Auf jede Missachtung der heiligen Tugenden folgen drakonische Strafen.
Der Avatar kehrt zurück
Als der Avatar durch seine alten Weggefährten Iolo und Shamino zurück nach Britannia geholt wird, machen sie sogleich mit drei Wesen unangenehme Bekanntschaft, die sich selbst als Shadowlords bezeichnen. Wie und ob diese Figuren mit dem Tyrannen Blackthorn zusammenhängen und was das alles mit Lord Britishs verschwinden zu tun hat, ist anfangs nicht klar. Klar ist aber: Die Meta-Ebene, die Garriott hier heraus schält ist abermals ein Seitenhieb gegen allzu fanatische Religionsanhänger, denn die Botschaft ist: Eine Absicht kann noch so gut gemeint sein -- falsch interpretiert, schadet sie.
Spielerisch beschreitet Ultima V konsequent den Weg seiner Vorgänger: Abermals ist offene Spielwelt zu erkunden, die vor Details nur so sprudelt -- in welchem Spiel lässt sich schon Klavier spielen, Gegenstände durch die Gegend schieben, Kanonen abfeuern oder NPCs bei ihrem Tagesablauf beobachten? Entsprechend dürfen wir auch erstmalig in der Reihe einen Tag-/Nachtzyklus erleben. Diese Freiheit hat freilich auch ihre Kehrseite: Als Ultima-Neuling ist das Hineinwerfen in diese Fülle an Möglichkeiten nicht jedermanns Sache und leicht überfordernd. Auch hat es die Ultima-Serie seit jeher nicht so sehr mit dem Ausrüstungs- und Levelwahn konkurrierender Produkte wie etwa der Bard’s Tale-Saga oder dem Might and Magic-Lager. Und: Pool of Radiance aus dem gleichen Jahr fand unter anderem deshalb so großen Anklang, weil es den Spieler behutsam an seine Aufgabe heranführt und dennoch Komplexität und Storyelemente miteinander verbindet.
Düsterer und gehaltvoller
Wer sich hingegen auf die britannische Welt einlässt, darf sich über eine rund doppelt so große Spielwelt wie noch im Vorgänger freuen. Auch ist der Grundton des Titels deutlich düsterer und Geschichte, Hintergründe und Gespräche bieten deutlich mehr Gehalt. Kurzum: Origin nimmt das Grundprinzip aus Teil 4 und verfeinert es zu einer Art Ultima Deluxe. Garriott wird später selbst zu Protokoll geben, dass Ultima 5 das bessere Spiel in Sachen Story und Spieltiefe sei. Außerdem darf mit Fug und Recht behauptet werden, dass die 3D-Darstellung der Dungeons einen ordentlichen Schritt nach vorne gemacht hat.
Auf einige liebgewonnene Features muss der Spieler allerdings nicht verzichten: So dient der Charaktererschaffung abermals das Tarotkarten-Legen im Zigeunerwagen als Grundlage und kommt es zu einem Scharmützel schaltet das Spiel wie gehabt in einen separaten Kampfbildschirm -- neuerdings darf im Übrigen auch diagonal zugeschlagen werden und für Gespräche steht ein zweckdienlicher Parser zur Verfügung, der rudimentäre Gespräche zulässt. Immerhin wirken die Konversationen nun nicht mehr so einsilbrig, sondern weitaus dynamischer als noch in Quest of the Avatar. Und auch das hat sich nicht verändert: Die Benutzerführung funktioniert weiterhin über Tastenkürzel; das Mauszeitalter bricht für Ultima erst massiv in Teil sechs an.
Fehlende Klasse
Wie sehr sich Ultima bereits von anderen Rollenspielen entfernt hat, erkennt man sehr gut an der Charaktererschaffung. Während sich The Bard’s Tale 3 mit dreizehn Charakterklassen (davon allein sieben Zauberklassen) nahezu überschlägt und auch Might and Magic und Wizardry sein Klassenportfolio stetig erweitert, bleibt Ultima 5 ziemlich eigen: Abgesehen von den kultigen Entscheidungsmöglichkeiten bei den Karten, die unsere Attributwerte bestimmen, sind sämtliche Klassen und Rassen aus den Vorgängern wegrationalisiert: Wir beginnen als menschlicher Avatar -- das war’s.
Das gilt freilich nur für den Hauptcharakter -- Iolo und Shamino sind weiterhin Kämpfer und Barde, und dennoch: In welchen Rollenspiel der damaligen Zeit lässt sich keine Rasse oder Klasse bei der Charakterschaffung wählen? Apropos Begleiter: Unsere anfängliche Dreiergruppe lässt sich im Laufe des Spiels auf sechs Personen ausweiten -- für diesen Zweck schwirren immerhin 16 NPCs in der Spielwelt herum und warten nur darauf, sich unserem gerechten Kampf anzuschließen.
Abgesang an den Apple II
Ultima V wird das letzte Origin-Rollenspiel sein, das den Apple II als Entwicklungssystem hernimmt; ab The False Prophet (Ultima 6) ist der PC mit VGA-Unterstützung die Leadplattform. Außerdem ist Teil 5 auch die letzte Version, die von Richard Garriott selbst entwickelt wird -- in allen Nachfolgern ist Garriott nur noch beratend tätig.
Als die schönste Warriors of Destiny-Portierung der 80er gilt aber ohnehin die Amiga-Version, die im Übrigen mein erster Kontakt mit der Ultima-Serie darstellt und zudem eine wunderschöne Titel-Melodie mitbringt, die den anderen Versionen abgeht. Kleine Anekdote: Die Amiga Joker vergab für Ultima 5 ungewöhnliche 95% -- und ist damit das höchstbewertete Spiel dieses Magazins.