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Reality Pump räumt mit einem Klischee auf: Orks können nett sein! Oder wer würde das Gegenteil behaupten, wenn uns die Grünhäute aus den Klauen eines gemeingefährlichen Tyrannen befreien? Eben! Und so beginnt Two Worlds II erfrischend anders: Mit einem spektakulären Gefängnisausbruch.
Doch vorher setzt der Rollenspielgott stets die Charaktererschaffung voraus und das ist auch bei Two Worlds II nicht anders – allerdings mit einer gewichtigen Einschränkung: Die Vergabe von Charakterwerten oder eine Klassen-/Rassenauswahl sieht das Programm an dieser Stelle nicht vor. Das ändert sich zwar im späteren Spielverlauf, weil der Protagonist bei jedem Levelaufstieg Charakter- und Skillpunkte erhält, doch zu Anfang darf man sich nur für das Äußere des Helden entscheiden und auch hier wird man von der Varianz nicht gerade erschlagen. Positiv betrachtet hat das Ganze einen Vorteil: Man darf sofort ins Spielgeschehen einsteigen.
Eingeleitet wird Two Worlds II von einem recht eindrucksvollen Intro im Herr der Ringe-Stil, das Nicht-Kennern des Vorgängers die Ausgangssituation bedrohlich vor Augen führt. Das Zwillingsschwesterchen des Helden ist nämlich ebenso Gefangene des Oberschurken Gandohar wie unsere Wenigkeit und stellt darüber hinaus die Machtbasis für dessen üble Zauberreien dar. Die Mission ist demnach klar: Ausbrechen, stärker werden, zurückkehren, Obermotz auf die Nase hauen, Schwesterlein in die Arme schließen und auf Two Worlds III warten.
Das Everquest-Tagebuch geht in die nächste Runde und präsentiert euch den Leidensweg eines jungen Enchanters, der all sein Hab und Gut verliert, weil er seine neugierige Eruditen-Nase zu weit in fremde Angelegenheiten tunken musste. Leid und Everquest – das sind ohnehin zwei Begriffe, die gut zueinander passen. Aber was uns nicht umbringt, macht uns bekanntlich stärker – sonst hätte ich’s doch nie zwei Jahre in WoW ausgehalten ;)
Prolog
Früher, in sehr grauer Vorzeit (Leser meiner Mainseite wissen, dass ich Everquest bereits 1999 zum ersten Mal betrat), war das Geschäft mit dem Mob noch um einiges schwieriger und nervenaufreibender. Aber auch deutlich spannender: Selten konnte mich ein Spiel zu solchen Wutausbrüchen treiben wie dieses, kaum ein anderes Spiel erzeugte aber auch derartige Glücksmomente.
Bei Everquest lagen Freud’ und Leid’ also schon immer eng beinander und all dies verarbeitete ich Beizeiten in einem Tagebuch, das ich im Zuge meiner Account-Reaktivierung in mehreren Teilen präsentieren möchte.
Anzumerken wäre vor der folgenden Lektüre noch, dass es zwischen dem Everquest von damals und jenem, das den Spielern heute zur Verfügung steht, doch deutliche Unterschiede gibt. So war der Verlust der Leiche eine echte Tragödie und es war (ohne Buffs) schier unmöglich, Monstern per pedes zu entkommen. Einzig der rettende Zonenübergang in die nächste Karte war so etwas wie ein Lichtblick, wenn mal wieder ein knallroter Mob hinter uns herwetzte. Und das Reisen war manchmal eine Qual: Everquest kannte in der Urfassung drei Kontinente, die für Normalsterbliche nur per Schiff zu erreichen waren. Und die Dinger ließen sich Zeit: Da stand man dann schon mal locker 20 Minuten und wartete auf das nächste Schiff. Andrerseits muss man auch sagen: Teleporterklassen machten damals halt noch richtig Sinn und das Gefühl durch eine sehr große, sehr gefährliche Spielwelt zu laufen ist trotz aller Risiken bis dato unvergleichlich.
Was allerdings früher, wie auch heute noch gilt: Der Unsichtbarkeitszauber ist recht unzuverlässig und entgleitet dem Spieler gerne mal ohne ersichtlichen Grund – was sehr unangenehme Folgen haben kann ;)
Doch nun lasset das Tagebuch beginnen, das uns zurück in jene Zeit um den April 1999 führt.
Das Schwarze Auge – wer würde mit diesem altehrwürdigen Franchise je etwas anderes verbinden als ein Rollenspiel? Doch Daedalic, die Entwickler des hervorragenden A New Beginning, machen es möglich: Aus der DSA-Lizenz wird ein Adventure gebastelt.
Wir sind sehr stolz, mit unserem Spiel ein Teil der Welt von Das Schwarze Auge zu werden, so Carsten Fichtelmann, Geschäftsführer von Daedalic Entertainment. „Mit Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten werden Spieler tief in die Welt von Aventurien eintauchen, eine fantastische Geschichte erleben und Landstriche erkunden, die noch nie in einem DSA-Computerspiel erforscht wurden. […] Es freut uns außerordentlich […] mit einem spannenden Adventure dem Spieluniversum DSA ein neues Kapitel hinzuzufügen, so Dr. Stefan Blanck, Geschäftsführer der Chromatrix GmbH.
Als semi-professioneller Pen&Paper-Spieler (hey, ich hatte zumindest mal das Basisspiel!) und passionierter Besucher der Nordland-Trilogie bin ich sehr sehr gespannt.
Bei Kinect ist stets voller Körpereinsatz gefragt. Aber dass es gleich so schweißtreibend wird, hätte ich ja nie vermutet. Und dabei wollte ich mir das Ding sowieso nicht zulegen – das hat sich jetzt wohl erledigt! Danke @Superlevel!
Abgesehen davon ist, scheint Kinect eine Gefahr für das leibliche Wohl zu sein.
>> Zu meinem Two Worlds II-Test
Wer sich schon einmal das Two Worlds 2-Handbuch vorgenommen hat, dürfte bereits festgestellt haben, dass es da einige essentielle Wissenslücken in Bezug auf die Symbole gibt, mit denen die Gegenstände des Spiel versehen sind. Das ist in sofern doppelt tragisch, als dass es die Entwickler leider versäumten, einen entsprechenden Tooltip einzublenden, der die Bedeutung der Icons erklärt. Abhilfe schafft die folgende Grafik.
| Magazin | Ausgabe | Vollversion |
|---|---|---|
| Gamestar XL | 01/11 | Agatha Christie: Das Böse unter der Sonne, Drakensang Gold (XL) |
| PC Games | 12/10 | Tomb Raider: Anniversary |
| Computerbild Spiele Gold | 12/10 | The Westerner 2, Race 07, Gothic 3 + Götterdämmerung (Gold) |
| PC Action | 12/10 | Armed Assault |