Weihnachtsspezial 2024

Sothi | 19. Dezember 2024 | 21:19 | 0 Kommentare

 Weihnachtsspezial 2024

Terminplan:

  • Weihnachtsspezial 2024: Teil 1 (24.12.24)
  • Weihnachtsspezial 2024: Teil 2 (25.12.24)
  • Weihnachtsspezial 2024: Teil 3 (26.12.24)
Mit Jubiläen habe ich es im Allgemeinen nicht so. Und doch, es gibt da das eine Datum, dieses eine Event, das ich Jahr für Jahr unheimlich gerne zelebriere. Ihr werdet es erraten haben, ich rede von dem traditionellen Weihnachtsspezial, das es fast so lange wie Sothis Spielwiese gibt.
 
Und pünktlich wie jedes Jahr bringen wir euch das Spezial direkt zum Fest der Liebe aufs Tablett -- klar, sonst wäre der Name Weihnachtsspezial auch irreführend. Und wir befinden uns im 16. Veröffentlichungsjahr -- eine für diese schnelllebige Branche gar nicht mal so schlechte Zahl und für mich immer wieder ein freudiges Ereignis: Denn auch wenn auf diesem Blog lang nicht mehr soviel läuft, wie vor einigen Jahren, so bleibt die Institution des Spezials doch unangetastet -- und das ist auch gut so! 
 
Auch dieses Jahr lassen wir es ein wenig gemächlicher angehen und so haben wir uns diesmal erneut dafür entschieden, die geschriebenen Artikel wegzulassen und das Ganze als groß angelegten Podcast zu präsentieren. 
 
In diesem Sinne wünsche ich uns allen ein besinnliches Fest und viel Spaß mit dem anstehenden Weihnachtscontent hier auf Sothis Spielwiese und im Spielwiese Podcast.

Das große Weihnachtsspezial 2024: Was ist das?

Um was es genau geht: Alle Podcaster verraten euch ihre persönlichen Top 5 Games für das Jahr 2024 – natürlich nicht einfach nur als reine Aufzählung, sondern mit ausführlicher Erklärung zum Warum und Weshalb. Komplettiert wird das Ganze mit dem Titel, den jeder Teilnehmer als seine ganz persönliche Spiele-Enttäuschung 2024 ansieht. 
 
Der Clou dabei: Hier geht es nicht darum, welche Spiele 2024 erschienen sind, denn solcherlei Aufzählungen gibt es bereits genug im Netz. Nein: Die Spielwiese Podcaster verraten euch, was Ihnen 2024 am meisten Spaß gemacht hat – das kann ein uraltes Retrogame sein oder ein brandaktueller Blockbuster. Release-Datum egal
 
Mit dabei ist diesmal leider nur eine Rumpfmannschaft des SWP-Staff: Nämlich Alex (Sothi) und mit einigen Einspielern der gute Patrick (MajorTeacher). Dafür gibts dieses Jahr einen kleinen Bonus -- nämlich eine Offtopic-Folge, mit einer kleinen Aufzählung an Serien und Filmen, die Alex so dieses Jahr konsumiert hat. Geplant ist die Veröffentlichung des Podcasts am 24.12. (Teil 1), 25.12. (Teil 2) und 26.12. (Teil 3).
 
Und so heißt es auch 2024 wieder: Weihnachtsbaum, Weihnachtsgeschenke, Weihnachtsgans – alles schön und gut, doch wenn die Lichter ausgehen und langsam Ruhe eingekehrt, schnappen wir uns unser Tablet, das Smartphone oder den Laptop, rufen Sothis Spielwiese auf und erfreuen uns am besten Spezial des Jahres.
 
In diesem Sinne,
Euer Sothi

Es soll Leute geben, die Monarchy als Kingdom-Like bezeichnen. Das wäre für mich die Untertreibung des Jahres.

Ein Like-Spiel ist für mich etwas, das im Wesentlichen das Grundprinzip hernimmt und daraus versucht ein eigenständiges Spiel zu entwickeln. Bei Monarchy kann ich diesen Willen zur Eigenständigkeit schwerlich erkennen. Das Spiel ist daher nicht mehr und nicht weniger als ein gut gemachter Kingdom-Klon. Ob das nun dreist kopiert ist oder einfach nur gut nachgemacht, das muss jeder für sich selbst entscheiden.

Es wäre an dieser Stelle einfacher, die Dinge aufzuzählen, die an Monarchy anders als in Kingdom sind. Und weil es so ist, tue ich das hiermit auch:

  • Statt Pixelgrafik ist es nun eine Cartoonoptik
  • Statt Greeds treffen wir auf Räuber
  • Statt Portale gibt es Räuberhöhlen, die man betreten kann
  • Statt Weizen werden Kürbisse angebaut
  • Statt einem Bergportal gibt es eine Festung
  • Statt alleine durch die Welt zu reisen, werden wir von einem Bogenschützen begleitet 
  • Statt auf vorgefertigten Bauplätzen zu bauen, bauen wir innerhalb eines bestimmten Radius frei, aber mit begrenzter AnzahlUnd wir haben sowas wie den minimalistischsten Tech-Baum, den ich je sah.
  • Und der Umfang kann sich nicht im Entferntesten mit Kingdom Two Crowns messen

Und ja, ich glaube, das waren schon die Unterschiede. Alles andere, und ich meine: ALLES ANDERE, ist einfach nur kopiert. Und ich meine damit selbst die kleinsten Details wie das Pferd, das grasen muss. Der Geldsäckel, der überquellen kann. Die Zeltlager, in denen wir Obdachlose anheuern. Das… ach, jetzt fang ich ja doch schon an, alles aufzuzählen :)

Dem Spiel fehlt es an Umfang und einer zusammenhängenden Kampagne (von Insel zu Insel fahren gibt’s nicht, sondern nur Einzelszenarien) und ist meiner Meinung nach eher mit dem ersten Kingdom, denn mit seinen Nachfolgern vergleichbar, auch was den Schwierigkeitsgrad angeht. Ansonsten ja: Es macht schon Spaß. Zumindest das eine Szenario, das ich gespielt habe, habe ich mit Motivation durchgespielt – auch weil ich anfangs einige Male gescheitert bin und den Ehrgeiz hatte, das Ganze zu beenden.

Aber die Wahrheit ist auch: Unterm Strich spiele ich lieber das Original, das mit Call of Olympus gerade einen sehr guten DLC herausgebracht hat, der von Content nur so strotzt. Und ich frage mich, ob die Entwickler dagegen rechtlich vorgehen werden, denn ich kann man kaum an ein Spiel erinnern, das sich dermaßen ausgiebig an einem vorhandenen Titel orientiert hat (und das ist noch freundlich ausgedrückt).

Fazit

Eine Bewertung fällt mir also sehr schwer. Daumen hoch für das unverwüstliche Spielprinzip, die sinnvollen Verbesserungen und den Cartoon-Look (auch wenn mir die Kingdom-Pixeloptik mehr zusagt). Daumen runter, weil es im Endeffekt eine schlechtere Kingdom-Kopie ist.

Ich entscheide mich mit sehr viel Wohlwollen für die gehobenen Daumen, weil man im Endeffekt Spaß mit dem Titel haben kann und ich glaube, dass es darum in einer Rezension gehen sollte.

Originally launched as a Kickstarter project with an amount of 39,000 Euros, MONOMYTH is a dream come true for players who not only love dungeon crawlers, but are also fans of the innovative 360° classics Ultima Underworld and Arx Fatalis. Arcane's Arx Fatalis (known for Dark Messiah, Dishonored, and Deathloop) seems to be the primary inspiration here, as the visuals, immersion, gameplay, and atmosphere strongly evoke that title, which, although serving a niche market in the early 2000s, still managed to build a loyal fanbase.

What truly sets MONOMYTH apart, however, is not just how faithfully it captures the spirit of its predecessors, but the immense effort behind this almost entirely solo-developed project—a feat that commands great respect. While the graphics may not meet the high-end triple-A standards, even with the Unreal 4 engine, the sheer scope of what has been achieved by one person is impressive. The Early Access version is currently limited in terms of content, but it already provides a clear sense of the direction the game is heading.

The story begins with the player assuming the role of a prince, who ventures into a seemingly abandoned city of ruins in search of his brother and a magical artifact that is meant to appease the gods—gods who are currently wreaking havoc on the overworld with deadly storms. Of course, the ruins are not as deserted as they first appear: right at the start, you’re knocked out and wake up in a prison cell, awaiting either execution or enslavement. This opening sequence, if my memory serves me correctly, is strongly reminiscent of the start of Arx Fatalis. From there, you fight and crawl your way through the dungeons, free a fellow prisoner, and, true to the genre, descend deeper into the “rabbit hole.”

One standout feature is the high degree of interactivity with the environment: almost everything can be thrown or destroyed. You can use a torch to set objects on fire, and the flames will spread to nearby items. You can fish, and even smith weapons interactively: placing metal in the fire to heat it before hammering it on the anvil. Cooking and baking bread, manipulating light sources, and much more are also possible. Need a drink from the well? Sure, just a mouse click away. Want to extinguish a light with a water arrow? Absolutely, as MONOMYTH incorporates elements from Thief, offering a stealth and shadow system. The list of possibilities goes on and on, but I’ll refrain from going into too much detail here.

In conclusion, MONOMYTH is an impressive project, especially considering its modest budget and the small team behind it. I’m definitely looking forward to the full 1.0 release.

 

Das ursprünglich als Kickstarter-Projekt ins Leben gerufene MONOMYTH, das mit rund 39.000 Euro finanziert wurde, dürfte für alle Spieler ein Traum sein, die nicht nur Dungeon Crawler lieben, sondern insbesondere Fans der innovativen 360°-Klassiker Ultima Underworld und Arx Fatalis sind. Vor allem Arcanes Arx Fatalis (bekannt durch Dark Messiah, Dishonored und Deathloop) scheint hier das direkte Vorbild zu sein, denn sowohl Optik, Immersion, Gameplay als auch Atmosphäre erinnern stark an diesen Titel, der zwar in den frühen 2000er Jahren nur eine Nische bediente, aber dennoch eine treue Fangemeinde gewann.

Was MONOMYTH jedoch besonders auszeichnet, ist nicht nur die akkurate Wiedergabe der Vorlage, sondern vor allem der immense Aufwand, den dieses nahezu allein entwickelte Projekt erfordert – und der mir als Spieler großen Respekt abnötigt. Ja, die Grafik mag trotz der Unreal 4-Engine nicht den ganz hohen Triple-A-Standard erreichen, aber was hier geboten wird, muss man erst einmal alleine stemmen. Die Early Access-Version ist derzeit zwar noch inhaltlich eingeschränkt, doch man erkennt bereits deutlich, in welche Richtung das Spiel gehen wird.

Die Geschichte beginnt mit dem Spieler in der Rolle eines Prinzen, der in einer scheinbar verlassenen Ruinenstadt nach seinem Bruder und einem magischen Artefakt sucht, das die Götter besänftigen soll – Götter, die die Oberwelt derzeit mit lebensbedrohlichen Stürmen heimsuchen. Doch die Ruine ist nicht so verlassen, wie es zunächst scheint: Gleich zu Beginn wird man niedergeschlagen und wacht in einem Gefängnistrakt auf, in dem man auf seine Hinrichtung oder drohende Versklavung wartet. Der Start in der Zelle erinnert, zumindest wenn mein Gedächtnis mich nicht trügt, stark an den Auftakt von Arx Fatalis. Von dort aus kämpft und kriecht man sich durch die düsteren Verliese, befreit einen Mitgefangenen und folgt – wie es für das Genre typisch ist – dem Weg immer tiefer in den „Kaninchenbau“.

Besonders positiv fällt die hohe Interaktivität mit der Umgebung auf: Fast alles lässt sich werfen oder zerstören. Man kann mit einer Fackel Objekte in Brand setzen, wobei sich das Feuer auch auf andere Gegenstände ausbreitet. Fischen? Kein Problem. Schmieden? Auch das funktioniert auf interaktive Weise: Metall wird ins Feuer gelegt, erhitzt und anschließend am Amboss bearbeitet. Man kann kochen, Brot backen und vieles mehr. Ein Schluck aus dem Brunnen? Natürlich, das geht per Mausklick. Lichtquelle mit einem Wasserpfeil ausschalten? Klar, denn MONOMYTH greift auch Elemente aus Thief auf und bietet ein Schleich- und Schattensystem. Die Liste der Möglichkeiten ließe sich nahezu endlos fortsetzen, aber ich möchte den Rahmen an dieser Stelle nicht sprengen.

Abschließend bleibt zu sagen: MONOMYTH ist ein beeindruckendes Projekt, vor allem angesichts des kleinen Budgets und der geringen Teamstärke. Ich freue mich schon jetzt sehr auf die fertige Version 1.0.


Jagged Alliance 3 punktet mit exzellenter Optik und einer bemerkenswerten Liebe zum Detail. Die zahlreichen Quests sind abwechslungsreich und kreativ, wirken aber bisweilen auch leicht infantil. Unterstützt wird das Ganze mit durchgängiger Sprachausgabe -- sowohl was die unendlichen Sprüche der Söldner angeht (die sich kontextbezogen in Gespräche einmischen!), als auch die Aussagen der NPCs. Da hat man wirklich einen bemerkenswerten Job gemacht. 

Leider zieht sich das Spiel gegen Ende durch das Absuchen der Karten in die Länge (klar, muss man nicht machen, aber wer weiß, ob man was wichtiges verpasst?) und da man das Inventar dann eh vollgestopft mit unendlich viel Krempel hat (zugegeben: Ich habe das Meiste davon selten bis gar nicht genutzt), ist es dann eher ein Ablaufen und schauen, wo man das Zeug noch unterkriegt-Spielchen. Und ob man in den letzten 20 Spielstunden noch 1000 Dollar bekommt oder hier noch eine Waffe spielt da überhaupt keine Rolle mehr. Spätestens mit dem später reingepatchten Waffenhändler fehlt es in dem Hobby-Söldner dann an so gut wie gar nichts mehr -- Munition, Waffen, Ausrüstung, Sanitäter-Zeug -- alles in Hülle und Fülle da.

Balance-technisch fand ich den Titel auf mittlerem Schwierigkeitsgrad etwas zu leicht. Im Grunde laufen spätestens ab dem letzten Drittel alle mit Scharfschützengewehren in der Hand herum und machen einen Headshot nach dem anderen -- gefühlt ist meine Truppe in den letzten 20-30 Spielstunden unbesiegbar gewesen. Dazu kommt, dass ich trotz versiegender Minen (die dann aber trotzdem noch Geld liefern) am Ende fast 2 Millionen Dollar an Geld hatte - das war damm schon leicht absurd! Dafür sind die ersten Dutzend Spielstunden äußerst spannend und nervenaufreibend.

Eine Warnung sei vorweg geschickt was Brutalität und Intensität betrifft: Obwohl das Spiel einen großen Teil der Zeit sehr humorig daher kommt, schocken zwischendurch immer wieder heftige bis brutale Szenen, die absolut nichts für Kinder sind und auch den erwachsenen Spieler ein wenig betroffen betroffen zurück lässt. Ich denke, das ist dem Kontrast zwischen Humor und Brutalität geschuldet: Eben noch ein witziger Spruch von nem Söldner gehört oder eine lockere Nebenquest erledigt und im nächsten Bildschirm hängen Leute am Galgen oder Blutspuren mit Leichenbergen zieren die Szenerie.

Fazit:

Unterm Strich halte ich Jagged Alliance 3 für einen sehr guten Wurf, den ich so nicht erwartet hätte. Ich hatte unheimlich viele spannende Spielstunden und nur gegen Ende wollte ich dann mal irgendwann fertig werden. Aber das darf man nach 60 Spielstunden (oder so) ja irgendwann auch mal. Lob auch nochmal für das Patchverhalten der Entwickler: Mit 3-4 größeren Patches, teilweise Quality of Life, teilweise Content-Patches wurde das Spiel nochmal gehörig aufgebohrt. Ein paar Schwächen konnte allerdings nicht behoben werden -- etwas klappt das Schleichen in dem Spiel für mich überhaupt nicht, trotz nachgepatchter Pause-Taste.
 

 Willkommen zur 57. Ausgabe des Spielwiese Podcasts! Nach einer sechsjährigen Pause präsentieren wir erneut eine abwechslungsreiche Palette von Spielen und Themen aus der Gaming-Welt – dies ist das siebte Mal, dass wir dieses Format seit dem Start unseres Podcasts anbieten. Zusammen mit Flo, Benni und Patrick laden wir Sie ein zu einer unterhaltsamen und informativen Reise, auf der sie ihre Eindrücke, Diskussionen und Empfehlungen teilen.

 ➤ Hier gehts zur SWP-Folge 57: Gameüse 7


In der 56. Folge teilen Patrick, Kai und Flo endlich ihre Erfahrungen mit Valves Handheld-Linux-Konsolen-PC, dem Steam Deck. Nachdem die Lieferengpässe überwunden waren, konnten alle drei das Gerät im vergangenen Herbst ausführlich testen. Bei zwei von ihnen hat sich das Deck mittlerweile als regelmäßiger Begleiter neben PC, Xbox, PS5 und Switch etabliert.

In einer anderthalbstündigen Diskussion tauscht das Trio seine Eindrücke zu Leistung, Verarbeitung, Spielekompatibilität und Softwarefehlern aus. Dabei entsteht eine hoffentlich differenzierte Analyse darüber, für welche Art von Spieler das Deck eine geeignete Wahl darstellt und wer möglicherweise besser bei einer herkömmlichen Konsole oder einem Gaming-PC bleibt.

 ➤ Hier gehts zur SWP-Folge 56: Steam Deck