Weihnachtsspezial 2015: Nachgang

Sothi | 27. Dezember 2015 | 21:46

Weihnachtsspezial 2015

Terminplan:

Fünf Spiele erstrahlten im Glanze von Sothis persönlichen Jahrescharts. Doch was ist mit all den Games, die mich im Jahr 2015 beschäftigt haben, ohne mit einer gesonderten Nennung gesegnet worden zu sein? Müssen solche Spiele sang- und klanglos in der Masse der Titel untergehen, die ich 2015 angefasst habe? Oder wäre es vielleicht angebracht, zu begründen, warum diese Spiele es nicht in die Top 5 (oder in die Enttäuschung des Jahres) geschafft haben? Hölle ja, ich denke, es wäre angebracht!

Und so beschäftigt sich der heutige Artikel und gleichzeitig letzte Teil des Weihnachtsspezials 2015 mit all jenen Spielen, die heuer nicht in der Auslese dabei waren und doch aus guten Gründen eine Erwähnung verdienen. Anders als in den Jahren zuvor, mache ich keine Unterscheidung mehr zwischen “knapp daneben ist auch vorbei” und “jahreschartsunwürdig”, sondern erwähne einfach Titel, die es aus dem einen oder anderen Grund verdient haben. Wie weit diese Spiele an meinen Top 5 vorbeigeschlittert sind, kann man dem jeweiligen Text entnehmen.

Prison Architect (PC)

Einer der vorbildlichsten Early Access-Spiele der PC-Geschichte hört auf den Namen Prison Architect und beinhaltet ein putzig aussehendes, aber dennoch recht komplexes Aufbau-/Management-Strategiespiel in einem der ungewöhnlichsten Szenarien seit dem Klomanager: Ein Gefängnisgelände.

Wir verkörpern darin eine Art Direktor, der nicht nur für das Verwalten des Personals und der Insassen zuständig ist, sondern eben (der Name sagts schon), das Gefängnis auch räumlich aufbaut. Und das ist ziemlich detailliert gestaltet – lassen sich doch sogar Strom- und Wasserleitungen auslegen oder hilfreiche Bewegungsmelder installieren, um Hochsicherheitstüren automatisch zu steuern.

Prison Architect ist prinzipiell als Endlosspiel angelegt, allerdings beinhaltet das Spiel auch eine kleine, recht gut gemachte Kampagne. Da der Titel mittlerweile aus dem Early Access heraus ist, kann ich den Aufbaumanager jedem ans Herz legen, der etwas mit dem Genre anfangen kann. Auch wenn man sich anfangs ob der Komplexität etwas überwinden muss. Später hingegen geht es nur noch um Optimierung, weil ja dann doch irgendwann alles gesehen ist. Und das wäre auch so ziemlich mein einziger Kritikpunkt: Für meinen Geschmack hätte das Spiel im Endgame noch ein wenig Tiefgang vertragen. Ist erstmal alles gebaut, geht es nämlich nur noch darum, das Erreichte zu verwalten – oder mehr Insassen einzuquartieren. Kann motivieren, muss aber nicht.

Rogue Legacy ( PS Vita)

Wer meine Texte dieses und letztes Jahr mitverfolgt hat, wird über den Titel Rogue Legacy schon öfter gestolpert sein. Im Prinzip habe meine Liebe für dieses Ausnahmespiel auf der Vita nochmal neu entdeckt, weil es irgendwann im PS Plus aufgetaucht ist. Ich möchte sogar so weit gehen zu sagen, dass es sich hierbei um das beste Vita-Spiel überhaupt handelt.

Fun Fact am Rande: Da ich das Spiel auch noch auf der PS3 besitze und hier Crossplay-Funktionen unterstützt werden, habe ich den Spielstand abwechselnd auf Vita und auf PS3 weitergespielt (mein allererster Durchgang war ja noch auf dem PC). Das war das erste Mal, dass ich von dieser Funktion gebraucht habe und das hat (sony-untypisch) auch recht gut funktioniert.

Schatten von Mordor (PS4)

Wenn man es nicht besser wüsste, würde man meinen, Ubisoft hätte Schatten von Mordor entwickelt. Warum? Weil das Spiel grundsätzlich die gleichen Mechanismen bedient, die alle Assassins Creed- und Far Cry-Teile ausmacht. Dieses landläufig als Ubisoft-Formel bekannte Gameplay macht Schatten von Mordor zu einem Spiel, das auf Dauer nicht zu motivieren versteht. Ähnlich wie bei den offensichtlichen Vorbildern ist das repetitive Spieldesign ermüdend. Da hilft auch kein Nemesis-System, dessen Ideen ich zwar grundsätzlich gut finde, das aber für mich spielerisch kaum eine Auswirkung hat – oder zumindest ist mir diese entgangen. So bleibt ein nettes Spiel, das optisch ordentlich was her macht und dessen Mechaniken ähnlich wie bei Assassins Creed flott von der Hand gehen. Und auch noch im Herr Der Ringe-Szenario spielt. Klingt wie der Hauptgewinn, ist allerdings keiner.

Rocket League (PS4)

Manchmal gibt’s bei PS Plus tatsächlich das eine oder andere PS4-Kleinod. So geschehen mit Rocket League, das einer der größten Indie-Hits der letzten Monate ist. Spielerisch ist das Ganze eigentlich simpel: Ein Ball, zwei Autos, zwei Tore. Und rein damit. Und genauso wie es sich anhört, so spielt es sich für mich auch. Mal ganz nett für eine Runde zwischendurch, aber dann ist auch wieder gut. Langzeitmotivation kann ich aus solchen Spielen leider nicht ziehen.

CS: GO (PC)

In Vorbereitung auf unsere LAN-Party stand auch mal CS: GO als möglicher Egoshooter im Gespräch. Daher dachte ich mir, ich werfe mal einen Blick auf eines der meistgespieltesten Spiele überhaupt. Wichtig ist dabei zu wissen, dass ich zwar grundsätzlich ein ziemlicher Multiplayer-Egoshooter-Fan bin und einige CoD-, Unreal Tournament- und Battlefield-Teile meine Spielevita ausmachen, nur Counterstrike habe ich bislang immer gemieden? Warum? Keine Ahnung. Aber nachdem ich einige Runden gespielt habe, habe ich einen, sogar zwei mögliche Gründe entdeckt: Grund a) Teamshooter: Spiele, in denen es zu sehr auf Teamarbeit ankommt, sind nichts für mich b) Kein Instant-Respawn: Es macht wahnsinnig, wenn ich minutenlang darauf warten muss, bis ich wieder spielen darf. Vielleicht gibt’s noch einen dritten Grund: Die assige Community im Voicechat, die kaum zu ertragen ist.

RL Keeper (PC)

Ich habe keine Ahnung, wofür das Kürzel RL in diesem Kontext steht, aber das Keeper bezieht sich eindeutig auf Dungeon Keeper. Und tatsächlich: Viele Mechanismen aus dem Vorbild kommen hier zum Tragen, wobei das Spiel grafisch sehr minimalistisch in 2D Pixel-Vogelperspektive daherkommt. Das stört allerdings überhaupt nicht. Vielmehr suggeriert die Optik, dass das Spiel stattdessen über eine hohe Komplexität verfügt. Was aber leider gar nicht der Fall ist. Zwar gibt es bisweilen ganz nette Details, wie eine relativ breite Palette an bau- und ausrüstbaren Equipment. Oder die Möglichkeit, dass sich unsere Monster paaren und ein paar echt fiese Missgeburten am Ende unser Dungeon verteidigen. Aber in Wirklichkeit fehlt es dem Spiel ordentlich an Tiefe. Und so macht es 2-3 Partien richtig fetten Spaß und landet danach weitgehend in der Ecke. Das Spiel ist derzeit aber noch im Early Access, so dass ich mir da noch bisschen Content seitens der Entwickler erhoffe.

War for the Overworld (PC)

Und gleich der nächste Dungeon-Keeper-Klon und dieses mal ein 100%iger. Denn sowohl in Sachen Präsentation, als auch von der Gameplay-Mechanik sind die Unterschiede zum großen Vorbild mehr als marginal. Die Entwicklung stammt aus der Feder verschiedener Keeper-Fans und das merkt man War for the Overworld auch an. Das gibt zwar Retrofeeling pur, so ganz zufrieden war ich mit dem Spielerlebnis aber nicht. Liegt vielleicht an der recht schwachen Präsentation, kombiniert mit der nicht immer zufriedenstellenden Performance. Oder daran, dass die Kampagne nicht grade spannend inszeniert. Oder vielleicht an nostalgischer Verklärung. Denn letztlich war es auch beim Original so, dass sich das Spielprinzip gegen Ende schon ziemlich ausgenudelt hatte. Für ein paar Euro trotzdem ein spielenswerter Titel, der fleissig mit Updates versorgt wird.

Satellite Reign (PC)

Wer sich die pure Bullfrog-Nostalgie geben möchte, schaut mal bei Satellite Reign vorbei, das kürzlich aus dem Early Access entstiegen ist. Der Titel ist als Hommage an Syndicate zu verstehen und bedient ein schaurig-schönes dystopisches Szenario, das besonders Blade Runner-Fans ansprechen dürfte.

Spielerisch wurde hier gute Arbeit geleistet: Wir steuern eine Gruppe Spezialisten, die sich open-world-like durch eine Riesenstadt von Auftrag zu Auftrag hangelt und dabei vor allem knifflige Schleichpassagen zu meistern hat, denn: Drauf los ballern geht in Satellite Reign zwar auch, bringt aber schnell gegnerische Sicherheitsverbände auf den Plan, die einem richtig Feuer unterm Hintern machen. Da ist es nur gut, dass sich unsere Gruppe klonen und mit fetten Implantaten ausstatten lässt. Wer Bock auf dieses Szenario hat, bekommt hier wirklich solide Kost geboten, die in Sachen Präsentation auch noch ein ziemlicher Augenschmaus ist.

Grey Goo (PC)

Grey Goo bedient mehr noch als Starcraft 2 den feuchtgewordenen Traum aller Echtzeitstrategiespieler, da die Kampagne zwar ganz neumodisch versucht, Abwechslung in die Missionen zu bringen, aber auch auf das klassische Basis-Aufbau-Zerstöre-Feind-Szenario setzt. Die namensgebenden Grey Goos sind dabei ein Highlight des Spiels, denn es handelt sich hierbei um die spielerisch aussergewöhnlichste Fraktion seit den Zerg aus seligen Starcraft-Zeiten. Hört sich alles prima an? Jein. Man kann dem Spiel eigentlich kaum einen Vorwurf machen, aber weit bin ich Grey Goo nicht gekommen: es wurde mir schlicht zu langweilig. Und das liegt wahrscheinlich am Genre an sich, das mir mittlerweile nichts mehr gibt (außer es wird so aufwendig produziert wie in Starcraft 2).

Craft the World (PC)

Eigentlich schade, dass der Titel nicht in meinen Top 5 gelandet, habe ich doch einige Stunden in dieses irrsinnig hübsch aussehende Aufbau-/Crafting-Strategieteil gesteckt. In Craft the World steuern wir die Geschicke eines Zwergenclans und bauen dabei in bester Terraria-Manier jede Menge Ressourcen ab und unsere Zwergenbehausung dafür aus. Crafting von Waffen, Rüstungen und allerlei Krimskrams. Des Nächstens muss unsere Festung dann in Tower Defense-Manier den anstürmenden Monsterhorden trotzen. So weit, so toll.

Warum also nicht in den Jahrescharts? Weil das Spiel im Endgame deutlich an Komplexität vermissen lässt. Zumal die Kampagne so aufgebaut ist, dass alle Mechanismen prinzipiell in der ersten Mission verwendet werden können. Wer das tut, und die Wahrscheinlichkeit an diese Grenze zu stoßen ist sehr hoch, hat zwar noch weitere Welten vor sich. Aber die unterscheiden sich nur noch grafisch – spielerisch fehlt es an neuen Finessen, die uns bei der Stange halten.

Kingdom (PC)

Es gibt Spiele in Pixeloptik, deren stilisierte Darstellung nur erahnen lässt, was da auf dem Bildschirm passiert. Und es gibt Kingdom: Das könnte durchaus ein Spiel der 8-/16-Ära sein, nur dass es damals kein Spiel gegeben hätte, das ähnlich ansprechende Pixel auf den Bildschirm gezaubert hätte. Zaubern ist hier das richtige Worte: Das Spiel bezaubert schon auf den ersten Blick.

Spielerisch hätte ich mir hingegen mehr Tiefgang gewünscht: Ihr spielt in 2D-Sidescroller-Manier einen (anfangs recht armseligen) König, der im Grunde nichts weiter macht, als auf zu Pferd von links nach rechts zu huschen, Gold einzusammeln, Vasallen anzuheuern, Gebäude in Auftrag zu geben. Das ändert sich auch im weiteren Spielverlauf nicht, denn das Königsamt ist ein recht passives: Selbst in Kämpfe eingreifen oder gar Befehle geben: Fehlanzeige. Apropos Kämpfe: Die folgen des Nächstens, wenn die so genannten Gesichtslosen durch Dimensionstore in unser Reich stoßen und versuchen, unsere Befestigungen platt zu machen. Alle fünf Tage erscheint der so genannte Blultmond, der eine extrastarke Horde in unsere Richtung schickt. Wer das überlebt, muss erst einmal massive Wiederaufbauarbeit leisten.

Das Ganze macht Spaß und motiviert für eine Weile, hat nur ein großes Problem: Mehr als das oben beschriebene kommt nicht mehr. Es gibt ein handvoll Gebäudetypen, einige Waffengattungen und das wars. Viele der Mechanismen müssen zudem selbst herausgefunden werden – etwa, wie man das Pferd dazu bringt, länger im Galopp zu bleiben. Das Spielziel gehört ebenfalls zu den Mysterien: Müssen wir eine bestimmte Anzahl Tage überleben? Oder die Dimensionstore zerstören? Was hat es mit den Statuen auf sich, die in der Wildnis herumstehen? Diese Fragen lösen sich mit der Zeit. Und mit jedem verstandenen Mechanismus sinkt der Reiz, wegen jedem kleinen Fehler nochmal von vorne zu beginnen. Bis dahin vergehen aber einige (schöne) Stunden.

2015: Habe fertig

Das war’s wieder dieses Jahr. Mehr kommt nicht.

Ich möchte mich nochmals (diesmal aber wirklich zum letzten Mal) bei allen Beteiligten bedanken und hoffe natürlich auf eine Rückkehr im nächsten Jahr. Insbesondere für das Weihnachtsspezial 2016 muss ich mir aber ein leicht anderes Konzept ausdenken, denn man mag es nicht glauben, aber der Aufwand die ganzen Artikel (die ja auch noch notdürftig regidiert werden wollen) in dieses steife grafische Format zu pressen, das obendrein auch noch recht fehleranfällig ist, ist enorm.

Dazu kommt, dass die Eingangszeiten der Artikel nicht immer fristgerecht sind und der kurze Abstand zwischen den einzelnen Bausteinen des Weihnachtsspezials (vier Teile in 6 Tagen) grade in der Vorweihnachtszeit ziemlichen Stress verursacht. Ich denke für nächstes Jahr werde ich das Ganze etwas entzerren und auf einige Tage mehr verteilen (da hat dann jeder auch genug  Zeit zum Lesen der großartigen Texte). Genaueres dann nächstes Weihnachten – und bis dahin haben wir ja nun ein ganzes Jahr Zeit :)

In diesem Sinne,

Euer Sothi

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