Als verstoßener Königssohn sein Dasein in einer Gefängniszelle fristen – das kann weder der Anspruch des Prinzen, noch der des Spielers sein und dennoch: Wir beginnen das Spiel als genau dieser Königssohn in eben jener Gefängniszelle. Schlimmer noch: Ich (als Spieler) weiß noch nicht einmal, wie ich dort hinein gelangt bin. Der Prinz hingegen weiß es schon, wird mir die Geschichte aber erst im Laufe meines Abenteuers zuteil werden lassen – und zwar immer dann, wenn ich ein kleines Stückchen weiter komme.
Und während wir noch über die Ungerechtigkeit dieser Welt sinnieren, tut sich plötzlich ein Weg nach draußen auf: Die Gefängniszelle fällt nämlich einfach um und lässt uns nach draußen. Jackpot! Jackpot? Von wegen: Die Zelle ist ganz unten, also in den tiefsten Tiefen des Kaninchenbaus, während der Ausgang ganz oben beheimatet ist. Das wäre an für sich nicht so schlimm --- die paar Leitern hochklettern kriegen wir noch hin -- nur leider ist der Weg in die Freiheit von unendlich vielen Monstern gespickt, die uns halt nicht durchlassen, also zumindest nicht freiwillig. Und jetzt der Clou: wenn wir sterben, können wir keinen Spielstand laden, sondern müssen wieder ganz von vorne anfangen…
Wem das Prinzip bekannt vorkommt, hat vielleicht vor 40 Jahren Rogue gespielt, oder irgendwas, was heute als so genanntes Rogue-Like durchgeht. Dabei ist das Ein-Mann-Entwicklungsteams namens Damian Schloter gar nicht sooo brutal zu Werke gegangen: Wer stirbt, beginnt zwar wieder in jener Zelle, darf aber trotzdem einen sehr deutlichen Fortschritt verzeichnen. Spiele solcher Art werden ja dann auch gerne unter dem Begriff Rogue LITE geführt, weil sie uns eine Karotte mit der Aufschrift "Progress" unter die Nase halten.
Im Detail sieht das so aus, dass wir für jede hinter uns gelassene Monsterleiche obligatorische Erfahrungspunkte einheimsen. Jedes dadurch gewonnene Level lässt uns drei Attribute (Stärke, Geschick, Intelligenz) mit je 4 Punkten/Levelaufstieg pimpen. Außerdem bekommen wir für jede zweite Stufe (oder so) die Möglichkeit, einen permanenten Punkt in eine Art Skillsystem zu investieren. Skills können zum Beispiel Schleichangriffe sein oder besondere Fähigkeiten im Umgang mit Zauberstäben. Eine komplette Übersicht aller Skills, die man in einem Run erhält, hat man nicht, weil diese bei den Levelaufstiegen zufällig vergeben werden oder durch Gegenstände hinzukommen. Ein permanenter Punkt auf einen dieser Skills bewirkt jedoch, dass wir den Skill(-level) nach unserem Ableben behalten – und das ist ein wesentlicher Vorteil.
Auch von Vorteil: Selbst wenn wir sterben, behalten wir den Großteil der vergebenen Attributspunkte und verlieren „lediglich“ einen unserer Level, dafür geht allerdings die gesamte Ausrüstung hops. Aber selbst die kann man über eine Art Flaschenpostsystem an den nächsten Run weitergeben, wenn man vor seinem Ableben daran gedacht hat – man möchte hier also fast schon von einem Rogue Extra-Lite sprechen.
Rogue? Ausrüstung? Skills? Attributpunkte und Levelaufstiege? Ja, das alles klingt erstaunlich stark nach einem Rollenspiel und wer bei dem Erklimmen der Gefängnisebenen Assoziationen mit dem legendären Grimrock bekommen hat, liegt nicht völlig falsch. Falsch liegt man hingegen, wenn man von einem 90° tilebasierten Dungeon Crawler ausgeht – denn hier ist Geschwindigkeit angesagt: Grade wenn man einen Run mehrmals wiederholt, schnetzelt man sich mit einem Wahnsinnstempo durch die Gegnermassen der unteren Stufen und nutzt dabei Mechaniken eines weiteren Spiels – nämlich Dark Messiah of Might&Magic: Gegner können munter in bösartige Tiefen heruntergestoßen werden und sind dankbare Opfer für die überall verteilten Stachelfallen. Auch immer gern genutzt: Ein beherzter Schubser in eine offene Feuerstelle und unser Kontrahent kann im nächsten Fanta 4-Streifen als Human Torch sein Unwesen treiben. Wenn ich dieses Spiel also beschreiben müsste, würde ich sagen: Ein Mix aus Rogue, Dark Messiah und einem typischen Dungeon Crawler – nehmen wir einfach den besagten Grimrock her oder vielleicht das gehaltvollere Ultima Underworld, weil’s doch 360°-Drehungen mit Bitmap-Gegnern einführte – genau wie das hier vorliegende Slasher’s Keep!
Fazit:
Slasher’s Keep hat auf den ersten Blick nicht viel zu bieten: Die Optik kommt zwar im erfrischenden Cell-Shading-Look daher, mutet aber sonst eher skuril an, insbesondere sobald man bemerkt, dass die Gegner als 2D Bitmaps in der Spielwelt herumwandern (oder auch liegen), ganz so wie wir es noch aus guten alten Ultima Underworld-Zeiten gewohnt sind (oder wie bei Meridian 59, falls das irgendwer kennen sollte).
Aber der Schein trügt: Ich hatte für schlappe 14 Euro ja schon lange keinen solchen Spaß mehr, denn das Spiel macht so verdammt viel richtig: Es lässt uns zwar ständig neu beginnen, aber motiviert ungemein durch den Fortschritt, den wir letztlich machen. Es wirkt irgendwie simpel, hat aber mit den ganzen Skills, den vielen Gegnertypen und den unzähligen Ausrüstungsgegenständen dann doch wieder Tiefe.
Hinzu kommen solche kleinen, aber feinen Mechanismen wie das Verschicken der Ausrüstung in den nächsten Run oder der sporadisch verteilte Händler – denn der ist einem klassischen Dungeon Crawler mitnichten eine Selbstverständlichkeit! Außerdem mag ich das Schmatzgeräusch, wenn sich unser Held Essen einwirft, um die Lebenspunkte zu regenerieren.
Wenn ich wirklich etwas zu bemängeln hätte, dann dieses: Die Leichen und auch alles, was man so zerstören kann (und das ist leider nicht viel), sind zwar mit einem Physikmodell versehen, aber das Ganze macht im besten Fall einen unfreiwillig komischen Eindruck, im schlechtesten Fall stört das Zeug einfach, weil man nicht gescheit darüber hinweg laufen kann und sich unsere Figur desöfteren irgendwie "verkantet".