"Ein Spiel ist eine Reihe von interessanten Entscheidungen."
Wenn wir über Old World sprechen, einem Spiel von der Entwicklungsfirma Mohawk Games, werden wir nicht umhinkommen, über eines der berühmtesten Spiele von Sid Meier zu sprechen. Die Rede ist von Civilization. Das ist keine große Überraschung. Jeder, der mal einen Trailer oder Screenshots zu Old World gesehen hat, erkennt die verblüffende Ähnlichkeit zwischen diesen Titeln.


Old World orientiert sich in der Lesbarkeit klar an Civilization
 

Der Eindruck trügt, soviel vorab. Old World bedient sich zwar fleißig bei Civilization was die Bildsprache und die Lesbarkeit angeht. Dies geht vermutlich auf die Einflüsse von Soren Johnson zurück, der seinerzeit früher bei Firaxis Lead Designer von Civilization IV war.

Das Gelände und die grundsätzlichen Ressourcen wie Holz, Gold und Stein unterscheiden sich wenig. Sie werden auf der Karte angezeigt und können auch wie gehabt über Verbesserungen wie Farmen und Minen aufgewertet werden. Es werden auch grundsätzliche Mechaniken wie Siedlungsgründungen und Stadtmanagement übernommen. Aber so ziemlich jedes Detail wird anders gelöst.

Wer also mit dem Spiel anfängt, um ein neuen Civilization zu haben wird eventuell enttäuscht werden! 

Kommen wir also zu den grundlegenden Unterschieden. Eine Siedlung gründen, kann man in Old World nur in vorhergesehen Gebieten. Das ist eher eine taktische Einschränkung. Diese Plätze sind rar und machen Städte bzw. Gebiete der Gegner eher noch interessanter, als sie es in Civilization waren.

Die Forschung bietet spielerische Details


Die Forschung wirkt sehr kleinteilig und wenig „entscheidend“. Die Vorteile geben einem keine große Befriedigung, wenn man diese erreicht hat. Das Spiel beschränkt sich dem Namen entsprechend auf einen gewissen Bereich der technischen Weiterentwicklung: Atombomben, Raumschiffe und Kampfhubschrauber werden wir hier nicht zu Gesicht bekommen.

Der Character steht im Mittelpunkt

Ausgeglichen wird diese Einschränkung durch ein aufgesetztes Charakter-Management. Der Herrscher ist hier nicht mehr ein Gefäß, sondern besitzt eigene Eigenschaften und Boni. Das trifft auf meine ganze Familie und Gefolgschaft zu. Dadurch, dass der Zeitraum eingegrenzt wird, besteht die Möglichkeit Dynastien aufzubauen und auch politische Verbindungen zu anderen Herrschern über die Familie aufzubauen. Wer jetzt auf Crusaders Kings schielt, liegt vermutlich nicht ganz falsch.

Familien spielen bereits bei der Gründung einer neuen Siedlung eine Rolle. Diese wird einer auszuwählenden Familie zugesprochen. Familien unterscheiden sich ganz „klassisch“ in Militär, Handwerk, Forschung und Wirtschaft. Personen wie der Spieler, Ehepartner und eventuelle Kinder spielen ebenfalls eine große Rolle, da sie eine ganze Reihe an Boni/Mali bringen, eigene Rollen/Berufe übernehmen können oder auch Spezialaktionen erlauben. Die Möglichkeiten sind abwechselnd und bieten eine ziemliche Tiefe. Ähnlichkeiten zu den Paradox-Spielen wie Stellaris und Crusaders Kings sind verblüffend. Mit Civilization hat es meiner Meinung nach nur das eigentliche Thema und die visuelle Darstellung gemeinsam.

Fazit:

Ich hatte ein wenig auf eine Civilization-Alternative gehofft und war dementsprechend abgeschreckt. Das Spiel krankt in den ersten Stunden an einer drastischen Unter-Erklärung. Man muss sich wie man es von Paradox-Spielen auch kennt, jedes Wissen und Verständnis der Mechaniken mühsam erarbeiten. 

Abseits dieser Macken und des noch sehr offensichtlichen Early Access-Status ist es ein schönes Spiel, in dem man sicher wieder hunderte Stunden versenken kann. Sobald man sich das Spiel erarbeitet hat. Wer jedoch eine Alternative für Civilization gesucht hat und mit den Paradox Spielen nichts anfangen kann, ist hier vermutlich falsch.

Angetestet-Reihe auf Sothis Spielwiese:

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