Spielwiese Podcast #22

Das hat gar nicht mal so lange gedauert: Spielwiese Podcast (SWP) Folge #22 ist online und behandelt die aktuellen Pläne von Nintendo, Sony und Microsoft. Das Thema ist derzeit dank PSVR, PS4 Neo und dem kürzlich angekündigten XBox One Scorpio-Modell brandaktuell (wobei im Moment der Aufnahme Scorpio noch nicht angekündigt gewesen ist -- wir hatten rein spekuliert).

Ich zitiere mal aus dem Orignial-Text des Podcasts:
Wer die Gerüchteküche ein wenig verfolgt, stellt fest: Da brodelt es unter der Oberfläche. Sony prescht offenbar mit einer stark verbesserten PS4 (Neo) und PSVR mutig vor, Nintendo versucht in mit Projekt NX verlorenen Boden gut zu machen und Microsoft führt PC und XBOX via Windows 10 immer weiter zusammen.

SWP #22: Sony, MS, Nintendo, wo geht’s hin

Viel Spaß!


Heute präsentiere ich euch in meiner immerhin schon 7-jährigen YouTube-"Karriere" mein allererster Ankündungsvideo, das zwei Dinge behandelt:

  • Wie geht es mit den aktuellen Projekten weiter?
  • Und was ist das große neue Projekt, das ich in diesem Ankündungsvideo... ankündige? ;)
Würde mich freuen, wenn ihr mal reinschaut. Ich sende im Video übrigens auch noch Grüße an meinen treuesten Kommentator aus. Man könnte das Video also fast schon als Liebeserklärung an die Fans bezeichnen -- neudeutsch sagt man wohl Fanservice dazu. Wobei Fan als Begriff und gleich in Mehrzahl wenig zutreffend ist... ach, egal, schaut einfach rein ;)

Links:

Spielwiese Podcast
Might&Magic 10
Turmoil
The Culling
Legend of Grimrock 2
Darkest Dungeon
Wir bohren uns weiter in Richtung Bürgermeisteramt mit den Folgen 26 bis 37. Viel Spaß!

Playlist: http://bit.ly/1OrBn9G
Spielwiese Podcast #21
Der Spielwiese Podcast ist kürzlich in die 21. Runde gegangen und geht sowohl thematisch, als auch in Sachen Länge neue Wege:

In mehr als vier Stunden erzählen die Moderatoren über die wichtigsten Computerrollenspie des Zeitraums 1979 bis 1985 und markieren damit gleichzeitig den Beginn einer neuen Subserie namens CRPG-History, die uns noch in den nächsten Monaten mit unterschiedlichen Zeitrahmen begleiten wird.

SWP #21: CRPG-History (Teil 1): 1979-1985

Viel Spaß :)
Telengard

Telengard ist ein Dungeoncrawler von 1982. Der von Daniel Lawrence entwickelte und später von Avalon Hill für verschiedene Systeme veröffentlichte Dungeoncrawler orientiert sich wie so viele Titel dieser Zeit am Tischrollenspiel Dungeons and Dragons. Ursprünglich hieß der 1976 begonnene Titel dann auch DND.

Nach der zufallsbasierten Charaktergenerierung startet das Abenteuer, in dem ihr vermutlich öfter sterben werdet als in Dark Souls. Anders als in Akalabeth oder Ultima 1-3 erlebt das Dungeon aus der Vogelperspektive. Rechts werden eure Stats und eure Ausrüstung angezeigt, unter der Grafik läuft das Spielgeschehen textbasiert ab. Zum Heilen könnt ihr im Inn einkehren. Das dürfte schnell nötig sein, denn die (gut identifizierbaren) Gegner verfolgen euch erbarmungslos. Etwas länger haltet ihr mit dem „ring of regenration +2“ durch. Im Inn könnt ihr außerdem, wie auch in Wizardry und Bards Tale, speichern.

Ein weiterer Unterschied zu Ultima ist, dass das Spiel und der Kampf in Echtzeit ablaufen. Und der Kampf und das Aufleveln eures Charakters sind auch gleich das eigentliche Spielziel. Gelegenheit eure Ausrüstung zu erproben und die für Aufstiege benötigten Erfahrungspunkte zu sammeln habt ihr genug, denn es gibt 50 Ebenen mit insgesamt 2 Millionen und teils mit Fallen gespickten Räumen.

Neben Monstern (es gibt 20 verschiedene) spawnt auch Loot. Letzterer ist auch nötig, denn mit Gold könnt ihr mangels Händlern gar nichts kaufen, es aber an Schreinen spenden. Das Spiel von Lawrence bot viele, später oft kopierte, Feature wie Brunnen oder Teleportation. Ein Magiesystem mit 36 Sprüchen gab es ebenfalls. Heute gilt Telengard als einer der Prototypen für Diablo.
Questron


Der Multiplattform-Titel Questron wurde von den Brüdern Charles und John Doughert entwickelt und kann mit Fug und Recht als Ultima-Klon bezeichnet werden.

Dafür spricht nicht nur die frappierend an Ultima 1 erinnernde grafische Präsentation (Vogelperspektive in der Oberwelt, Egosicht in den Dungeons), das Kampfsystem oder die Notwendigkeit zu essen, sondern auch die Reaktion von Origin Systems, als ihnen der Titel angeboten wurde. Richard Garriott wollte es nicht nur nicht veröffentlichen, sondern drohte prompt mit Klage. Letztlich kam es doch zu einer Einigung: Das Spiel wurde von SSI veröffentlicht (und wurde der erste Titel von SSI mit mehr als 30.000 verkauften Kopien), bekam den Passus „Game structure and style used under license of Richard Garriott“ und Lord British eine Gewinnbeteiligung.

Aufgabe des Spielers ist es, den Wizard Mantor zu töten und ein magisches Buch zurückzuholen, mit dessen Hilfe Mantor das Land, das „Land of Evil“, mit Monstern überflutet hat. Kämpfe finden rundenbasiert in der Ober- und Unterwelt statt, zaubern könnt ihr jedoch nur in den Dungeons.

Neben den Anleihen oder auch direkten Kopien von Ultima 1, wartet Questron aber auch mit einigen neuen Ideen auf. So sind Monster gegen bestimmte Waffen anfälliger als gegen andere und es gibt Glücks- (Roulette, Blackjack, Double or Nothing) und Minispiele innerhalb des Titels. Gold benötigt ihr, um aufzuleveln. Um etwa Dexterity zu erhöhen, setzt ihr 50 Gold in einer Kirche um dann in eine zeitgenössisches Minispiel verfrachtet zu werden: Ihr müsst mit einer Kanone fliegende Bälle abschießen. Gelingt euch das gut, steigt eure Dexterity. Seid ihr weniger erfolgreich, ist nicht nur das Gold futsch, sondern eure Dexterity sinkt sogar. Ein Minispiel gibt es auch für die Veränderung der Intelligenz. Zumindest integrierte Glücksspiele sind in Zeiten von The Witcher, insbesondere dem dritten Teil, wieder en vogue. Interessant ist, dass ihr Händler ausrauben und töten könnt und im Rahmen der Story sogar eine Burg erobern und die Wachen töten müsst.

Questron bleibt insgesamt als Ultima-Klon in Erinnerung, lieferte aber auch neue Ansätze. Spannend ist, dass sich die frühen Rollenspiele der 80er fast ausnahmslos an D&D orientierten, aber bereits früh Ideen und Konzepte auch aus anderen CRPGs übernommen wurden. Ein Trend, der wenig überraschend bis heute andauert, auch wenn die Anleihen nicht immer ganz so offensichtlich sind wie in Questron. 1988 wurde Questron dann mit einem Sequel bedacht.
Phantasie

Phantasie von 1985 wurde von SSI im gleichen Jahr wie Questron veröffentlicht. Entwickelt wurde der erste von vier Teilen (Teil vier erschien nur in Japan) von Winston Douglas Wood. Ziel von SSI war es, in Konkurrenz zur populären Ultima-Reihe eine eigene CRPG-Serie zu etablieren. 

Phantasie spielt auf der Isle of Gelnor und ist, wie das zwei Jahre zuvor veröffentlichte Ultima 3 - Exodus ein Party-Rollenspiel. Ihr führt sechs Helden unterschiedlicher Klassen und Rassen ins Feld gegen den Hexenmeister Nikademus und seine bösen, schwarzen Ritter. Bei der Charaktererstellung werden die Stats zufällig verteilt, ihr könnt bei Missfallen den Charakter aber löschen und neu generieren. Neben den gängigen Attributswerten gibt es auch Skills wie Attackieren, Parieren, Fallen entschärfen, Schlösser öffnen oder sogar schwimmen.

Das Spiel teilte sich auf in einen Stadtbildschirm aus der Seitenansicht mit verschiedenen Händlern (die ihr per Mausklick anwählt!), Dungeons (hier warten auch Gesprächspartner, wobei die Möglichkeiten weniger ausgefeilt sind als im ebenfalls 1985 erschienenen Ultima 4) aus einer potthässlichen Vogelperspektive, eine Weltkarte aus eben dieser Sicht und ein separates Fenster in der Seitenansicht für Kämpfe und mit der nervigen Notwendigkeit, die Stats ständig im Menü aufzurufen. 

Jeder Charakter hat dabei einen eigenen Kampfstil und unterschiedliche Optionen, die ihr bestmöglich in den rundenbasierten Kampf einbauen müsst. Ihr könnt aber auch versuchen, friedlich zu interagieren um den Kampf zu vermeiden oder um Gnade betteln. Kommt es zum Kampf, legt ihr wie in vielen Wargames zunächst für jeden Charakter eine Aktion fest, die dann nach Mausklick auf den „Fight“-Knopf ausgeführt wird. Dabei könnt ihr nur bestimmen, in welche Reihe der Gegner der Angriff erfolgen soll, nicht aber gegen welches Monster dieser Reihe. Präsentiert wird das dann ablaufende Kampfgeschehen mit minimalistischen Animationen. 

Für erfolgreiche Kämpfe gibt es Erfahrungspunkte, die ihr in den Städten in Levelaufstiege investieren könnt. Die Händler bieten Ausrüstung und Zaubersprüche, die ihr teils mehrstufig verbessern könnt (also z.B. Quickness I, Quickness II), feil. 

Die Story wird auch durch textliche Hinweise auf sehenswerte Dinge in der Umgebung oder Schriftrollen vorangetrieben – das erinnert an die Elder-Scrolls-Reihe. Die Sounduntermalung, zumindest in der Amiga-Version, ist aber selbst für die damalige Zeit eine Zumutung. Phantasie erschien ebenfalls für mehrere Plattformen und war mit mehr als 50.000 verkauften Kopien ein finanzieller Erfolg.