Das erste Wort, das mir beim Anspielen des Shmups Drifting Lands durch die Synapsen rauschte, war: Endlich! Endlich hat jemand verstanden, dass das Ausrüsten des Raumschiffs der entscheidende Motivationsfaktor sein kann. Endlich bekommen Shoot 'em ups die Spieltiefe, die ich mir schon lange gewünscht habe. Endlich fliegt man nicht nur des Highscore willens von links nach rechts oder von unten nach oben – sondern auch um die eigene Progression damit zu forcieren.

Kleine Lootorgie
Alkemi, ein bislang eher unbekanntes Entwicklerstudio aus französischen Landen, kam auf die glorreiche Idee, aus einem Shoot 'em Up mehr zu machen, als nur die Jagd nach der nächsten Highscore oder das Auswendiglernen des Leveldesigns: Wir dürfen fast schon wie in einem Action-Rollenspiel während des Abballerns jede Menge Ausrüstungsteile looten – schön auf unterschiedlichen Qualitätsstufen skaliert, wie wir es gewohnt sind. Diese lassen sich dann entweder verkaufen oder im Idealfall an eines der zahlreichen Ausrüstungsslots unseres Raumschiffs befestigen.

Und wer keine Lust mehr auf sein Schiff hat? Jup, das geht: Bis zu drei Typen stehen zur Verfügung, und auch diese sind an Rollenspiel-Klassen angelehnt: Der klassische Tank (Raumschiff hält besonders viel aus), der beliebte Damage Dealer (Raumschiff ballert besonders viel weg) und zu guter Letzt der Allrounder, der sich besonders für Anfänger eignet.

Neben der Lootorgie lässt sich unser Schiff außerdem via Attributspunkte in drei Attributen aufpimpen und jede Menge aktive und passive Skills freischalten, die während der Action Verwendung finden. Ebenfalls außgerwöhnlich: Es gibt eine, für Shoot 'em up-Verhältnisse relativ gut gemachte Story, die zwischen den einzelnen Missionen immer mal wieder vorangetrieben wird.

Das Spiel macht technisch einen sehr guten Eindruck: Tolle Grafik, nette Soundeffekte und Musik. Die Zwischensquenzen sind ordentlich in Szene gesetzt und die Menüs, wie man es bei französischen Entwicklern mittlerweile gewöhnt ist, recht durchgestylt. Also alles toll? Nicht ganz: In einem Punkt kommt das Spiel nicht über das Mittelmaß hinaus und das ist ausgerechnet die Kerndisziplin: Die Action. Auch wenn ich jetzt kein ausgesprochener Bullett-Hell-Freund bin: mir geht auf dem Bildschirm zu wenig ab und das Spiel krankt an meinen Augen an mangelnder Abwechslung. Oftmals haben wir es mit den gleichen Gegnern, gleichen Gegnerformationen und/oder gleichen Hintergründen zu tun.

Gleich zu Beginn startet Drifting Lands etwa mit dem Kardinalsfehler, dass unser Standardbewaffnung nicht das erwartete Shoot 'em up-Dauergeballer-Gefühl vermittelt, sondern nur sporadisch ausgelöst werden kann. Das fühlt sich irgendwie beschränkt und wenig actionreich an. Spätere Bewaffnungen verhalten sich teils besser, aber teils auch ziemlich passiv. Hier fehlt ein gehöriger Schuss Biss. Oder anders ausgedrückt: Was auf dem Bildschirm abgeht, ist einfach einen Ticken zu lahm.

Fazit:
Eigentlich hat Drifting Lands alle Zutaten für ein erfolgreiches Shoot 'em up: Es sieht gut aus, die Bedienung passt, Musik und Sound fetzen und es hat dieses gewisse Etwas, was kein anderes Shmup hat: Den Diablo-liken RPG-Anteil. Aber was hilft’s, wenn die Action auf dem Bildschirm nicht auf dem selben Niveau mitspielt. So haben wir es hier mit einem Vertreter zu tun, der einiges an Potential hat, das leider nicht abgeschöpft wurde -- wahrscheinlich beste Voraussetzungen für einen zweiten Teil.

 Wertung: 9/12



The Long Journey Home -- in diesem Roguelike ist der Name tatsächlich Programm.

Kurz zur Vorgeschichte: Die Menschheit, bereits im Zeitalter der Überlichtgeschwindigkeit angekommen, schickt uns als vierköpfige Crew auf unsere erste Mission: eigentlich ganz trivial sollen wir für einen Frachtauftrag Alpha Centauri anfliegen.

Doch dann geht alles schief: Während des Sprungs erleidet unser Schiff einen Defekt und verbringt uns etliche tausend Parsecs entfernt in einen weit entfernten Quadranten des Universums -- und die lange Reise nach Hause beginnt. Das erinnert den Kenner sogleich an Star Trek: Voyager und hat aufgrund des Szenarios, seiner Zufallsbegegnungen und des Roguelike-Aspekts auch spielerische Vorbilder: Das allseits (und oft zitierte) FTL und das meiner Meinung nach von der Thematik, den Storyelementen und vom Gamedesign her viel nähere OUT THERE.

Minispielsammlung?

Im Kern seines Spiels ist The Long Journey Home eine Sammlung an Minispielchen. Denn egal was wir tun, alles triggert in irgendeiner Form eine Sequenz, die es meist motorisch zu meistern gilt. Beispiele: Um euer Schiff mit Ressourcen zu versorgen (Metall zum Reparieren der Hülle, Gas zum Auffüllen des Treibstoffs) müssen wir Planeten mit unserer mobilen Schiffseinheit anfliegen. Das Ganze spielt sich ähnlich wie der Klassiker Lunar Lander: Unser Minischiff wird per Düsenschub in die richtige Richtung gedreht, beschleunigt und muss rechtzeitig wieder abgebremst werden. Sobald das Gefährt an der passenden Stelle aufgesetzt ist, darf mit dem Abbau begonnen werden.

Die Schwierigkeit dabei sind die äußeren Verhältnisse des Planeten. Mal herrscht eine hohe Gravitation, mal blasen uns Orkane durch die Gegend, mal penetriert die Hitze der Oberfläche unsere Schiffshülle. Außerdem spielt der Treibstoff eine entscheidende Rolle.

Ein anderes Beispiel ist das Anfliegen des Planetenorbits. Auch hier gilt es die Gravitation des Planeten, sowie die Geschwindigkeit und die Ausrichtung unseres Schiffs im Auge zu behalten: Wer einen Planeten zu schnell anfliegt, zischt meilenweit daran vorbei. Wer eine zu enge Kurve eingeht, könnte Schaden nehmen. Mit etwas Übung und Feinmotorik kriegt man allerdings auch dieses Minispiel in den Griff.

Wer ein Asteroidenfeld betritt, begibt sich stets auf die Suche nach den dort versteckten Ressourcen, was spielerisch ein wenig an einen Slalomlauf erinnert -- die Stangen sind hierbei allerdings die Asteroiden. Ähnlich funktioniert auch das Anfliegen eines Raumdocks -- wer das selige Ports of Call kennt, kann sich den Vorgang ungefähr vor Augen führen.

Man darf wohl durchaus sagen: Auch wenn anfangs insbesondere die Lunar Landing-Sequenzen Spaß machen: So richtig springt der Funke bei diesen Gameplay-Mechanismen nicht über. Und irgendwann stellt sich das Ganze, dem Rogue-like-Aspekt folgend, als nervige Fleißarbeit heraus, die man gerne automatisieren würde.

Der eigentliche Spielreiz 

Was macht also den Reiz des Spiels aus? Ich denke, es ist vor allem das Versprechen der Unendlichen Weiten, das dafür sorgt, das man mehr von dieser (zufallsgenerierten) Spielwelt erfahren möchte, denn was die Begegnungen und die erzählerische Interaktion mit der Umwelt angeht, wurde hier wirklich gute Arbeit geleistet: Es ist spaßig, mit anderen Rassen zu kommunizieren, da viele Dialoge recht witzig geschrieben sind. Es ist toll, eine Mission oder Miniquest auf einem Planeten zu erfüllen und dabei ein einzigartiges Artefakt abzugreifen. Und es ist interessant, mit Außenposten Handel zu treiben, um Teile zu erwerben, die das eigene Schiff gehörig aufpimpen.

Dumm nur, wenn aller Fortschritt durch eine oder zwei Fehlentscheidungen zunichte gemacht wird. Ärgerlich hingegen, wenn es gar nicht mal in unserer Hand lag, etwas zu tun, weil das freundliche Alien von Nebenan der Meinung ist, dass Niederballern die beste Option wäre oder weil einfach die Crew-Zusammensetzung (wir dürfen aus 10 verschiedenen Archetypen vier Mitglieder zusammenstellen) in der aktuellen Situation nicht weiterhilft.

Fehlende Progression

Wäre der Titel ein Rogue-Lite, wäre uns also die Möglichkeit gegeben, eine merkbare Progression zu erzielen, wäre das Scheitern weniger schmerzhaft und der Neubeginn deutlich motivierender. Wären die zahlreichen Motoriksequenzen nicht, würde es als reines Rogue-Like vielleicht sogar funktionieren -- bei FTL geht das Grundprinzip aufgrund seiner "Fluffigkeit" in der Handhabung ja auch auf. So aber steckt The Long Journey Home ein wenig zwischen den Stühlen: Man möchte ja schon gerne wissen, was es da noch draußen zu finden gibt, aber der Weg dahin ist irgendwann ein wenig... störend.

Fazit: 

Gute Ansätze, teilweise tolles Storytelling mit ansprechenden Dialogen, eine weit entfernte Galaxis, die noch nie ein Mensch zuvor gesehen hat -- das alles macht wirklich Freude. Bedingt durch das Rogue-Like-Konzept zehrt die xte Wiederholung der selben Minispielchen dann doch an der Dauermotivation. Und eines muss man leider klar benennen: Die deutlichen Indiespiel-Charakterzüge haben in einem 40 Euro-Vollpreistitel nichts zu suchen -- die Hälfte des Preises wäre angemessener.

Wertung: 9/12

Manchmal produziere ich neben meinen Let's Plays auch Nützliches. Zum Beispiel Guides und Tutorials. Und auf diesen Guide hier bin ich aktuell besonders stolz. Zum einen, weil da wirklich viel Arbeit dahintersteckt. Zum anderen, weil die Tutorials auch dazu geführt haben, dass ich mich mehr mit Endless Space 2 beschäftige und mir das unter Strich so gut gelungen ist, dass ich die Tutorials jetzt sogar für mich selbst als Gedächtnisstütze verwende.

Thematisch ist jedes einzelne Video ein Fraktions-/Rassen-/Volks-Tutorial, das heißt, ich beleuchte jedes der spielbaren Völker in einem rund 20-30 Minuten in allen Details. Begonnen habe ich mit den Lumeris, den Cravers und den Ungefallenen. Die Liste wird aber natürlich kontinuierlich erweitert.

Viel Spaß!







Wir hatten was zu besprechen: Flo und Alex bringen in der sechsten Gameüse-Episode jede Menge Themen auf’s Tablett — etwa Flo’s Eindrücke von der Quake Champions Beta (inklusive seiner Ode an das große Overwatch), seinem Shovel Knight-Ausflug via Nintendo Switch oder die Erkenntnisse, dass Spiele wie Cities: Skyline auch auf Konsole sehr gut umgesetzt sein können.

Alex hingegen thematisierte abermals seine Erfahrungen mit dem 4x-Knaller Endless Space 2, das mittlerweile aus dem Early Access entkommen ist und ihn mal zur Verzweiflung und mal zum Entzücken gebracht hat. Außerdem bringt er mit Dead Cells quasi ein Gegenentwurf zu Shovel Knight in Stellung — das optisch deutlich schönere Gegenstück, möchte man an dieser Stelle unterschwellig hinzufügen.

Alles neu macht der Juni

Ein kleine Neuerung findet in der letzten halben Stunde des Podcasts: Dort berichten wir nämlich über (aktuelle) Serien, die wir uns grade zu Gemüte führen: Flo ist derzeit hellauf von Shameless begeistert, während Alex über die Qualitäten von Silicon Valley referiert — nur um dann klar zu stellen: Das war gar nicht die Serie, über ich eigentlich reden wollte. Welche er dann tatsächlich kritisch in die Mangel genommen hat, das müsst ihr durch Reinhören selbst herausfinden (oder einfach in die Tags spitzen).

SWP #32: Gemischtes Gameüse VI

Viel Spaß :)


Der eine oder andere wird es wissen: Wir waren kürzlich auf Costa Kreuzfahrt. Und dazu habe ich jede Menge Bilder, Eindrücke und Tipps zu einem Video zusammengefasst.

Hier noch ein paar Eckdaten:

Costa Kreuzfahrt "Griechische Inseln"

Schiff: Costa Deliziosa
Route: Östliches Mittelmeer (Venedig - Bari - Korfu - Santorin - Piräus / Athen - Dubrovnik - Venedig)
Dauer: 1 Woche


Motion Twin – schon mal gehört? War der Entwickler bislang nur für Free- und Browsergames bekannt, begibt er sich mit DEAD CELLS erstmal auf den Pfad der klassischen Indie-Spielentwicklung und liefert einen Vertreter des Metroidvania-Genres , der selbst im aktuellen Early Access einen Großteil der versammelten Konkurrenz im Regen stehen lässt.

Drei Dinge auf einmal: Roguelike, Roguelite & Metroidvania

Der Clou dabei: Ähnlich wie bei Rogue Legacy ist das Spiel kein reiner Plattformer, sondern bedient auch noch den Bereich der Roguelikes und Roguelites. Roguelike deshalb, weil man grade zu Anfang oft und schnell verstirbt und nahezu alles verliert, was man sich bis dahin erarbeitet hat. Roguelite deshalb, weil man das eben nur nahezu tut: Es gibt eine Progression, die unseren Charakter nach einigen Durchgängen verbessert zurücklässt und meiner Meinung nach den eigentlich Reiz des Titels ausmacht.

Man beginnt das Spiel in einem Verließ, frisch wiederlebt und ohne Erinnerung daran, wer man ist oder einer Ahnung, welcher Weg vor uns liegt. Zwar trifft man gleich zu Anfang einen NPC, doch dessen kryptische Andeutungen verbreiten in Stimmung und Aussagekraft eine wohlige Dark Souls-Atmosphäre. Einen rostigen Säbel in der Hand und einen Bogen oder Schild direkt in Reichweite, bahnen wir unseren Weg durch unterschiedliche Gegnertypen, die einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad vorlegen und für manchen frühen Bildschirmtod sorgen.

Viele erlegte Gegner lassen Gold und die namensgebenden Zellen als Loot zurück. Während Gold dazu benutzt werden kann, bei zufällig verteilten NPCs temporäre Ausrüstung zu erstehen (temporär deshalb, weil diese nach dem Tod wieder verschwindet), sind die Zellen das eigentliche Ziel eurer Begierde, sorgen diese doch am Levelende dafür, permanente Verbesserungen freizuschalten. Doch Vorsicht: Erreicht ihr den entsprechenden NPC nicht, fallen natürlich auch die Zellen dem Roguelike-Aspekt zum Opfer.

Darüber hinaus finden sich in der toll gestalteten Levelarchitektur immer mal wieder ein Aurüstungsleckerbissen und zusätzliche Gadgets, die mit zufälligen Zusatzeffekten bestückt sind: So können die Twin Dagger in einem Run einen zusätzlichen Vergiftungseffekt haben, während sie im nächsten Lauf bei jedem Schlag zusätzlich einen Dolch auf den Feind schleudern. Außerdem gibt es einen leichten Rollenspielaspekt in sofern, als dass sich Werte wie Gesundheit, Schaden und Skills per gefundene Schriftrolle aufleveln lassen.

Star des Spiels: Die Optik

Der eigentliche Star des Spiels ist neben der atmosphärischen Musik mit Sicherheit die Optik. Was die Franzosen hier an liebevoller Pixeloptik und an wahnsinnig flüssig gestalteter Animation abfeuern, ist nichts weniger als ein grafischer Feuerwerk und ein Zeugnis dafür, dass Indie-Spiele mit Pixellook immer noch eine Schippe drauflegen können. Hinzu kommt, dass sich die Jump&Slash-Einlagen wunderbar flüssig spielen lassen: Springe, Rollen, Zuschlagen, Klettereinlagen – alles geht flüssig von der Hand und sorgt für den notwendigen Spielflow.

Da sich Dead Cells noch im Early Access befindet, fehlen natürlich noch an der einen oder anderen Stelle Inhalte, aber man darf zuversichtlich sein, dass hier die nächsten 8-12 Monate Entwicklung die entscheidenden Impulse bringen werden, denn selbst jetzt präsentiert sich der Titel in einem höchst spielbaren und recht gut mit Inhalt bestückten Zustand.

Wertung: 10 / 12



Da Battle Brothers nicht nur bei der Steam-Spielerschaft mit aktuell 92% bei über 2300 Reviews, sondern auch bei Benni und Alex einen sehr guten Anklang gefunden hat, war es an der Zeit, diesem Ausnahmetitel die große Bühne in unserem weltberühmten Spielwiese Podcast zu bereiten. In den folgenden Minuten werden wir euch deshalb im Detail darüber aufklären, wie die Spielmechaniken funktionieren und was den besonderen Reiz der Battle Brothers ausmacht.

Auf zu neuen Ufern: Das Entwickler-Interview

Premiere im SWP: Erstmalig haben wir uns ein Herz gefasst und die Entwickler zum Interview geladen. Jan Taaks, seines Zeichens verantwortlich für den Business- und Marketingbereich der Overhype Studios, beantwortete uns eine ganze Menge Fragen und erzählte dabei ein wenig aus dem Nähkästchen.

Der Podcast unterteilt sich in drei Abschnitte. Im ersten Abschnitt reden Benni und ich über Battle Brothers im Detail, danach folgt das Interview. Und im Nachgang ziehen wir beide noch ein kleines Resüme.

SWP #31: Battle Brothers + Entwicklerinterview

Viel Spaß :)