Weihnachtsspezial 2017
Das Weihnachtsspezial 2017
Terminplan:

  • Die große Weihnachtsspezial-Übersicht (20.12.17)
  • Weihnachtsspezial 2017: Teil 1 (22.12.17)
  • Weihnachtsspezial 2017: Teil 2 (23.12.17)
  • Weihnachtsspezial 2017: Podcast (24.12.7)
  • Weihnachtsspezial 2017: Nachgang (27.12.7)
Mit Jubiläen habe ich es im Allgemeinen nicht so. Da ist der alljährliche Geburtstag noch das höchste der Gefühle. Schaut man sich etwa den Gründungstag dieses Blogs an (also den allerersten Artikel), wird man merken: Der Blog ist just 10 Jahre alt geworden -- einen dedizierten Artikel dazu gab es trotzdem nicht. Und doch, es gibt da das eine Datum, dieses eine Event, das ich Jahr für Jahr unheimlich gerne zelebriere. Ihr werdet es erraten haben, ich rede von unserem Weihnachtsspezial, das es fast so lange wie Sothis Spielwiese gibt.

Und pünktlich wie jedes Jahr bringen wir euch das Spezial direkt zum Fest der Liebe aufs Tablett -- klar, sonst wäre der Name Weihnachtsspezial auch irreführend. Und wir befinden uns im 9. Veröffentlichungsjahr, wie ich grade mit Entzücken festgestellt habe (nächstes Jahr sollte man vielleicht doch mal über ein kleines Spezial im Spezial nachdenken) -- eine für diese schnelllebige Branche gar nicht mal so schlechte Zahl und für mich immer wieder ein freudiges Ereignis: Denn auch wenn auf diesem Blog lang nicht mehr soviel läuft, wie vor einigen Jahren, so bleibt die Institution des Spezials doch unangetastet -- und das ist auch gut so!

Gut ist auch wieder die Auswahl der Autoren, denn wie in jedem Jahr ist die Mischung auch 2017 bunt gewürfelt: Altveteranen (oder solche, die es langsam werden) mischen sich hier mit völligen Neulingen zu einem fröhlichen Potpourri und das ist etwas, worauf man sich wirklich freuen darf. In diesem Sinne wünsche ich uns allen ein besinnliches Fest und viel Spaß mit dem anstehenden Weihnachtscontent hier auf Sothis Spielwiese.

Das große Weihnachtsspezial 2017: Was ist das?

Um was es genau geht: Alle Autoren verraten euch ihre persönlichen Top 5 Games für das Jahr 2017 – natürlich nicht einfach nur als reine Aufzählung, sondern mit ausführlicher Erklärung zum Warum und Weshalb. Komplettiert wird der Beitrag mit dem Titel, den jeder Autor als seine ganz persönliche Spiele-Enttäuschung 2017 ansieht.

Der Clou dabei: Hier geht es nicht darum, welche Spiele 2017 erschienen sind, denn solcherlei Aufstellungen gibt es bereits genug im Netz. Nein: Die Autoren verraten euch, was Ihnen 2017 am meisten Spaß gemacht hat – das kann ein uraltes Retrogame sein oder ein brandaktueller Blockbuster. Release-Datum egal!

Welche Autoren mit am Start sind, wird erst am Tag der Veröffentlichung verraten. Das ist so ähnlich wie beim Adventskalender mit den Türchen – wer weiß, wer sich darunter verbirgt?

Geplant ist der Start des Spezials am 22.12. und da uns wieder sehr viele hochwertige Eindrücke erwarten, splitte ich den gesamten Artikel in zwei Teile. Teil 2 geht einen Tag später, also am 23.12. online. Und weil es die Jahre zuvor eines der absoluten Highlights für mich war, dürft ihr euch auch dieses Mal auf ein ganz besonderes Schmankerl’ freuen: Ich stelle mit möglichst vielen Autoren einen Podcast auf die Beine, der nur ein Thema zum Ziel hat: Was ist deine persönliche Spielehoffnung für 2018? Geplante Veröffentlichung hierfür, sozusagen als besonderes Geschenk, ist Heilig Abend.

Und zu guter Letzt: Wie schon im letzten Jahr gibt es mit dem Weihnachtsspezial-Nachgang am 27.12. noch einen kleinen Zusatzartikel direkt aus meiner persönlichen Tastatur gezapft: Hier möchte mal den Fokus auf die Spiele legen, die es aus diversen Gründen nicht in meine die Top 5 geschafft haben (und da gibt’s jede Menge zu erzählen).

Und so heißt es auch 2017 wieder: Weihnachtsbaum, Weihnachtsgeschenke, Weihnachtsgans – alles schön und gut, doch wenn die Lichter ausgehen und langsam Ruhe eingekehrt, schnappen wir uns unser Tablet, das Smartphone oder den Laptop, rufen Sothis Spielwiese auf und erfreuen uns am besten Spezial des Jahres.

In diesem Sinne,
Euer Sothi


Spielwiese Podcast #35: Am 07. November erschien sie, das "Biest" unter den Konsolen, die "Maschine", die mit 6 Terraflops den Konkurrenz (allen voran der PS4 Pro) das Fürchten lehren soll -- die Xbox One X. Ob das gelingt und wer die Zielgruppe der 500 Euro teuren Konsole ist, versucht die 35. Ausgabe des Spielwiese Podcasts für euch zu klären.

Ein Biest von Konsole?

Doch es tun sich viele Fragen auf. Microsoft, die das Gerät im Vorfeld schon als Biest und Maschine bezeichneten, nur um fast im selben Atemzug darauf hinzuweisen, dass die Konsole vielleicht doch keine so große Käuferschicht finden könnte (Marketing kann MS einfach! — nicht), ist nicht gerade dafür bekannt, ein glückliches Händchen im Hardware-Bereich zu haben. Wer ist die Zielgruppe des Geräts? Wie stark ist die neue Konsole wirklich und was sagt der Preis-/Leistungsindex bei einem Preis von immerhin satten 500 Euro? Laufen die alten Spiele out of the box bereits besser und schneller? Wie sieht der 4K-Support aus? Was gibt es Neues von der Exklusivtitelfront (Spoiler: Nichts). Und vor allem: Wie steht Microsofts Flagschiff im Vergleich zu direkten Konkurrenten PS4 Pro und dem bisherigen Leistungsträger PC da?

Geballte Podcast-Kompetenz am Start

All’ diese Fragen gehen wir in Spielwiese Podcast #35 ausgiebig und akribisch nach, brechen dabei unser selbstauferlegte 2 Stunden-Regel Ausnahmweise mal nicht (und klopfen uns dabei ganz stolz auf die Schulter). Für die Kompetenz im Cast sorgt unser Hardware-Guru Dennis (aka Dod), den Fanboy-Part enthusiastischen Teil übernimmt wie gewohnt unser Ralf (aka Darkvamp), angenehm diplomatisch steigt Flo mit in den Ring und den Hateteil skeptischen Part übernimmt Gastgeber Alex (aka Sothi), in dem er dezent, aber kontinuierlich darauf hinweist, dass man für kurze Ladezeiten, hochauflösendes Gaming und Qualitätseinstellungen in der Grafiksettings nicht auf die Xbox One X hätte warten müssen.

Unterm Strich verlief die Episode aber schon sehr harmonisch, getreu nach dem Motto: Hart in der Sache, fair im Umgang. Kurz vor Schluss unternehmen wir übrigens noch einen kleinen Ausflug in den VR-Bereich — das hat man nun davon, wenn man Dennis in den Podcast einlädt.

SWP 35: XBox One X


Wenn der Name Piranha Bytes fällt, schweifen die Gedanken unweigerlich zu Gothic, dem vielleicht erfolgreichsten und beliebsten RPG aus deutschen Landen, ab. Und auch wenn die Bochumer (jetzt in Essen) Entwickler mit dem inoffiziellen Nachfolger Risen nie ganz dessen Beliebtheitsgrad erreichten, gab es um die Entwicklung von ELEX schon im Vorfeld unheimlich viel Hype und Kaffeesatzleserei: Wie würde wohl ein Gothic in einem Science Fiction-Szenario aussehen? Und warum nennt Piranha das Ganze eigentlich Science Fantasy? Wie fügt sich der Jetpack in die Open World und würde der Held endlich einen Namen bekommen (Spoiler: JA!)?

 

Deutschland = Piranha Bytes-Land?

Nicht umsonst durfte man im Vorfeld in Deutschlands größtem Spielemagazin Gamestar exklusive Previews und den dazugehörigen Test bewundern. Das legt den Schluss nahe, dass die Deutschen Gothic-Fanboys sind und es vielleicht doch so etwas wie den oft zitierten Piranha Bytes-Bonus gibt? Dieser und noch viele anderer Fragen gehen Benni (Vampiro) und Patrick (Major Panno) in Spielwiese Podcast #34 auf den Grund.

In rund 3 Stunden und 50 Minuten sezieren die Beiden jedes noch so kleine Detail: Von Gothic über Risen, hin zur ELEX-Vorgeschichte, über dessen Spielmechanik und Technik bis hin zu einem übergreifenden Wertungsspiegel (der den zuvor erwähnten Bonus vielleicht auflöst?) und einem vom restlichen Podcast separierten Spoilerteil wird kein Versuch unterlassen, das Spiel von jeder Seite unter die Lupe zu nehmen.

Um bei einer derartigen Länge die Übersicht zu behalten, haben sich die beiden Podcaster ein System einfallen lassen: SWP 34 ist insgesamt fünf größere Kapitel unterteilt und präsentiert sich bis auf den speziell gekennzeichnten fünften Bereich nahezu spoilerfrei. Wer sich zu den einzelnen Punkten entlanghangeln möchte, möge sich an unter aufgeführter Timeline orientieren.

 

Premieren

Ganz nebenbei feiern wir mit der 34. Folge auch noch zwei Premieren: Zum einen feiern wir mit Patrick / Major Panno einen weiteren Podcaster-Zugang (und hoffen auf weitere Auftritte!). Zum anderen ist das schier Unmögliche passiert: Zum ersten Mal in der langjährigen Geschichte des SWP ist der gute Alex / Sothi kein Mitglied des Casts.

Keine Angst: Es liegt nicht daran, dass der mit den Millionen-Einnahmen des Spielwiese Podcasts zur Ruhe gesetzt hat (obwohl er es zweifellos könnte!). Nein, die Erklärung ist simpler: ALEX hat ELEX (nicht schlecht, oder?!) nicht gespielt und wollte mit seinen unqualifizierten Bemerkungen dem Experten nicht im Wege stehen.

SWP #34: Wir sprechen über... ELEX



Echtzeitstrategiespiele waren Megaseller, begründeten ganze Franchises, sind Teil der Popkultur. Und waren Steigbügel für den Einstieg in völlig artfremde Genres, wie das höchst erfolgreiche World of Warcraft seit über einem Jahrzehnt mehr als eindrucksvoll beweist.

Und doch: Mitte der 2000er siechte die Echtzeitstrategie langsam dem Ende entgegen. Aller großer Namen und eSport-Popularität zum Trotz haftete dem klassischen RTS über Nacht der Mief längst vergangener Zeiten an.

Zwar versuchte sich das Genre neu zu erfinden, versuchte vermeintlich nervig wirkende Kernkomponenten wie den Basenbau zu reduzieren, suchte sein Heil in Action-Adventure-artigem Missionsdesign oder in der Fokussierung auf Heldeneinheiten. Doch letztlich mündeten all diese Bemühungen in dem, was heutzutage die dominierende Echtzeistrategie ist: MOBAs.

Warum also versuchen drei ältere Herren (Flo, Benni, Alex) in diesem Podcast ein Pferd zu reiten, das bereits tot ist? Nun, es keimt etwas Hoffnung auf: Jüngst wurde mit Starcraft Remastered ein nett aufgebohrtes Remake zu einem der populärsten Echtzeitstrategiespiele überhaupt auf den Markt gebracht, was Microsoft scheinbar zu Anlass nahm, seiner nicht minder bekannten Age of Empires-Reihe ebenfalls eine Frischzellenkur zu verpassen. Doch es kommt noch besser: Während 2017 mit Dawn of War 3 ein großer Relic-Titel fortgeführt wurde, glüht in den Herzen aller RTS-Fans der Name Age of Empires 4 in gleißendem Licht.

Hart erkämpft, präsentieren wir euch in SWP 33, der sinnigerweise Die besten Echtzeitstrategiespiele heißt, unsere RTS-Top Ten. Die Mischung ist bunt: Von Fantasy, über Historie, hin zu Science Fiction und berühmten Franchises ist alles dabei, was das Genre geboten hat.

SWP #33: Die besten Echtzeitstrategiespiele

"Die Regeln sind simpel: Erreiche die andere Seite der Karte und töte alles, was sich dir in den Weg stellt."

So beschreibt Messhof, der Entwickler von Nidhogg 2 das Spielziel seines jüngst veröffentlichten Indie-Games. Und um ehrlich zu sein: Das trifft es ziemlich gut. Wie schon im Vorgänger steht also Kämpfen und Rennen an der Tagesordnung und das entweder gegen eine KI-gesteuerte Figur oder (was um Längen besser ist) gegen einen menschlichen Mitspieler. Letzteres ist sowohl im Online-Modus, als auch im Lokalen Spiel direkt vor einem Bildschirm mit zwei Gamepads möglich. Beide Varianten habe ich ausprobiert und natürlich gewinnt der lokale Multiplayer, weil man dem Gegner dabei zusehen kann, wie er sich ärgert, oder lacht, denn: Nidhogg 2 weckt unseren Ehrgeiz, aber aktiviert auch die Lachmuskeln, aufgrund allerlei skurriler Situationen, die die ausgezeichnete Physik des Spiels mit sich bringt.

So lassen sich etwa Pfeile auf den Gegner zurückwerfen, wenn man nur seine Klinge zufälligerweise (oder ist es Können?) auf der richtigen Höhe platziert hat. Oder der Gegner lässt sich entwaffnen, mit einem Ausfallschritt niederstrecken, mit einem gezielten Stich durch die Augenhöhle in Jenseits schicken oder einfach nur per Fußfeger umhauen und zertrampeln. Hört sich alles sehr brutal an, ist im Spiel aber unheimlich witzig umgesetzt. Und: Es fließt kein echtes Blut. Irgendwas fließt zwar, aber um welche Flüssigkeit es sich dabei handelt, darüber dürfen sich die Wissenschaftler streiten.

Und was sind die großen Unterschiede zum Vorgänger? Erster Punkt ist sicherlich die Präsentation: Nidhogg 1 gab sich so minimalistisch, dass man meinte, einen hässlichen Vertreter der 8-Bit-Ära vor Augen zu haben. Das Spielprinzip funktionierte damals auch schon sehr gut, aber schön ist eben was anderes und in Nidhogg 2 kann man immerhin von der Ankunft im 16-Bit-Zeitalter reden -- auch wenn das Artdesign noch immer sehr skuril anmutet. So sehen die Figuren nicht nur aberwitzig aus, sondern erinnern auch ein wenig an Knetmassefiguren. Wer Clayfighters vom SNES kennt, weiß was ich meine. Wichtiger noch als die neue Optik ist aber die Waffenauswahl. Wir sind nicht mehr nur mit dem Degen unterwegs, sondern hauen unseren Gegner zusätzlich mit einem Breitschwert in Stücke, schlitzen seine Kehle mit einem Dolch auf oder spicken ihn gezielt mit Pfeilen. Die Varianz macht Laune und macht Nidhogg 2 eindeutig zu dem besseren Spiel.

Ebenfalls toll: Die Musikuntermalung und die zehn Hintergrundkulissen. Messhof hat sich in Beidem sehr viel Mühe gegeben und beides macht einen großen Teil der Spielatmosphäre aus. Dabei sind die Level nicht reine Staffage, sondern haben auch taktische Hintergründe: In einer Map ist die Sicht etwas durch sehr hohen Gras behindert, in der nächsten Map müssen wir aufpassen, nicht in den Fleischwolf zu geraten. Dann wieder verlangsamt sich unser Schritt durch entgegengesetzte Laufbänder oder wabernde Eisschollen verhindern das korrekte Zielen.

Zwei Kritikpunkte möchte ich allerdings nicht verhehlen: Zum einen kämpft das Spiel von Zeit zu Zeit mit Minirucklern, die ob der Grafik schwer verständlich. Zum anderen ist das Spiel als Singleplayer-Erlebnis nur bedingt spaßig.

Fazit: Wer Lust hat, abends mal ein Stündchen seinen Adrenalinspiegel in Wallung zu bringen und den einen oder Freund in Steam (oder gar im RL) hat, sollte nicht zögern, für die paar Euro zuzuschlagen. Nidhogg 2 ist im Vergleich zum Vorgänger in allen Belangen das bessere Spiel und eine echte Indie-Game-Perle.

Wertung: 10/12



Schon lange auf der Suche nach einem geeigneten Die Siedler- oder Anno-Nachfolger? Grafik im Retrostyle ist genau dein Ding? Dann bist du bei Kingdoms and Castles vielleicht genau richtig: Der Indietitel der Lionshield Studios versucht 8bit-esque Grafikpracht in ein zugängliches, aber trotzdem komplexes Aufbaustrategiespiel zu packen -- und das weiß durchaus für mehrere Stunden zu unterhalten.

Der große Trumpf des Titels ist sicherlich die große Zugänglichkeit: Die Grundmechaniken sind schnell verinnerlicht, die Lernkurve ist relativ flach, auch wenn der Zugriff auf die volle Palette der Gebäude bereits in den ersten 1-2 Spielstunden möglich wird. Der Nachteil sind vor allem die flachen Warenkreisläufe: Wie im ähnlich gelagerten Northgard lassen sich Ressourcen zwar abbauen, aber kaum weiterverarbeiten. Eine Mühle erhöht zwar den Ertrag, macht aber kein Mehl aus Weizen. Eisen lässt sich zwar abbauen, aber zu nichts veredeln. Wen das nicht weiter stört, bekommt schönes, schnelles, zugängliches Siedler-Feeling präsentiert.

Zwei Dinge stören mich allerdings massiv: Der größte Kritikpunkt ist meiner Meinung nach der Kampf, der in Punkto Handhabung wie im Alpha-Stadium wirkt. Größtes Problem ist hierbei, dass sich Gegner kaum ineinander verfangen. Anders ausgedrückt: Läuft eine Wikingerhorde in unser Stadtzentrum und wir schicken unsere Armee entgegen, ist es nicht unwahrscheinlich, dass die Armeen aneinander vorbeirennen. Generell ist das Feedback zu dem, was da grade im Kampf passiert, ohnehin eher dünn.

Der zweite Kritikpunkt ist dem Umfang geschuldet: Eine wenige Stunden reichen aus, um alles in dem Spiel gesehen zu haben -- sowohl was die möglichen Gebäude angeht, als auch die möglichen Überfälle via Drachen, Wikinger oder Oger. Für den Preis von grade mal 10 Euro ist das aber unter Umständen verschmerzbar -- für mehr Langzeitmotiviation wäre ich allerdings auch bereit gewesen, deutlich mehr für den Titel zu bezahlen.

Wertung: 9/12



Das erste Wort, das mir beim Anspielen des Shmups Drifting Lands durch die Synapsen rauschte, war: Endlich! Endlich hat jemand verstanden, dass das Ausrüsten des Raumschiffs der entscheidende Motivationsfaktor sein kann. Endlich bekommen Shoot 'em ups die Spieltiefe, die ich mir schon lange gewünscht habe. Endlich fliegt man nicht nur des Highscore willens von links nach rechts oder von unten nach oben – sondern auch um die eigene Progression damit zu forcieren.

Kleine Lootorgie
Alkemi, ein bislang eher unbekanntes Entwicklerstudio aus französischen Landen, kam auf die glorreiche Idee, aus einem Shoot 'em Up mehr zu machen, als nur die Jagd nach der nächsten Highscore oder das Auswendiglernen des Leveldesigns: Wir dürfen fast schon wie in einem Action-Rollenspiel während des Abballerns jede Menge Ausrüstungsteile looten – schön auf unterschiedlichen Qualitätsstufen skaliert, wie wir es gewohnt sind. Diese lassen sich dann entweder verkaufen oder im Idealfall an eines der zahlreichen Ausrüstungsslots unseres Raumschiffs befestigen.

Und wer keine Lust mehr auf sein Schiff hat? Jup, das geht: Bis zu drei Typen stehen zur Verfügung, und auch diese sind an Rollenspiel-Klassen angelehnt: Der klassische Tank (Raumschiff hält besonders viel aus), der beliebte Damage Dealer (Raumschiff ballert besonders viel weg) und zu guter Letzt der Allrounder, der sich besonders für Anfänger eignet.

Neben der Lootorgie lässt sich unser Schiff außerdem via Attributspunkte in drei Attributen aufpimpen und jede Menge aktive und passive Skills freischalten, die während der Action Verwendung finden. Ebenfalls außgerwöhnlich: Es gibt eine, für Shoot 'em up-Verhältnisse relativ gut gemachte Story, die zwischen den einzelnen Missionen immer mal wieder vorangetrieben wird.

Das Spiel macht technisch einen sehr guten Eindruck: Tolle Grafik, nette Soundeffekte und Musik. Die Zwischensquenzen sind ordentlich in Szene gesetzt und die Menüs, wie man es bei französischen Entwicklern mittlerweile gewöhnt ist, recht durchgestylt. Also alles toll? Nicht ganz: In einem Punkt kommt das Spiel nicht über das Mittelmaß hinaus und das ist ausgerechnet die Kerndisziplin: Die Action. Auch wenn ich jetzt kein ausgesprochener Bullett-Hell-Freund bin: mir geht auf dem Bildschirm zu wenig ab und das Spiel krankt an meinen Augen an mangelnder Abwechslung. Oftmals haben wir es mit den gleichen Gegnern, gleichen Gegnerformationen und/oder gleichen Hintergründen zu tun.

Gleich zu Beginn startet Drifting Lands etwa mit dem Kardinalsfehler, dass unser Standardbewaffnung nicht das erwartete Shoot 'em up-Dauergeballer-Gefühl vermittelt, sondern nur sporadisch ausgelöst werden kann. Das fühlt sich irgendwie beschränkt und wenig actionreich an. Spätere Bewaffnungen verhalten sich teils besser, aber teils auch ziemlich passiv. Hier fehlt ein gehöriger Schuss Biss. Oder anders ausgedrückt: Was auf dem Bildschirm abgeht, ist einfach einen Ticken zu lahm.

Fazit:
Eigentlich hat Drifting Lands alle Zutaten für ein erfolgreiches Shoot 'em up: Es sieht gut aus, die Bedienung passt, Musik und Sound fetzen und es hat dieses gewisse Etwas, was kein anderes Shmup hat: Den Diablo-liken RPG-Anteil. Aber was hilft’s, wenn die Action auf dem Bildschirm nicht auf dem selben Niveau mitspielt. So haben wir es hier mit einem Vertreter zu tun, der einiges an Potential hat, das leider nicht abgeschöpft wurde -- wahrscheinlich beste Voraussetzungen für einen zweiten Teil.

 Wertung: 9/12