Hat ein bisschen gedauert, aber das versprochene Video zum 24. SWP (der zweiten Rollenspielausgabe) ist endlich fertig. Warum ich das in einem expliziten Post erwähne? Weil es sich hierbei um ein Premium-Produkt mit besonders viel Aufwand handelt. Und das sollte man doch mal erwähnt haben ;)

SWP 25




















Wenn aus zwei Wochen zwei Monate werden — dann ist wieder SWP-Zeit angesagt. Und nachdem uns Qualität schon immer über Quantität ging, können wir mit den großen Zeiträumen auch recht gut leben. Das gilt vor allem dann, wenn sich so einige Themen angesammelt haben, die ein Gemischtes Gameüse rechtfertigen — eines unserer liebsten Formate, das mit der heutigen Folge im Übrigen schon in die fünfte Runde geht.

Und da ein Gemischtes Gameüse ohne Kai kaum vorstellbar ist, dürfen wir das SWP-Urgestein nach längerer Abstinenz endlich wieder im Team begrüßen.

Mit im Themengepäck: Playstation 4 Pro, PSVR, Civilization 6, Grim Dawn, Endless Space 2 und Tyranny.

SWP #25: Gemischtes Gameüse V

Viel Spaß :)
Werte Freunde,

als glühender Anhänger der Civilization-Reihe ließ ich es mir nicht nehmen, mir gleich zum Release-Tag den neuesten Spross der vielleicht wichtigsten 4X-Reihe zu gönnen. Herausgekommen ist dabei (fast schon obligatorisch) ein nettes Let's Play, das im Übrigen auch schon (erfolgreich) beendet ist.

Hier geht's zur Playlist. Viel Spaß!

Spielwiese Podcast #24
















Der Spielwiese Podcast geht mit Folge #24 in die nächste CRPG-Folge.

Es hat fast fünf Monate gedauert und zahlreiche Nachfragen gebraucht, bis wir es endlich geschafft haben: Teil 2 unserer ambitionierten Podcast-Subserie CRPG-History (1986-1987) ist in Form von SWP #24 endlich fertig.

SWP #24: CRPG-History (Teil 2): 1986-1987

Viel Spaß :)
The Bard's Tale 2: The Destiny Knight

Im Jahr 1985 wurde mit The Bard’s Tale der Rockstar der CRPG-Szene geboren. Das Hack&Slay-Rollenspiel avancierte zu Interplays ersten Hit und führte lange Zeit die Verkaufscharts an. Ein Nachfolger war nur eine Frage der Zeit. Doch wenn nur ein Jahr später ein potentielles Sequel auf der Matte steht, darf eine gewisse Skepsis angemeldet werden. Und tatsächlich: Querelen und Machtgehabe zwischen Brian Fargo und Bard’s Tale-Erfinder Michael Cranford führten dazu, dass das Spiel mehr oder weniger im cranfordschen Alleingang entwickelt wurde. In der Konsequenz blieben Präsentation und Benutzerführung auf dem Niveau des Vorgängers.

Zudem schien der Schöpfer eine sadistische Ader in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad zu haben: Gerüchten zufolge unterstellen ehemalige Kollegen Cranford, dass er sich als Entwickler wie eine Art Gegenspieler zum Kunden positioniert und ein diebisches Vergnügen daran hat, wenn Spieler an seinem Produkt scheitern. War schon Tales of the Unknown kein Spiel für Warmduscher, legt der Destiny Knight nochmal eine Schippe drauf, ohne dabei das Gameplay wesentlich zu verbessern. Folgerichtig gilt das Spiel auch heute noch als bockschwerer Vertreter seiner Zunft, das “mehr vom Gleichen” bringt. Und auch wenn die damaligen deutschen Medienvertreter Destiny Knight mit Höchstwertungen übersäten, hält der Gaming-Historiker den zweiten Teil der Bardensaga für den schwächsten der Serie.

Leveln&Looten

The Destiny Knight, das eigentlich Tales of the Unkown II: The Archmages Tale heißen sollte, erzählt in seiner Vorgeschichte von einem Artefakt namens Destiny Wand, das von einem bösen Erzmagier entwendet und in sieben Stücke zerbrochen wird. Nachdem sich unser Sieg in Skara Brae über Mangar weitläufig rumgesprochen hat, sollen wir uns also gleich dem nächsten Problem widmen und dürfen dafür folgerichtig die Recken des Vorgänger-Savegames heranziehen -- was ob des Schwierigkeitgrades bitter nötig ist. Wer dies nicht tun möchte oder kann, hat immerhin die Möglichkeit, eine Prinzessin aus einem Anfänger-Verlies zu befreien und dort massig EXPs einzustreichen, um die neuen Recken auf Veteranen-Niveau zu ziehen. Das hat leider die bekannten Nachteile: Besonders beim Import der Charaktere fällt bei einem Spiel, das auf dem Leveln&Looten-Prinzip aufbaut, zumindest der Leveln-Teil etwas spärlicher aus -- was an der Motivation zerrt. Interessanter FunFact an dieser Stelle: Je nach Version lassen sich sogar Helden aus Ultima 3 oder Wizardry 1 importieren.

Das Spiel besitzt laut Handbuch ein ca. 50% größeren Umfang als sein Vorgänger. Anstatt in einer Stadt unterwegs zu sein, sind es derer nun sechs -- allesamt über eine Außenwelt namens The Wilderness verbunden und von der Bezeichnung her dem Neuen Testament entliehen (Cranford war leidenschaftlicher Christ). Anders als ähnlich gestrickten Might and Magic ist deren Abfolge allerdings relativ linear, so dass das Open World-Feeling beim New World Computing-Konkurrenten deutlich größer ist.

Mehr vom Gleichen

Aber auch in anderen Aspekten wurde eine Schippe draufgelegt: So suchen wir nun insgesamt 25 Dungeons auf, haben sieben komplett neue Bardenlieder und immerhin 79 Zaubersprüche. Zusätzlich wird mit dem Archmage eine neue Klasse eingeführt. Wir erinnern uns: Im Vorgänger konnte man Archmage werden, wenn man gewisse Zauberklassen meisterte. Was damals nicht mehr als ein Titel war, bringt nun allerdings eigene Zaubersprüche mit sich -- da sagt man nicht nein. Da passt es auch ganz gut, dass wir nun sieben Helden ins Feld führen dürfen. Wer gerne ins Casino geht, darf dies nun tun und wer schon immer den Drang hatte, in einem Spiel eine Bank aufzusuchen: Bitte, jetzt geht es. Aber Vorsicht: Das funktioniert nur in den ursprünglichen Versionen für C64 und Apple II. Tatsächlich wurde The Destiny Knight bei den Umsetzungen recht stiefmütterlich behandelt: Die Amiga- und PC-Versionen sind unfertig (es fehlt etwa das erwähnte Casino) und eine Portierung für den Atari ST wurde erst gar nicht angestrebt. Auch auffällig: Hatte Bard’s Tale 1 noch eine vorbildliche deutsche Übersetzung, wurde dies für den zweiten Teil komplett gestrichen.

Das Kernelement, nämlich der Kampf, wurde nur sanft verändert. Neuerdings gibt es den Aspekt der Entfernung: Sind Gegner zu weit weg, müssen Fernkampfwaffen verwendet werden. Oder man rückt näher an den Gegner ran. Die restliche Mechanik wurde 1:1 aus dem Vorgänger übernommen, was insgesamt ein wenig enttäuschend ist. Gleiches gilt für die Rätsel: Zwar gibt es nun Aufgaben, die in Echtzeit gelöst werden müssen, aber im Grunde genommen sehen wir uns hier mit den gleichen Mechanismen konfrontiert, die wir schon im Vorgänger kennengelernt haben. Ein wenig mehr Ideenreichtum hätte sicherlich nicht geschadet.

Michael Cranford verließ nach The Bard’s Tale 2 die Spielebranche, was sich als Segen für The Bard’s Tale 3: Thief of Fate herausstellen sollte. Aber das ist eine andere Geschichte.

Starflight

Es gibt Spiele, die lassen sich schwer in ein Genre stecken. Oft ist man sich dabei selbst im Weg -- etwa, wenn Kategorie und Szenario so stark etabliert sind, dass man ein Spiel außerhalb dieser Norm gar nicht mehr einzuordnen vermag.

Als klassischer Rollenspieler damaliger Zeit ist eine Sache klar: Rollenspiel = Fantasy = Monster am Fließband umhauen = Dungeons erkunden = Ausrüstung sammeln. Noch heute bilden diese Werte den Grundpfeiler vieler CRPGs -- auch wenn die Spielerschaft mittlerweile daran gewöhnt ist, nicht nur Orcs, sondern vielleicht auch laserbewaffnete Aliens zu erschlagen, um an wertvolle Exps und Loot zu gelangen.

Im Jahr 1986, im Releasejahr von Starflight, wird die Sache also brenzlig: Was ist das für ein Spiel, das eine bis dato unbekannte Firma namens Binary Systems unter EA-Label ins Leben gerufen hat? Eine Art Top-Down-Elite? Ein Strategiespiel? Eine Star Trek-Adaption oder am Ende doch ein CRPG? Die deutschen Kritiker waren sich damals uneinig: ASM steckte Starflight ins Stragegielager, für Powerplay war’s ein Rollenspiel. Die Historie sollte der Powerplay recht geben: Wer nach Rollenspielen sucht, findet Starflight darin verortet. Und nicht nur das: Der Titel gehörte zur damaligen Zeit der Speerspitze des Genres an und lässt heute noch viele Veteranen ins kollektive Schwärmen geraten.

Epische Vorgeschichte


Vieles, das sich um den Mythos Starflight dreht, hat mit der exzellent ausgearbeiteten Hintergrundgeschichte und dem intergalaktischen Völkergeflecht zu tun, deren Geheimnisse und Mythen während des Spiels nach und nach enthüllt aufdecken. Der Spieler beginnt im Jahre 4620 auf dem Planeten Arth, einem vergessenen Kolonieplaneten eines längst vergangenen Imperiums, der sich einer langen Phase von Kriegen und evolutionären Rückschritten endlich wieder auf dem Weg in die Raumfahrt befindet. Die ersten Forschungsschiffe werden ausgesandt, um neue Welten zu erkunden, unbekanntes Leben und fremde Zivilisationen. Eines dieser Schiffe steht unter unserem Kommando.

Passend dazu darf angemerkt werden, dass es möglich ist, sein Raumschiff auf einen Namen zu taufen und man braucht wenig Vorstellungskraft, um sich auszumalen, dass nicht wenige Nerds mit der ISS Enterprise unterwegs waren. Dazu passend die Charakterstellung, denn wir beginnen das Spiel mit einer Crew, die sich aus Posten wie dem Wissenschaftsoffizier, dem Navigator, dem Ingenieur oder dem Arzt zusammensetzt -- ein Schelm, der Star Trek dabei denkt. Der Clou dabei: Die Crew kann aus verschiedenen Rassen bestehen, die unterschiedliche Charakterwerte besitzen -- einige davon sind sich auch spinnefeind und sollten möglichst nicht zusammen auf der Brücke fungieren. Mittels Trainingspunkten lassen sich die Attribute zudem aufpumpen.

Das was man in gängigen CRPGs als Ausrüsten der Helden kennt, projiziert sich in Starflight auf das Schiff: Ob bessere Waffen oder stärkere Schilde, ob mehr Frachtraum oder ein besserer Antrieb: Das Schiff lässt sich in vielen Bereichen gegen Aufpreis um mehrere Stufen aufbessern und teilweise auch mit besonderen Artefakten ausstatten. In der damaligen Zeit drängt sich dem Spieler sofort der Vergleich zu Elite auf, bei dem das Verbessern des Schiffs ebenfalls zentraler Bestandteil ist.

Planetary Landings


Ist alle Vorbereitung abgeschlossen, startet das Schiff hoffnungsvoll ins All -- und sofort  erhalten Star Trek-Anhänger den nächsten Seufz-Effekt, denn gesteuert wird das Schiff über Befehle an die einzelnen Offiziere: So lässt man den Navigator Kurs auf einen Planeten nehmen oder den Wissenschaftsoffizier die Atmosphäre des Selbigen analysieren. Wenn alles passt, erfolgt der nächste Gameplay-Part, der ein wenig an Mass Effect oder Elite Dangerous: Horizons (hier schließt sich wieder der Kreis) erinnert: Wir können auf Planeten landen und fahren dort mit einem Buggy umher, sammeln Rohstoffe, Artefakte, Hinweise und Storyfetzen, die wir gewinnbringend in Arth veräußern können.

Und so spielt sich Starflight wie ein riesiges Sandbox-Rollenspiel: Wir steuern eines der prozedural generierten 270 Sternsysteme an, erkunden eines der über 800 Planeten, sammeln, verkaufen und kommunizieren mit fremden Spezies, die wir auf unseren Reisen treffen. Die Dialoge und die sich daraus entwickelnden Aha-Effekte und Ereignisse sind das eigentliche Highlight des Spiels und übertreffen dabei die Konkurrenz der damaligen Zeit um Längen -- ähnlich tiefgehende Gespräche hat man bis dato höchstens in Ultima 4 vorgefunden. Ein weiterer Höhepunkt bildet der Humor des Spiels. Wer etwa zu Anfang die Bank besucht, findet dort als ersten Posten den Kauf eines Computerspiels vor. Welches das wohl sein mag?

Weniger legendär gibt sich hingegen der Kampf, der an Hektik kaum zu über- und an Spaßfaktor kaum zu unterbieten ist. Gut ist hingegen, dass sich das komplette Spiel theoretisch ohne Kampf meistern lässt. Witziges Detail am Rande: Das Spiel lässt zu, echte Kapitäns-Logs zu schreiben. Wer möchte, kann also die gesamte Spielzeit ingame dokumentieren.

Aus heutiger Sicht stellt sich Starflight in der ursprünglichen PC-Version als ziemlich sperrig heraus, da die Steuerung wenig intuitiv ist und sich die zahlreichen Texte ob der geringen Auflösung wenig schön lesen lassen. Grafisch darf der Titel auch nach damaligen Maßstäben ans untere Ende der Skala verortet werden und soundtechnisch ist man besser bedient, die Lautsprecher dauerhaft abzustellen. Jahre später folgten 16-Bit-Versionen für Amiga, Atari ST und eine besonders schöne Version für MegaDrive, die für viele als beste Umsetzung gilt. Das reine Gameplay hingegen ist aus historischer Sicht faszinierend: Starflight verwurstet viele Elemente aus anderen Spielen und der damaligen Popkultur und schafft mit diesem Mischmasch die Standards für ein Genre, das heute als Sandbox-Spiel in jedem gut sortierten Indie- und AAA-Spieleregal zu finden ist. Dieses Erbe kann man gar nicht hoch genug bewerten.

Wer sich allerdings aus rein nostalgischen Gründen die GOG-Version zulegt, mag enttäuscht werden: Aus heutiger Sicht muss man schon ein wenig leidensfähig sein, um an Starflight Spaß zu haben..

Might and Magic 1

Wer im CRPG-Urschleim der 80er Jahre aufwuchs, durfte zweifelsohne die Geburt großer Rollenspielserien miterleben. Namen wie Ultima, Wizardry und Bard’s Tale prägten ganze Generationen und erzeugen auch heute noch ein respektvolles Raunen, wenn sie in nerdiger Runde als Beispiele für die Anfänge des Genres genannt werden. Ein Titel, der ebenfalls in Serie ging und ohne Zweifel in einem Atemzug mit den genannten Konkurrenten erwähnt werden darf, ist New World Computings Might and Magic.

Might and Magic Book 1: The Secret of the Inner Sanctum -- so der eher sperrige Titel eines Spiels, das den Grundstein für einen Ausnahmeerfolg legen sollte, erblickte 1986 das Licht der Welt. Drei Jahren mühevoller Kleinarbeit brauchte es, damit Jon van Caneghem seinen Traum vom perfekten Rollenspiel umsetzen konnte. Ursprünglich für den Apple II entwickelt, folgte bald eine Portierung für DOS und andere Systeme, sowie die Gründung von New World Computing, einer Firma, deren Logo auch noch Jahre später für ein wohliges Gefühl sorgte: Dort wo Jon van Caneghem Productions draufstand, war in der Regel Might and Magic drin -- und das war in den meisten Fällen ein wahrer Segen.

Might and Magic I, wie wir es im Folgenden abgekürzt nennen, fuhr 1986 im Fahrwasser des ersten großen CRPG-Hypespiels The Bard’s Tale. Spielprinzip, Perspektive und Kampfsystem erinnern dabei frappierend an die Bardensaga und damit auch an die Wizardry-Serie, welche als die natürliche Inspirationsquelle von The Bard’s Tale gilt. Lässt man also Ultima einmal außen vor, das spielerisch in einer anderen Liga unterwegs war, buhlten drei waschechte Hack&Slay-Vertreter um die Gunst der Spieler. Was aber machte Might and Magic besser oder anders als die Konkurrenz?

I am Sheltem, Guardian of Terra!”

Beginnen wir dort, wo jedes Rollenspiel beginnt: Am Anfang. In Might&Magic 1 unterstützen wir einen gewissen Corak auf der Jagd nach dem Oberbösewicht Sheltem, einer Maschine, einst von “Den Ältesten” erbaut um die Welt Terra als Wächter zu leiten. Inzwischen jedoch komplett durchgedreht stellt Sheltem nun eine Bedrohung für jegliches Leben dar.

Sheltem, das ist ein Name, der in meinem Gedächtnis klingelt: Mein erster Kontakt mit der Might and Magic-Serie stellte Might&Magic 3: Isles of Terra dar und ich werde nie die Sprachausgabe vergessen, die mir im Intro entgegenschmetterte “I am Sheltem, Guardian of Terra!”. Der Kampf Corak gegen Sheltem wird uns durch ganze fünf Might&Magic-Abenteuer begleiten und damit etwas besitzen, das Wizardry (vor Teil 6) und Bards Tale weitgehend abgeht: Eine stringente, sich durch mehrere Spiele ziehende Handlung.

Wer The Secret of the Inner Sanctum zum Release in die Finger bekommt, ahnt freilich noch nichts von diesen epischen Auswüchsen und beurteilt das Spiel nach dem, was sich auf dem Bildschirm tut -- und da tut sich so einiges, wenn auch nichts, das für Innovationsapplaus sorgt. Was man Might&Magic 1 und auch jedem späteren Teil zugute halten kann ist das epische Ausmaß, mit dem die Spielwelt zelebriert wird. Während Wizardry bis inklusive Bane of the Cosmic Forge noch als Dungeon Crawler vornehmlich Verliese unsicher macht und zumindest der erste Barde-Ableger lediglich eine (zugegebenermaßen schöne) Stadt in Szene setzt, durchläuft der Spieler bereits im ersten Might and Magic verschiedene Biome wie Wüstengegenden oder Schneelandschaften.

Auch im Gameplay geht das Spiel einen Schritt weiter: Die anfängliche Auswahl des Geschlechts und der Gesinnung wirkt sich im späteren Spielverlauf aus. Trifft man auf einen Gegner, heißt es nunmehr nicht nur fliehen oder kämpfen, sondern man darf zusätzlich bestechen und einschüchtern.

Klar, Jon van Caneghem erfindet das Genre nicht neu: Der rundenbasierte Kampf etwa adaptiert im Grunde die Konkurrenz mit den üblichen Mechanismen und muss zudem auf solche Nettigkeiten wie animierte Portraitbilder verzichten oder animierte Zauber verzichten. Grafisch ist Might and Magic 1 den ersten beiden Bard’s Tale-Folgen klar unterlegen. Wie gehabt sind auch hier Text- und Zahlenwüsten die vorherrschende Optik, was an sich nicht schlimm ist, nur eben keine neuen Akzente im Genre setzt.

Süffiges Hack&Slay

Aber so banal es sich anhört: Der vielleicht größte Vorteil des ersten mächtig magischen Abenteuers dürfte der Schwierigkeitsgrad sein: Während man in The Bard’s Tale von Glück reden konnte, wenn man mit der gurkigen Starttruppe Waffenhändler Garth erreichte, geht Might and Magic I deutlich gnädiger mit dem Spieler um. Zusammen mit der ausgeprägten Level-Progression, der Vielzahl an Loot, Gegnertypen und Zaubersprüchen haben wir es mit einem Hack&Slay-Gesamtpaket zu tun, das die Suchtspirale äußert süffig in Szene setzt. Und heute wissen wir: Might and Magic ist die langlebigste CRPG-Serie im westlichen Raum.