Domina -- ein Schelm, der Verruchtes dabei denkt. Dabei geht in dem Mix aus blutigem Gemetzel und seichtem Strategie-/Aufbaupart gar nicht darum, die männliche Kundschaft zu befriedigen, sondern als Lanista seinen Ludus aus der Unbedeutsamkeit Richtung Rom zu führen -- um dort an den großen Gladiatoren-Spielen teilzunehmen. Der Titel Domina bezieht sich dabei auf die weibliche Lanista, die den Ludus ihres im Sterben liegenden Vaters weiterführen soll.

Wir beginnen das Spiel also mit einer heruntergekommenen Gladiatorenschule, die anfangs nicht mal mehr über einen Drillmeister verfügt und drei eher suboptimal ausgebildete Gladiatoren in seinen Reihen hat. Auf dieser Grundlage sind erste Kämpfe zu bestreiten -- wer siegt, bekommt einen netten Gewinn und jede Menge Sklaven -- und kann sofort reinvestieren: Ins Training, in bessere Ausrüstung und in den Ausbau des Ludus. Für Letzteres darf man sich diverse Spezialisten einstellen. Wer etwa dafür Sorge tragen will, dass die Ausrüstung immer auf dem neuesten Stand ist, holt sich einen Schmied ins Haus. Der Ausbau des Geländes fällt in den Tätigkeitsbereich des Architekten und medizinische Betreuung lässt sich über einen Arzt organisieren. Es gibt noch viele andere Berufe, aber mehr als drei Mitarbeiter sind nicht erlaubt, daher ist hier strategische Abwägung notwendig.

Eine weitere strategische Komponente kommt mit dem Skillbaum hinzu: Fast schon rollenspielartig dürfen für unsere Gladiatoren diverse Skills erforschen und sogar komplett neue Gladiatoren-Klassen freischalten. Auch wenn der Skillbaum nur anfangs überwältigend wird und in späteren Spielen zur Routine, ist es dennoch ein schönes Feature. An der Stelle sei erwähnt, dass der Skill Mindcontrol uns im Übrigen Kontrolle über den Gladiator gibt -- wir steuern diesen dann in der Arena quasi selbst. Ohne Mindcontrol werden Kämpfe effektreich per KI ausgefochten.

Und damit wären wir vielleicht beim tollsten Aspekt des Spiels: Der Kampf. Dieser ist, trotz der Pixeloptik, ziemlich explizit dargestellt -- es fließt jede Menge Blut (FunFact: Gibt je nach Literzahl sogar Achievements) oder es kann auch mal ein Körperteil einem Schlag zum Opfer fallen. Aber alles in allem ist der Kampf animationstechnisch unheimlich geil und fetzig in Szene gesetzt, lässt aber auch in der Darstellung nicht eine Prise Ironie vermissen. Wenn ein vermeintlich unnützer, zudem unbewaffneter Sklave als Kanonenfutter in die Manege geworfen wird, aus Mitleid ein Schwert aus der Menge zugeworfen bekommt und dann am Ende doch noch den favorisierten Gladiator verprügelt -- das sorgt für Lacher und ist großes Kino.

Untermalt wird das Ganze von einem richtig guten Soundtrack, der so manchen AAA-Titel in die Tasche steckt. Es gibt übrigens zufällig ausgewürfelte Modalitäten vor dem Kampf. So kann es neben dem klassischen 1 vs 1 auch Situationen geben, in denen jemand angekettet ist oder ganze Gruppen Gladiatoren gegeneinander antreten -- besonders hier wird mit übertriebenen Blutfontänen gearbeitet, die man natürlich nicht ganz ernst nehmen darf.

Wer Spartacus (die Serie) kennt, wird auch dieses Element wieder erkennen: In Untergrundkämpfen, den so genannten Pitfights, lässt sich neben den offiziellen Kämpfen zusätzlicher Gewinn einstreichen -- aber Vorsicht: Da können selbst gut gerüstete Gladiatoren ganz schnell das Zeitlich segnen. Überhaupt ist der Schwierigkeitsgrad von der Marke: Manchmal frustrierend. Denn nicht selten schickt man den vermeintlich besseren Gladiator in einen Kampf, nur um zu sehen, wie unser hochgezüchteter, hochgerüsteter bester Kämpfer ins Gras beißt. Da uns das Spiel die Möglichkeit verwehrt, zu speichern, kann ein solcher Verlust vielleicht schon das Aus bedeuten. Und natürlich bedeutet dies: Wer das Spiel durchzocken will, muss es an einem Stück anlassen -- sonst ist der Fortschritt weg. Besonders dieser Punkt wird von vielen Spielern negativ angekreidet -- und ob dieser Designmangel behoben wird, steht derzeit noch in den Sternen.

Ansonsten könnte man sich vielleicht noch über das seltsame Ressourcenmanagement auslassen -- man muss die Mannschaft mit Wasser und Nahrung versorgen, aber das lässt sich jederzeit so billig kaufen, dass es auch keinen Unterschied gemacht hätte, wenn der Entwickler es einfach weggelassen hätte.

Unterm Strich ist Domina nicht nur wegen des Namens ein erfrischend anderes Spiel, das zwar brutal und blutig ist, sich aber selbst nicht ganz ernst nimmt. Man muss schon eine kleine Portion Frustresistenz mitbringen, aber wird dafür mit richtig tollen Kämpfen, einen hochklassigen treibenden Soundtrack und teils wunderschöner Pixeloptik belohnt. Definitiv ein Spiel, das einen Blick und die 10 Euro wert ist!

Wertung: 10/12



600 000 Dollar an Kickstarter-Einnahmen und einige Entwicklungsjahre hat das Spiel gekostet, doch nun dürfen sich die Fans für einen Obolus von grade mal 20 Euro am Ergebnis erfreuen und klar stellen wir uns nun die Frage: Haben der Ron (Gilbert), der Davix (Fox) und der Mark (Ferrari) es noch drauf? Hat Thimbleweed Park das Zeug zu einem echten Klassiker oder haben wir es hier eher mit einem lauen Aufguss zu tun, der sich mit dem Zitieren von Referenzen über Wasser hält.

 All das und noch viel mehr versuchen wir in Spielwiese Podcast #30 zu erötern. Dafür habe ich mir in der Jubiläumsausgabe tatkräftige Unterstützung von Zak McKracken-Fanboy Flo ins Haus geholt — der, wie ich im Podcast erfahren habe, nicht nur gebacken hat, sondern mehrere Versionen des Spiels sein Eigen nennt und auch im TWP-Telefonbuch samt Sprachsample zu finden ist — und allein dafür könnte sich der Kauf schon lohnen!

SWP #30: Thimbleweed Park

Viel Spaß :)


Es ist noch gar nicht so lange her, da philosophierten wir in illustrer Runde über das Nintendo Switch und PSVR — damals war vieles noch graue Theorie und die Praxis lag in weiter Ferne.

Doch die Zeit schreitet vorran und das hat nicht immer Nachteile: Mittlerweile ist Kai stolzer Besitzer einer dieser auf freier Wildbahn rar gesäten Nintendo Switches, während Alex einige Hundert Euro in die Hand nahm, um sich mit Sonys PSVR samt Kamera und Resident Evil 7 zu versorgen. Wir gehen also in den Praxistest.

SWP #29 - Nintendo Switch und Sonys PSVR im Praxistest

Viel Spaß :)


Early Access-Titeln sagt man viel zu oft nach, dass sie nie fertig werden oder bei Veröffentlichung nicht das halten, was mal versprochen worden ist. All das kann man Battle Brothers, einem Spiel der Hamburger Entwickler Overhype Studios, wahrlich nicht nachsagen. Im Gegenteil: Ich finde das Spiel sehr geschliffen und fertig. Man merkt dem Titel an allen Ecken an, dass da viel Herzblut und Feinschliff eingeflossen ist.

In Battle Brothers verkörpert der Spieler eine Söldnereinheit, die auf der Suche nach dem großen Geld und unendlichen Ruhm ist. Anfangs gilt es, diese Kompanie auszubauen, da bereits die ersten Spielminuten so getriggert sind, dass unsere Truppe deutlich schrumpft. Danach ist etwas Grinding angesagt: Truppe mit weiteren Söldnern ausstatten, Aufträge annehmen, Geld verdienen, Reputation erhöhen  (für wichtigere und höher dotierte Aufträge) und dafür Sorge tragen, dass unsere Mannschaft immer genug zu Essen und Zugriff auf andere wichtige Supplies hat.

Wir bereisen dabei eine (zufällig erzeugte) Weltkarte, die mir persönlich (das ist reine Geschmackssache) optisch wirklich gut gefällt. Das Bereisen der Karte, das mit Ausrüstung Aufpimpen und Hochleveln der Charaktere, das Handeln mit Waren – einfach die Erkundung der Welt, das ist der Rollenspiel-Teil des Spiels, der mich zu großen Teilen an das außergewöhnliche Mount&Blade erinnert. Zusätzlich ließen es sich die Entwickler nicht nehmen, jedem Charakter eine kleine, individuelle Hintergrundstory zu kredenzen und sogar zufällig getriggerte Interaktion zwischen meinen Truppmitgliedern einzustreuen. Das alles lässt RPG-Feeling aufkommen.

Der zweite große Aspekt sind die Taktikkämpfe auf den Hexfeldkarten, die grafisch zwar nicht jedem gefallen werden, da die Figuren am Ehesten an detaillierte Schachfiguren erinnern und damit zum Beispiel nicht vergleichbar sind mit den Animationen, die man etwa in HOMM-Kämpfen findet. Aber ehrlich gesagt: Mir gefällts. Auch deshalb, weil man alles wichtige sieht: Die Figuren tragen exakt die Ausrüstung am Leib, die wir ihnen angelegt haben. Und zeigen halt auch Blessuren wenn sie getroffen worden sind. Wenn ich hier etwas bemängeln würde, wäre das vielleicht dass der Kampf manchmal darin ausartet, gegnerischen Figuren (etwa Bogenschützen) durch unwegsames Gelände hinterherzulaufen. Da wünscht man sich manchmal eine Autokampf-Funktion.

Alles in allem halte ich Battle Brothers für einen richtig außergewöhnlichen Titel mit hoher Langzeitmotivation. Ein wenig schade, dass das Spiel derzeit nur englischsprachig ist (das wird ja von einigen Leuten bemängelt) – zu lesen gibt’s nämlich jede Menge und das hätte sich dann bei einem deutschen Entwickler natürlich angeboten. Trotzdem: Wer etwas mit RPGs und Taktikspielen anfangen kann, ist hier absolut richtig. Kaufempfehlung!

Wertung: 10/12

Spielwiese Podcast #28

Der Spielwiese Podcast geht mit Folge #28 in die dritte CRPG-Folge und damit ins Jahr 1988.

Benni (aka Vampiro) und Alex (aka Sothi) besprechen im Goldenen Zeitalter der CRPGs den Beginn der berühmten Goldbox-Spiele namens Pool of Radiance und betrachten gemeinsam die Geburt eines neues RPG-Szenarios, das viele Jahr später noch für Furore sorgen soll: Die Postapokalypse in Form von Interplays Wasteland.

Auch die Weiterführung großer Serien findet 1988 statt: Origin geht mit Ultima V in die nächste Runde, Interplay führt mit The Thief of Fate die Bard's Tale-Saga fort, New World Computing verfeinert mit Might and Magic 2 sein Hack&Slay-Epos und ein gewisser David W. Bradley steigt mit Wizardry 5: Heart of the Maelstrom bei Sir-Tech ein.

SWP #28 - CRPG-History (Teil 3): 1988

Viel Spaß :)
Ultima 5 
Entwickler: Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Releasejahr: 1988
System(e): Apple 2 (später in 88: DOS. Amiga, Atari ST (89). Weitere: C64, NES, FM Towns u.a.)
Mit der Geburt des ikonischen Avatars in Ultima 4: Quest of the Avatar und seiner viel besungenen Tugenden geht die Ultima-Reihe neue Wege -- weg vom gängigen Töte-den-Oberfiesling-Konzept hin zu einem echten Rollenspiel, das auf einer anderen spielerischen, aber auch erzählerischen Ebene operiert.

Auch Ultima V verpflichtet sich dieser Prämisse -- und schon die Vorgeschichte lässt vermuten, dass es Entwickler und Serienerfinder Richard Garriott darum geht, den Spieler zum Nachdenken zu bewegen: Seit einer Expedition in die Underworlds (hört, hört!) gilt Britannias Herrscher Lord British als verschollen. An seiner statt herrscht nun ein gewisser Lord Blackthorn, der die acht Tugenden zwar zum höchsten Maß aller Dinge ausgerufen, ihren Sinn aber ins Gegenteil pervertiert hat: wer etwa lügt, darf seine Zunge im nächsten Gulli suchen. Auf jede Missachtung der heiligen Tugenden folgen drakonische Strafen.

Der Avatar kehrt zurück

Als der Avatar durch seine alten Weggefährten Iolo und Shamino zurück nach Britannia geholt wird, machen sie sogleich mit drei Wesen unangenehme Bekanntschaft, die sich selbst als Shadowlords bezeichnen. Wie und ob diese Figuren mit dem Tyrannen Blackthorn zusammenhängen und was das alles mit Lord Britishs verschwinden zu tun hat, ist anfangs nicht klar. Klar ist aber: Die Meta-Ebene, die Garriott hier heraus schält ist abermals ein Seitenhieb gegen allzu fanatische Religionsanhänger, denn die Botschaft ist: Eine Absicht kann noch so gut gemeint sein -- falsch interpretiert, schadet sie.

Spielerisch beschreitet Ultima V konsequent den Weg seiner Vorgänger: Abermals ist offene Spielwelt zu erkunden, die vor Details nur so sprudelt -- in welchem Spiel lässt sich schon Klavier spielen, Gegenstände durch die Gegend schieben, Kanonen abfeuern oder NPCs bei ihrem Tagesablauf beobachten? Entsprechend dürfen wir auch erstmalig in der Reihe einen Tag-/Nachtzyklus erleben. Diese Freiheit hat freilich auch ihre Kehrseite: Als Ultima-Neuling ist das Hineinwerfen in diese Fülle an Möglichkeiten nicht jedermanns Sache und leicht überfordernd. Auch hat es die Ultima-Serie seit jeher nicht so sehr mit dem Ausrüstungs- und Levelwahn konkurrierender Produkte wie etwa der Bard’s Tale-Saga oder dem Might and Magic-Lager. Und: Pool of Radiance aus dem gleichen Jahr fand unter anderem deshalb so großen Anklang, weil es den Spieler behutsam an seine Aufgabe heranführt und dennoch Komplexität und Storyelemente miteinander verbindet.

Düsterer und gehaltvoller

Wer sich hingegen auf die britannische Welt einlässt, darf sich über eine rund doppelt so große Spielwelt wie noch im Vorgänger freuen. Auch ist der Grundton des Titels deutlich düsterer und Geschichte, Hintergründe und Gespräche bieten deutlich mehr Gehalt. Kurzum: Origin nimmt das Grundprinzip aus Teil 4 und verfeinert es zu einer Art Ultima Deluxe. Garriott wird später selbst zu Protokoll geben, dass Ultima 5 das bessere Spiel in Sachen Story und Spieltiefe sei. Außerdem darf mit Fug und Recht behauptet werden, dass die 3D-Darstellung der Dungeons einen ordentlichen Schritt nach vorne gemacht hat.

Auf einige liebgewonnene Features muss der Spieler allerdings nicht verzichten: So dient der Charaktererschaffung abermals das Tarotkarten-Legen im Zigeunerwagen als Grundlage und kommt es zu einem Scharmützel schaltet das Spiel wie gehabt in einen separaten Kampfbildschirm -- neuerdings darf im Übrigen auch diagonal zugeschlagen werden und für Gespräche steht ein zweckdienlicher Parser zur Verfügung, der rudimentäre Gespräche zulässt. Immerhin wirken die Konversationen nun nicht mehr so einsilbrig, sondern weitaus dynamischer als noch in Quest of the Avatar. Und auch das hat sich nicht verändert: Die Benutzerführung funktioniert weiterhin über Tastenkürzel; das Mauszeitalter bricht für Ultima erst massiv in Teil sechs an.

Fehlende Klasse

Wie sehr sich Ultima bereits von anderen Rollenspielen entfernt hat, erkennt man sehr gut an der Charaktererschaffung. Während sich The Bard’s Tale 3 mit dreizehn Charakterklassen (davon allein sieben Zauberklassen) nahezu überschlägt und auch Might and Magic und Wizardry sein Klassenportfolio stetig erweitert, bleibt Ultima 5 ziemlich eigen: Abgesehen von den kultigen Entscheidungsmöglichkeiten bei den Karten, die unsere Attributwerte bestimmen, sind sämtliche Klassen und Rassen aus den Vorgängern wegrationalisiert: Wir beginnen als menschlicher Avatar -- das war’s.

Das gilt freilich nur für den Hauptcharakter -- Iolo und Shamino sind weiterhin Kämpfer und Barde, und dennoch: In welchen Rollenspiel der damaligen Zeit lässt sich keine Rasse oder Klasse bei der Charakterschaffung wählen? Apropos Begleiter: Unsere anfängliche Dreiergruppe lässt sich im Laufe des Spiels auf sechs Personen ausweiten -- für diesen Zweck schwirren immerhin 16 NPCs in der Spielwelt herum und warten nur darauf, sich unserem gerechten Kampf anzuschließen.

Abgesang an den Apple II

Ultima V wird das letzte Origin-Rollenspiel sein, das den Apple II als Entwicklungssystem hernimmt; ab The False Prophet (Ultima 6) ist der PC mit VGA-Unterstützung die Leadplattform. Außerdem ist Teil 5 auch die letzte Version, die von Richard Garriott selbst entwickelt wird -- in allen Nachfolgern ist Garriott nur noch beratend tätig.

Als die schönste Warriors of Destiny-Portierung der 80er gilt aber ohnehin die Amiga-Version, die im Übrigen mein erster Kontakt mit der Ultima-Serie darstellt und zudem eine wunderschöne Titel-Melodie mitbringt, die den anderen Versionen abgeht. Kleine Anekdote: Die Amiga Joker vergab für Ultima 5 ungewöhnliche 95% -- und ist damit das höchstbewertete Spiel dieses Magazins.

Might and Magic 2
Entwickler: New World Computing
Publisher: New World Computing
Releasejahr: 1988
System(e): Apple II (später: DOS, Amiga, Mac, C64, Mega Drive, SNES u.a.)
Das konnte Jon Van Caneghem nicht auf sich sitzen lassen: Nachdem Scorpia, Redakteurin der Computer Gaming World, spezialisiert auf Computerrollenspiele, sein neuestes Might and Magic als Hack&Slay-Fest ohne Tiefgang in Story und Gameplay bezeichnete, schrieb dieser einen an Scorpia adressierten Leserbrief, der wutentbrannt erklärte, warum Gates to Another World kein Textadventure, sondern eben rein Rollenspiel sei und dass er selten so einen undifferenzierten Test gelesen hätte. Egal welchen Argumenten man folgt, eins steht fest: Mit Might and Magic - Book Two zementierte New World Computing den Anspruch darauf, mit Branchengrößen wie Wizardry oder The Bard’s Tale in einem Atemzug genannt zu werden; die Zeit wird der Serie recht geben.

Von VARN nach CRON

Wer den Erstling kennt, der 1986 das Licht der Welt erblickte, darf die Geschichte direkt weiterführen: Mittels der Gates to another World verlassen wir VARN, die Welt aus dem Vorgänger und stranden in CRON (Central Research Observational Nacelle), eine weitere Welt der so genannten Ältesten, die vom durchgeknallten Roboter-Wächter Sheltem in Schutt und Asche gelegt werden möchte. Und wer soll ihn aufhalten -- wenn nicht die altgedienten Recken des ersten Teils. Selbstredend, dass die Gruppe aus dem Vorgänger zu diesem Zweck übernommen werden kann.

Ja, auch Might and Magic 2 macht wieder kräftig Gebrauch vom bekannten Mix aus Fantasy und Science Fiction (inklusive Zeitreisen) -- wobei der Fantasyteil, das zur Beruhigung klassischer Rollenspieler, bei Weitem überwiegt. Und so besteht auch CRON aus den für die Serie typischen Biomen wie Schneelandschaften, Wüstengegenden oder Wäldern -- die der Packung beigelegte Karte und das üppige Handbuch schüren die Lust auf das Spiel bereits im Vorfeld an.

In seinem Brief an Scorpia beschreibt Van Caneghem, dass das Kampfsystem von Grund auf neu geschrieben wäre. Anmerken tut man es dem Kampf, der rundenbasiert wie im Vorgänger funktioniert, nur bedingt. Offensichtlichste Neuerung ist die Tatsache, dass die Monsterportraits während der Schlacht nun nicht mehr verschwinden, sondern schick animiert (auch das ist neu) erhalten bleiben.

Vorbildliche Automap, wechselbare Schwierigkeit

An anderer Stelle legt das Spiel hingegen sehr ordentlich vor: Neuerdings darf man sich über eine unheimlich gute Automap freuen. Sicher: Dieses Feature findet man ‘88 auch bei Pool of Radiance und The Bard’s Tale 3 -- dort jedoch längst nicht so gut umgesetzt. So kann die Karte permanent eingeblendet werden, zeichnet unseren Weg automatisch mit und hellt bereits erkundete Gebiete auf. Dieser Mechanismus, der uns damit sagt, welche Gebiete noch zu entdecken sind und welche bereits besucht wurden, ist für ein Automapping-System unheimlich wertvoll und findet sich in späteren Rollenspielen in nahezu jedem automatischen Kartensystem.

Doch das ist noch längst nicht alles: Als bis dato einziges Spiel seiner Art lässt sich der Schwierigkeitsgrad jederzeit dreistufig ändern. Wem die Kämpfe zu schwer sind, kann demnach den Grad herunterstufen und nahtlos weiterspielen. Neuerdings dürfen bis zu zwei Söldner anheuert werden, die zwei von insgesamt acht Charakterslots belegen. Die eigentliche Gruppe besteht demnach aus einer sechsköpfigen Mannschaft, die endlich mit jeder Menge kaufbarer Skills gepimpt werden kann. Nicht neu, aber auch nicht in jedem Konkurrenten zu finden: Geschlecht und Gesinnung wirken sich bisweilen darauf aus, welche Gebiete man besuchen darf.

Weit mehr als nur Monstermetzeln: Das Questsystem

Noch mehr Anerkennung als für derlei Zusatzfeatures ist vielleicht für das Questsystem aufzubringen. Das präsentiert sich nämlich vielschichtig: Neben der Hauptaufgabe findet man noch jede Menge weiterer Quests, die teilweise mehrteilig sind und zu größeren Quests oder zu klassenspezifischen Aufgaben führen. Oftmals sind hierfür Hinweise in den Dungeons zu finden. Insgesamt soll das Spiel an die 100 Quests bieten. Allein dieser Teilaspekt steckt die Konkurrenten The Bard’s Tale 3 und Wizardry 5 deutlich in die Tasche, die nicht viel mehr als pures Monstermetzeln und Charakterentwicklung bieten.

Wer nun aber dem Irrglauben erliegt, die Might and Magic-Serie habe sich von seinem Hack&Slay-Charakter abgewandt, könnte falscher nicht liegen. Wer sich durch die 30 Dungeons schlägt, trifft dabei auf eine Auswahl von gut 250 Gegnertypen, derer man mit neuen Charakterklassen erwehren kann: Der Ninja und der Barbar gesellen sich zu den sechs bereits bekannten Klassen hinzu. Die dadurch gewonnen Erfahrungspunkte lassen sich in zahllose Levelaufstiege packen -- das Spiel zelebriert die Looten&Leveln-Spirale mindestens genauso exzessiv wie der Bardenkollege.

Vorsintflutliche Features

Und natürlich ist auch in Might and Magic 2 nicht alles Gold, was glänzt: So lässt sich nach wie vor nur im Wirtshaus speichern, was bei manchen Spielern zu Recht als unzeitgemäß gilt. Stellt man Spiele wie Wasteland daneben, verblasst auch das magere Skillsystem zu einer “gut gemeint, aber wäre auch besser gegangen”-Beurteilung. Und zu guter Letzt darf man auch an dieser Stelle sagen: Ein Jahr nach Dungeon Master sind Zufallskämpfe, die unangekündigt aus dem Nichts auftauchen, eher Ärgernis als Feature. Aber dieses Problems wird sich, soviel darf ich spoilern, im dritten Teil angenommen.

Might and Magic II erschien ursprünglich für Apple II, bekam aber unzählige Portierungen auf andere Systeme -- etwa für PC und Amiga durch John R. Fachini, der im Übrigen auch die Umsetzungen von Ultima 1 und Ultima 5 für PC vornahm. Aber auch Konsolen wie Mega Drive und SNES gingen nicht leer aus und durften sich über ordentlich gemachte Portierungen freuen.