Der eine oder andere wird es wissen: Wir waren kürzlich auf Costa Kreuzfahrt. Und dazu habe ich jede Menge Bilder, Eindrücke und Tipps zu einem Video zusammengefasst.

Hier noch ein paar Eckdaten:

Costa Kreuzfahrt "Griechische Inseln"

Schiff: Costa Deliziosa
Route: Östliches Mittelmeer (Venedig - Bari - Korfu - Santorin - Piräus / Athen - Dubrovnik - Venedig)
Dauer: 1 Woche


Motion Twin – schon mal gehört? War der Entwickler bislang nur für Free- und Browsergames bekannt, begibt er sich mit DEAD CELLS erstmal auf den Pfad der klassischen Indie-Spielentwicklung und liefert einen Vertreter des Metroidvania-Genres , der selbst im aktuellen Early Access einen Großteil der versammelten Konkurrenz im Regen stehen lässt.

Drei Dinge auf einmal: Roguelike, Roguelite & Metroidvania

Der Clou dabei: Ähnlich wie bei Rogue Legacy ist das Spiel kein reiner Plattformer, sondern bedient auch noch den Bereich der Roguelikes und Roguelites. Roguelike deshalb, weil man grade zu Anfang oft und schnell verstirbt und nahezu alles verliert, was man sich bis dahin erarbeitet hat. Roguelite deshalb, weil man das eben nur nahezu tut: Es gibt eine Progression, die unseren Charakter nach einigen Durchgängen verbessert zurücklässt und meiner Meinung nach den eigentlich Reiz des Titels ausmacht.

Man beginnt das Spiel in einem Verließ, frisch wiederlebt und ohne Erinnerung daran, wer man ist oder einer Ahnung, welcher Weg vor uns liegt. Zwar trifft man gleich zu Anfang einen NPC, doch dessen kryptische Andeutungen verbreiten in Stimmung und Aussagekraft eine wohlige Dark Souls-Atmosphäre. Einen rostigen Säbel in der Hand und einen Bogen oder Schild direkt in Reichweite, bahnen wir unseren Weg durch unterschiedliche Gegnertypen, die einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad vorlegen und für manchen frühen Bildschirmtod sorgen.

Viele erlegte Gegner lassen Gold und die namensgebenden Zellen als Loot zurück. Während Gold dazu benutzt werden kann, bei zufällig verteilten NPCs temporäre Ausrüstung zu erstehen (temporär deshalb, weil diese nach dem Tod wieder verschwindet), sind die Zellen das eigentliche Ziel eurer Begierde, sorgen diese doch am Levelende dafür, permanente Verbesserungen freizuschalten. Doch Vorsicht: Erreicht ihr den entsprechenden NPC nicht, fallen natürlich auch die Zellen dem Roguelike-Aspekt zum Opfer.

Darüber hinaus finden sich in der toll gestalteten Levelarchitektur immer mal wieder ein Aurüstungsleckerbissen und zusätzliche Gadgets, die mit zufälligen Zusatzeffekten bestückt sind: So können die Twin Dagger in einem Run einen zusätzlichen Vergiftungseffekt haben, während sie im nächsten Lauf bei jedem Schlag zusätzlich einen Dolch auf den Feind schleudern. Außerdem gibt es einen leichten Rollenspielaspekt in sofern, als dass sich Werte wie Gesundheit, Schaden und Skills per gefundene Schriftrolle aufleveln lassen.

Star des Spiels: Die Optik

Der eigentliche Star des Spiels ist neben der atmosphärischen Musik mit Sicherheit die Optik. Was die Franzosen hier an liebevoller Pixeloptik und an wahnsinnig flüssig gestalteter Animation abfeuern, ist nichts weniger als ein grafischer Feuerwerk und ein Zeugnis dafür, dass Indie-Spiele mit Pixellook immer noch eine Schippe drauflegen können. Hinzu kommt, dass sich die Jump&Slash-Einlagen wunderbar flüssig spielen lassen: Springe, Rollen, Zuschlagen, Klettereinlagen – alles geht flüssig von der Hand und sorgt für den notwendigen Spielflow.

Da sich Dead Cells noch im Early Access befindet, fehlen natürlich noch an der einen oder anderen Stelle Inhalte, aber man darf zuversichtlich sein, dass hier die nächsten 8-12 Monate Entwicklung die entscheidenden Impulse bringen werden, denn selbst jetzt präsentiert sich der Titel in einem höchst spielbaren und recht gut mit Inhalt bestückten Zustand.

Wertung: 10 / 12



Da Battle Brothers nicht nur bei der Steam-Spielerschaft mit aktuell 92% bei über 2300 Reviews, sondern auch bei Benni und Alex einen sehr guten Anklang gefunden hat, war es an der Zeit, diesem Ausnahmetitel die große Bühne in unserem weltberühmten Spielwiese Podcast zu bereiten. In den folgenden Minuten werden wir euch deshalb im Detail darüber aufklären, wie die Spielmechaniken funktionieren und was den besonderen Reiz der Battle Brothers ausmacht.

Auf zu neuen Ufern: Das Entwickler-Interview

Premiere im SWP: Erstmalig haben wir uns ein Herz gefasst und die Entwickler zum Interview geladen. Jan Taaks, seines Zeichens verantwortlich für den Business- und Marketingbereich der Overhype Studios, beantwortete uns eine ganze Menge Fragen und erzählte dabei ein wenig aus dem Nähkästchen.

Der Podcast unterteilt sich in drei Abschnitte. Im ersten Abschnitt reden Benni und ich über Battle Brothers im Detail, danach folgt das Interview. Und im Nachgang ziehen wir beide noch ein kleines Resüme.

SWP #31: Battle Brothers + Entwicklerinterview

Viel Spaß :)


Domina -- ein Schelm, der Verruchtes dabei denkt. Dabei geht in dem Mix aus blutigem Gemetzel und seichtem Strategie-/Aufbaupart gar nicht darum, die männliche Kundschaft zu befriedigen, sondern als Lanista seinen Ludus aus der Unbedeutsamkeit Richtung Rom zu führen -- um dort an den großen Gladiatoren-Spielen teilzunehmen. Der Titel Domina bezieht sich dabei auf die weibliche Lanista, die den Ludus ihres im Sterben liegenden Vaters weiterführen soll.

Wir beginnen das Spiel also mit einer heruntergekommenen Gladiatorenschule, die anfangs nicht mal mehr über einen Drillmeister verfügt und drei eher suboptimal ausgebildete Gladiatoren in seinen Reihen hat. Auf dieser Grundlage sind erste Kämpfe zu bestreiten -- wer siegt, bekommt einen netten Gewinn und jede Menge Sklaven -- und kann sofort reinvestieren: Ins Training, in bessere Ausrüstung und in den Ausbau des Ludus. Für Letzteres darf man sich diverse Spezialisten einstellen. Wer etwa dafür Sorge tragen will, dass die Ausrüstung immer auf dem neuesten Stand ist, holt sich einen Schmied ins Haus. Der Ausbau des Geländes fällt in den Tätigkeitsbereich des Architekten und medizinische Betreuung lässt sich über einen Arzt organisieren. Es gibt noch viele andere Berufe, aber mehr als drei Mitarbeiter sind nicht erlaubt, daher ist hier strategische Abwägung notwendig.

Eine weitere strategische Komponente kommt mit dem Skillbaum hinzu: Fast schon rollenspielartig dürfen für unsere Gladiatoren diverse Skills erforschen und sogar komplett neue Gladiatoren-Klassen freischalten. Auch wenn der Skillbaum nur anfangs überwältigend wird und in späteren Spielen zur Routine, ist es dennoch ein schönes Feature. An der Stelle sei erwähnt, dass der Skill Mindcontrol uns im Übrigen Kontrolle über den Gladiator gibt -- wir steuern diesen dann in der Arena quasi selbst. Ohne Mindcontrol werden Kämpfe effektreich per KI ausgefochten.

Und damit wären wir vielleicht beim tollsten Aspekt des Spiels: Der Kampf. Dieser ist, trotz der Pixeloptik, ziemlich explizit dargestellt -- es fließt jede Menge Blut (FunFact: Gibt je nach Literzahl sogar Achievements) oder es kann auch mal ein Körperteil einem Schlag zum Opfer fallen. Aber alles in allem ist der Kampf animationstechnisch unheimlich geil und fetzig in Szene gesetzt, lässt aber auch in der Darstellung nicht eine Prise Ironie vermissen. Wenn ein vermeintlich unnützer, zudem unbewaffneter Sklave als Kanonenfutter in die Manege geworfen wird, aus Mitleid ein Schwert aus der Menge zugeworfen bekommt und dann am Ende doch noch den favorisierten Gladiator verprügelt -- das sorgt für Lacher und ist großes Kino.

Untermalt wird das Ganze von einem richtig guten Soundtrack, der so manchen AAA-Titel in die Tasche steckt. Es gibt übrigens zufällig ausgewürfelte Modalitäten vor dem Kampf. So kann es neben dem klassischen 1 vs 1 auch Situationen geben, in denen jemand angekettet ist oder ganze Gruppen Gladiatoren gegeneinander antreten -- besonders hier wird mit übertriebenen Blutfontänen gearbeitet, die man natürlich nicht ganz ernst nehmen darf.

Wer Spartacus (die Serie) kennt, wird auch dieses Element wieder erkennen: In Untergrundkämpfen, den so genannten Pitfights, lässt sich neben den offiziellen Kämpfen zusätzlicher Gewinn einstreichen -- aber Vorsicht: Da können selbst gut gerüstete Gladiatoren ganz schnell das Zeitlich segnen. Überhaupt ist der Schwierigkeitsgrad von der Marke: Manchmal frustrierend. Denn nicht selten schickt man den vermeintlich besseren Gladiator in einen Kampf, nur um zu sehen, wie unser hochgezüchteter, hochgerüsteter bester Kämpfer ins Gras beißt. Da uns das Spiel die Möglichkeit verwehrt, zu speichern, kann ein solcher Verlust vielleicht schon das Aus bedeuten. Und natürlich bedeutet dies: Wer das Spiel durchzocken will, muss es an einem Stück anlassen -- sonst ist der Fortschritt weg. Besonders dieser Punkt wird von vielen Spielern negativ angekreidet -- und ob dieser Designmangel behoben wird, steht derzeit noch in den Sternen.

Ansonsten könnte man sich vielleicht noch über das seltsame Ressourcenmanagement auslassen -- man muss die Mannschaft mit Wasser und Nahrung versorgen, aber das lässt sich jederzeit so billig kaufen, dass es auch keinen Unterschied gemacht hätte, wenn der Entwickler es einfach weggelassen hätte.

Unterm Strich ist Domina nicht nur wegen des Namens ein erfrischend anderes Spiel, das zwar brutal und blutig ist, sich aber selbst nicht ganz ernst nimmt. Man muss schon eine kleine Portion Frustresistenz mitbringen, aber wird dafür mit richtig tollen Kämpfen, einen hochklassigen treibenden Soundtrack und teils wunderschöner Pixeloptik belohnt. Definitiv ein Spiel, das einen Blick und die 10 Euro wert ist!

Wertung: 10/12



600 000 Dollar an Kickstarter-Einnahmen und einige Entwicklungsjahre hat das Spiel gekostet, doch nun dürfen sich die Fans für einen Obolus von grade mal 20 Euro am Ergebnis erfreuen und klar stellen wir uns nun die Frage: Haben der Ron (Gilbert), der Davix (Fox) und der Mark (Ferrari) es noch drauf? Hat Thimbleweed Park das Zeug zu einem echten Klassiker oder haben wir es hier eher mit einem lauen Aufguss zu tun, der sich mit dem Zitieren von Referenzen über Wasser hält.

 All das und noch viel mehr versuchen wir in Spielwiese Podcast #30 zu erötern. Dafür habe ich mir in der Jubiläumsausgabe tatkräftige Unterstützung von Zak McKracken-Fanboy Flo ins Haus geholt — der, wie ich im Podcast erfahren habe, nicht nur gebacken hat, sondern mehrere Versionen des Spiels sein Eigen nennt und auch im TWP-Telefonbuch samt Sprachsample zu finden ist — und allein dafür könnte sich der Kauf schon lohnen!

SWP #30: Thimbleweed Park

Viel Spaß :)


Es ist noch gar nicht so lange her, da philosophierten wir in illustrer Runde über das Nintendo Switch und PSVR — damals war vieles noch graue Theorie und die Praxis lag in weiter Ferne.

Doch die Zeit schreitet vorran und das hat nicht immer Nachteile: Mittlerweile ist Kai stolzer Besitzer einer dieser auf freier Wildbahn rar gesäten Nintendo Switches, während Alex einige Hundert Euro in die Hand nahm, um sich mit Sonys PSVR samt Kamera und Resident Evil 7 zu versorgen. Wir gehen also in den Praxistest.

SWP #29 - Nintendo Switch und Sonys PSVR im Praxistest

Viel Spaß :)


Early Access-Titeln sagt man viel zu oft nach, dass sie nie fertig werden oder bei Veröffentlichung nicht das halten, was mal versprochen worden ist. All das kann man Battle Brothers, einem Spiel der Hamburger Entwickler Overhype Studios, wahrlich nicht nachsagen. Im Gegenteil: Ich finde das Spiel sehr geschliffen und fertig. Man merkt dem Titel an allen Ecken an, dass da viel Herzblut und Feinschliff eingeflossen ist.

In Battle Brothers verkörpert der Spieler eine Söldnereinheit, die auf der Suche nach dem großen Geld und unendlichen Ruhm ist. Anfangs gilt es, diese Kompanie auszubauen, da bereits die ersten Spielminuten so getriggert sind, dass unsere Truppe deutlich schrumpft. Danach ist etwas Grinding angesagt: Truppe mit weiteren Söldnern ausstatten, Aufträge annehmen, Geld verdienen, Reputation erhöhen  (für wichtigere und höher dotierte Aufträge) und dafür Sorge tragen, dass unsere Mannschaft immer genug zu Essen und Zugriff auf andere wichtige Supplies hat.

Wir bereisen dabei eine (zufällig erzeugte) Weltkarte, die mir persönlich (das ist reine Geschmackssache) optisch wirklich gut gefällt. Das Bereisen der Karte, das mit Ausrüstung Aufpimpen und Hochleveln der Charaktere, das Handeln mit Waren – einfach die Erkundung der Welt, das ist der Rollenspiel-Teil des Spiels, der mich zu großen Teilen an das außergewöhnliche Mount&Blade erinnert. Zusätzlich ließen es sich die Entwickler nicht nehmen, jedem Charakter eine kleine, individuelle Hintergrundstory zu kredenzen und sogar zufällig getriggerte Interaktion zwischen meinen Truppmitgliedern einzustreuen. Das alles lässt RPG-Feeling aufkommen.

Der zweite große Aspekt sind die Taktikkämpfe auf den Hexfeldkarten, die grafisch zwar nicht jedem gefallen werden, da die Figuren am Ehesten an detaillierte Schachfiguren erinnern und damit zum Beispiel nicht vergleichbar sind mit den Animationen, die man etwa in HOMM-Kämpfen findet. Aber ehrlich gesagt: Mir gefällts. Auch deshalb, weil man alles wichtige sieht: Die Figuren tragen exakt die Ausrüstung am Leib, die wir ihnen angelegt haben. Und zeigen halt auch Blessuren wenn sie getroffen worden sind. Wenn ich hier etwas bemängeln würde, wäre das vielleicht dass der Kampf manchmal darin ausartet, gegnerischen Figuren (etwa Bogenschützen) durch unwegsames Gelände hinterherzulaufen. Da wünscht man sich manchmal eine Autokampf-Funktion.

Alles in allem halte ich Battle Brothers für einen richtig außergewöhnlichen Titel mit hoher Langzeitmotivation. Ein wenig schade, dass das Spiel derzeit nur englischsprachig ist (das wird ja von einigen Leuten bemängelt) – zu lesen gibt’s nämlich jede Menge und das hätte sich dann bei einem deutschen Entwickler natürlich angeboten. Trotzdem: Wer etwas mit RPGs und Taktikspielen anfangen kann, ist hier absolut richtig. Kaufempfehlung!

Wertung: 10/12